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Un sangriento juego de lucha por equipos llega al final de un mes repleto de lanzamientos.
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Un sangriento juego de lucha por equipos llega al final de un mes repleto de lanzamientos.

Invincible VS se lanzó el 30 de abril de 2026 para PlayStation 5, PC con Windows y Xbox Series X. Fue desarrollado por Quarter Up y publicado por Skybound Games. Este juego de lucha por equipos 3v3 adapta el cómic Invincible de Robert Kirkman y la serie animada de Amazon Prime a un juego de lucha 2.5D con 18 personajes de lanzamiento, un sistema de combos bidireccional con estrategias de relevo y contraataque, y un modo historia coescrito con los guionistas de la serie, Helen Leigh y Mike Rogers, con la participación del propio Kirkman. El juego también cierra un periodo de lanzamientos inusualmente saturado.

Como dijimos antes, abril está repleto de grandes lanzamientos de videojuegos. Pragmata de Capcom se lanzó este mes, y Saros de Housemarque llegó a PS5 en el mismo período, ambos acaparando la atención antes del lanzamiento de cualquier juego de lucha por parejas que intentara encontrar su público. El pedigrí de Quarter Up proviene del equipo principal que creó el reinicio de Killer Instinct de 2013, y ese linaje se muestra en la filosofía de combate, así como en el netcode rollback y el tutorial detallado que el estudio ha estado promocionando con fuerza en la cobertura previa al lanzamiento. La recepción de la crítica se ha alineado en líneas claras: la lucha recibe excelentes críticas, los modos de apoyo obtienen elogios condicionales, y la campaña de historia de una hora se ha convertido en el punto central de casi todas las conversaciones sobre lo que falta en el juego.

Sangre por todas partes

Un sangriento juego de lucha por equipos llega al final de un mes de lanzamientos repleto de novedades.

Lo primero que te enseña cada partida es que Invincible VS va a ser una locura. El daño no solo reduce las barras de salud, sino que también afecta a los personajes. Los rostros se enrojecen con cada combo, los trajes se desgastan, la sangre brota en la pantalla con cada golpe limpio, y un remate llamado "overkill" puede acabar con una partida normal haciendo estallar al oponente en pedazos. La estética es fiel a las escenas más icónicas de la serie, aquellas en las que Mark Grayson se da cuenta de que un hombre puede ser a la vez un héroe y un pedazo de carne en el pavimento, y Quarter Up ha plasmado esa imaginería en un juego que hace comprensible lo grotesco sin llegar a tomárselo demasiado en serio.

Sigo notando lo bien que la retroalimentación cinética se corresponde con la fuente. Un puñetazo de Viltrumite golpea con la fuerza que debería. Un luchador como Cullen telegrafía sus lanzamientos como lo haría una viñeta de cómic, con un ligero peso antes del impacto. Los arcos de movimiento toman prestada la misma técnica de "animación a dos" que popularizaron las películas del Spider-Verse, lo que da textura a las escenas cinemáticas y se integra en la coreografía de lucha lo suficiente como para que los combos estándar parezcan dibujados a mano en lugar de animados. Polygon señaló esto como el único aspecto en el que el juego supera a su material original, calificando la acción brutalmente cinética como comparable a las mejores escenas de lucha del cómic y la serie de televisión. El elogio es merecido. El modo de juego se centra en la lucha por la lucha misma, pero la lucha luce como claramente la concibieron los animadores de la serie.

El juego mental de la etiqueta de contraataque

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Detrás del espectáculo se encuentra el sistema donde realmente se manifiesta la influencia de Killer Instinct en el estudio. Cada combo es una negociación entre dos partes. El atacante gestiona un medidor que se llena a medida que el combo se extiende y lo interrumpe si llega al máximo. El defensor observa el mismo medidor y espera el momento oportuno para dar el relevo a un compañero en el momento de mayor presión. Si el relevo del defensor es exitoso, ejecuta un Contraataque que restablece la situación a neutral y cambia el rumbo de la ronda. Si el atacante anticipa el intento de relevo y amaga, el defensor queda completamente expuesto. Si el atacante amaga cuando no se esperaba ningún relevo, recibe el castigo.

Cuando ambos jugadores conocen el sistema, esto es lo mejor que hace el juego. IGN dedicó mucho espacio a esto, presentando el minijuego de Counter Tag como el placer central de Invincible VS y lo más cerca que 2026 ha estado de recuperar la conversación de combos bidireccional de Killer Instinct. Creo que esa es la interpretación correcta de lo que hace que este juego de lucha sea único, pero discrepo con la conclusión a la que llegó IGN sobre la segunda mecánica de escape, el Assist Breaker. La queja es que los Assist Breakers cuestan muy poco para lo que hacen, ya que cada personaje comienza la ronda con tres barras de medidor completas y puede gastarlas en escapes de combo prácticamente a voluntad. El argumento es estructuralmente sólido. La mayoría de los juegos de lucha limitan este tipo de opción de escape a una vez por ronda.

Lo que esa descripción no refleja es el intercambio. Cada Ruptura de Asistencia reduce la salud máxima de un personaje de asistencia en un cincuenta por ciento y bloquea las asistencias con un tiempo de reutilización considerable. Contra un jugador que entiende lo que acaba de pagar, las matemáticas no favorecen presionar el botón repetidamente. Contra un jugador que no lo entiende, sí, se alargan las partidas y se pierde tiempo innecesariamente. La mecánica está ajustada para los jugadores que leen el manual, lo cual es un problema distinto a que la mecánica esté rota. Las actualizaciones corregirán los números. La conversación detrás de los números es más interesante de lo que sugiere el veredicto.

Una hora y un final en suspenso

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El modo historia comienza con una pelea que, técnicamente, ya hemos visto, pero mal ejecutada. Mark y Omni-Man se dan puñetazos en lo que parece ser el enfrentamiento en el metro de la primera temporada, solo que Omni-Man lleva un uniforme tradicional de Viltrumita, lucha junto a Lucan y Thula, y la geometría de la escena está distorsionada de una manera que la cámara no deja de señalar. El comienzo, que se construye a partir de fragmentos, es lo mejor de la campaña. Funciona porque los guionistas de la serie ayudaron a crearlo, y funciona porque el juego se apoya en el estilo de Spider-Verse para sus escenas cinemáticas, que mantienen la claridad de las revelaciones incluso cuando el diálogo está desplegando información.

También se completa en aproximadamente una hora. DualShockers trató la campaña como una auténtica sorpresa, calificándola como una de las mejores opciones para un jugador en cualquier juego de lucha reciente, y elogiando al equipo de guionistas de la serie por una autenticidad que realza las escenas cinemáticas. Estoy de acuerdo en todo excepto en la conclusión, porque simplemente no existe. La campaña se desarrolla, se acelera y termina a mitad de camino con un final abierto que se lee menos como una resolución y más como un marcador de posición para una continuación DLC que aún no se ha anunciado. Una hora de desarrollo requiere algo más que un corte abrupto a los créditos, y la ausencia de un desenlace adecuado hace que el modo se sienta más como un tráiler de una historia que como la historia en sí.

Ahí es donde discrepo de la interpretación más dura de la prensa. El argumento de una parte de la cobertura inicial es que la campaña no logra conectar con la preocupación central de la serie: el impacto que la violencia tiene en quienes la sobreviven. Es cierto como descripción. Sin embargo, es un criterio extraño para aplicar a la campaña de un juego de lucha, que dura lo mismo que un episodio de relleno. La serie necesitó cuatro temporadas para construir la estructura emocional que falta. El juego tiene sesenta minutos, dieciocho luchadores y la tarea de presentar a los que el público no ha visto en pantalla. Pedir una versión que examine la psique de alguien cuyo padre lo atropelló en el metro lleno de pasajeros es pedir un juego completamente diferente. La versión en DVD necesita un final de verdad. No se puede esperar razonablemente que sea también la quinta temporada.

Dieciocho luchadores y un avatar

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El elenco es la parte donde el amplio elenco de la serie finalmente da sus frutos. Dieciocho personajes en el lanzamiento, con una distribución significativa en cuanto a velocidades y arquetipos, y una luchadora completamente nueva creada por Kirkman específicamente para el juego llamada Ella Mental, una controladora elemental al estilo Avatar que no existe en el cómic ni en la serie. El problema de los Viltrumitas al que el marketing siempre iba a enfrentarse, a saber, demasiados luchadores voladores fuertes en el mismo árbol genealógico, es real, y Quarter Up lo ha resuelto dándole a cada Viltrumita una silueta de ataque distintiva. Cullen se agarra. Anissa corta a corta distancia con una mano extendida plana como una cuchilla. Thula convierte en arma la trenza que la serie te ha estado retando a agarrar durante cuatro temporadas. Omni-Man golpea con el peso con el que se supone que el personaje golpea.

Fuera del bloque Viltrumite, la dispersión se amplía aún más. Cecil se teletransporta por la pantalla y conjura zombis cíborg. Monster Girl y Titan acumulan ataques blindados hasta el punto de resultar molestos si no sabes cómo lidiar con la armadura. Rex Splode juega como un personaje de control de zona que los fans de la serie no sabían que querían como tal hasta que lucharon contra él. Atom Eve flota y remodela el campo. La lista inicial de 18 personajes se compara favorablemente con las listas de lanzamiento de otros juegos de lucha por parejas y deja espacio para que el DLC traiga personajes obvios elegidos por los fans como Angstrom Levy y los Mauler Twins sin que las ausencias del juego base se sientan como contenido reservado para venderlo más adelante.

Las funciones periféricas no están a la altura. El modo de entrenamiento no incluye pruebas de combos ni guías de personajes. Las repeticiones guardan tus partidas, pero no permiten la transferencia de repeticiones ni la práctica a partir de las grabaciones de otros jugadores. El modo arcade es funcional. El modo online ofrece partidas casuales y clasificatorias, equipamientos personalizados y compatibilidad con joysticks arcade, con un sistema de personalización de perfiles que incluye más de 300 elementos cosméticos del cómic y la serie. Nada de esto es malo. Sin embargo, nada alcanza el nivel del propio sistema de combate, y esa es la brecha que debe cerrarse en las actualizaciones posteriores al lanzamiento.

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Lo que deja el partido

Sigo dándole vueltas a la pregunta de qué pretende ser realmente Invincible VS. El sistema de combate apunta a un título de torneo dirigido a jugadores que añoran la forma en que Killer Instinct convertía cada interacción en un juego mental. El modo historia apunta a un escaparate para fans que depende de si has visto al menos las tres primeras temporadas de la serie. El plantel apunta a una celebración de los personajes secundarios del cómic, con un nuevo personaje original añadido para dar a entender al público que este juego seguirá explorando la franquicia. Ninguno de estos instintos se contradice con los demás. Tampoco terminan de encajar.

El sistema de combate es el argumento más sólido del juego, y es lo suficientemente potente como para sostener el resto del conjunto. Sin embargo, es un tipo de combate que exige esfuerzo por parte del público: jugar el tutorial, aprender el juego mental del Counter Tag, comprender el coste real de un Assist Breaker. Los juegos de lucha por parejas de 2026 tienen un historial de perder jugadores que no están dispuestos a hacer ese esfuerzo durante el primer mes. Si Invincible VS es la versión de esta premisa que logra mantener al público enganchado hasta que EVO 2026 zanje la conversación, es una pregunta que se responderá en los próximos noventa días. Lo que encontramos en el disco esta semana es un juego de lucha que golpea con fuerza, sangra aún más y termina su historia demasiado pronto. Dependiendo de cómo se mire, esto puede ser un resumen razonable del material original o una lista del trabajo que aún queda por hacer.

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