S.T.A.L.K.E.R. 2 en una campaña de seguridad minera en Ucrania
Ucrania es actualmente el país más minado del mundo, con unos 139.000 kilómetros cuadrados de territorio considerado potencialmente peligroso, aproximadamente el 23% de la superficie total del país. Para concienciar sobre los riesgos de la munición sin estallar, el Servicio Estatal de Emergencias de Ucrania (SES) se asoció con la agencia creativa Rockets.Growth R&D y el desarrollador de juegos GSC Game World para lanzar una iniciativa social titulada S .T.A.L.K.E.R. 2: The Hidden Threat.
El proyecto adopta la forma de un vídeo de corta duración diseñado para parecerse a un mensaje de PDA del universo S.T.A.L.K.E.R. dentro del juego. En el vídeo, Skif, el protagonista de S.T.A.L.K.E.R. 2, se dirige directamente a los espectadores y les transmite información importante sobre seguridad en un formato familiar para los fans de la franquicia.
Esta iniciativa se considera una de las primeras colaboraciones de este tipo en Ucrania, ya que reúne a una institución gubernamental y a un estudio local de desarrollo de videojuegos para abordar un problema de seguridad del mundo real.
La campaña se extendió orgánicamente por las comunidades de jugadores
Tras su publicación, el vídeo se difundió rápidamente por las redes sociales y las comunidades de jugadores sin ningún impulso publicitario oficial. La historia fue ganando tracción orgánicamente a medida que los jugadores compartían y comentaban el mensaje.
La campaña generó 909 menciones en medios de comunicación en línea y plataformas sociales, de las cuales el 38% procedían de medios de comunicación y el 62% de redes sociales. En total, alcanzó más de 5,4 millones de impresiones orgánicas, la mayoría procedentes de las redes sociales. La participación también fue significativa, con más de 137.000 interacciones, entre me gusta, comentarios y comparticiones.
El proyecto incluso recibió atención fuera del espacio digital, con una rara mención en la radio nacional, lo que demuestra su amplio impacto cultural.
Mayor difusión mediante campañas de pago
Además de la promoción orgánica, los organizadores lanzaron campañas de pago dirigidas principalmente a los adolescentes para garantizar un mayor alcance entre el público más joven.
En dos fases publicitarias, la campaña generó 13,7 millones de impresiones. La primera fase alcanzó a 1,3 millones de personas, mientras que la segunda llegó a 2 millones. El contenido de vídeo reunió unas 190.000 visitas en YouTube, mientras que los formatos de audio generaron 1,2 millones de escuchas completas, lo que ayudó a reforzar el mensaje de seguridad en las distintas plataformas.
Los propios jugadores contribuyeron a la campaña creando contenidos para fans, como imágenes del juego que hacían referencia a amenazas reales como los drones Shahed, así como retransmisiones en Twitch y debates en los que se comparaban los peligros ficticios del juego con los riesgos del mundo real.
Los análisis internos mostraron que alrededor del 60% de los espectadores tenían entre 14 y 19 años, el público objetivo principal de la campaña.
Skif se convierte en el rostro de la campaña
Gracias a esta iniciativa, Skif se convirtió en el "embajador" de la campaña . El actor Dima Havrylov pone voz al personaje, que vive en la Zona de Exclusión del juego, un escenario que refleja las zonas de la vida real afectadas por la ocupación y la minería pesada.
Al situar el mensaje en este entorno familiar, la campaña refuerza la idea de que el peligro puede existir en cualquier parte, como en la peligrosa Zona del juego.
Taras Mokhonko, jefe de estrategia de I+D de Rockets.Growth, explicó:
"La enorme popularidad de S.T.A.L.K.E.R. 2 nos ha permitido transmitir un importante mensaje de seguridad en un contexto cultural que resuena entre los jóvenes. Dentro del juego, la experiencia es segura e interactiva, pero en la vida real nunca hay que acercarse a estos objetos: sólo hay que avisar a los servicios de emergencia".
Utilizar los juegos para enseñar seguridad en el mundo real
En lugar de presentar un anuncio de servicio público tradicional, la campaña sumerge a los espectadores en un mundo ficticio familiar en el que la precaución y la concienciación son esenciales para la supervivencia. Este planteamiento permite a los adolescentes aprender las normas de seguridad sin depender de sermones, mensajes basados en el miedo o comunicaciones gubernamentales formales.
El vídeo explica claramente qué hacer cuando se encuentran objetos sospechosos:
- No acercarse
- No tocarlos
- Vuelve por donde has venido
- Llamar a los servicios de emergencia (101)
El mensaje clave de la campaña se hace eco de las duras reglas del mundo del juego:
"La Zona, como la vida real, no perdona los errores".

Elementos del juego creados para el proyecto
Para representar con exactitud las amenazas de la vida real, los desarrolladores incluso añadieron elementos que no estaban presentes originalmente en S.T.A.L.K.E.R. 2. Para la campaña, el equipo introdujo una granada de fragmentación (F-1) y creó un escenario con trampas colocadas en los postes de una portería de fútbol.
Otro detalle único fue una frase escrita en el asfalto como con tiza: "Escucha atentamente y oirás".
Estos añadidos se crearon específicamente para el proyecto Amenaza Oculta.
Un problema real que afecta a millones de personas
Según el Servicio Estatal de Emergencias de Ucrania, alrededor del 23% del país sigue contaminado por minas terrestres y municiones sin detonar, y la limpieza de estas zonas puede llevar décadas.
Una investigación de UNICEF y el Rating Group muestra que el 53% de los adolescentes ucranianos siguen mostrando comportamientos de riesgo, a pesar de que conocen las normas de seguridad contra las minas. El grupo más vulnerable es el de los chicos de 14 a 17 años, que suelen pasar más tiempo explorando zonas al aire libre que aún pueden contener explosivos peligrosos.
Por ello, el SES anima a padres, profesores y líderes comunitarios a que compartan información sobre la seguridad en las minas y apoyen iniciativas destinadas a proteger vidas y concienciar a la población.

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