Esperanza renovada para una secuela de NieR: Automata a partir de un mensaje críptico
Las esperanzas de una secuela de NieR: Automata han aumentado tras la transmisión en vivo del noveno aniversario del juego, que terminó con un mensaje cautivador: "NieR: Automata continuará...". El juego, que recientemente superó los 10 millones de copias vendidas en todo el mundo, cuenta con una base de fans fieles, deseosa de una nueva entrega. La cuenta oficial de Nier X celebró el hito de ventas el 20 de febrero, lo que desató una oleada de peticiones de los fans para el próximo juego.
Para aumentar la especulación, el creador y presentador de The Game Awards, Geoff Keighley, compartió una captura de pantalla del avance en su cuenta X, lo que llevó a muchos a preguntarse si tenía información privilegiada o simplemente compartía su entusiasmo como fan. El avance ha conmovido a la comunidad, aunque algunos se muestran escépticos, sugiriendo que podría tratarse simplemente de otro evento crossover en lugar de un juego completo.
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Este renovado optimismo contrasta con declaraciones previas del creador de la serie, Yoko Taro. El año pasado, mencionó que varios de sus proyectos habían sido cancelados, lo que puso en duda la viabilidad financiera de un nuevo título de Nier a pesar de su éxito comercial. Destacó el desafío de asegurar un presupuesto para un nuevo juego incluso después de haber vendido diez millones de unidades. Esto generó incertidumbre entre los fans, especialmente en comparación con comentarios anteriores de desarrolladores que bromeaban diciendo que "con gusto aceptarían cualquier cosa por dinero".
Considero que el contraste entre las preocupaciones financieras pasadas y este nuevo y esperanzador avance representa un giro significativo para el futuro de la franquicia. El repentino cambio del pesimismo cauteloso a un claro "continuará" ha dejado a la comunidad preguntándose qué ha cambiado tras bambalinas en Square Enix.
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La afición de Nier es conocida por su pasión, lo que a veces da lugar a intensas especulaciones y debates. Vi la transmisión del crossover del 10 de junio porque estaba entusiasmado con el lanzamiento de Stellar Blade para PC y tenía curiosidad por ver a Yoko Taro improvisando junto al jefe de Shift Up, Kim Hyung-Tae. Lo que siguió fue una polémica en línea sobre la censura de NieR: Automata, o más bien, sobre su refutación. Furiosos hilos en redes sociales afirmaron que Square Enix había obligado a los desarrolladores a modificar el diseño de 2B para apaciguar las "sensibilidades occidentales", y muchos estaban convencidos de que los intereses corporativos dictaban las decisiones creativas hasta el último detalle.
Un análisis más detallado del segmento de transmisión sugirió que la controversia surgió de matices que probablemente se perdieron en la traducción de los subtítulos al inglés, lo que desmiente los rumores de censura. Este incidente sirve como recordatorio de la rapidez con la que se forman las narrativas y coincide con el escepticismo actual de algunos fans, quienes creen que el adelanto de la secuela podría ser otro malentendido o simplemente un proyecto a menor escala.
Yoko Taro siempre ha abrazado la ambigüedad en su obra. Para NieR: Automata, se propuso construir una narrativa intencionadamente compleja y difícil de comprender por completo.
"Mi objetivo era escribir una historia que yo mismo tendría dificultades para comprender".
-Yoko Taro
Su punto de partida no fue un héroe con el que el jugador pudiera identificarse, sino un personaje diseñado para resultar ajeno. La historia comenzaba con Simone, la gran robot femenina que canta en el escenario, un personaje cuyas motivaciones se ocultan deliberadamente. Taro explicó que, mientras que su juego anterior, Nier Replicant, se centraba en razones comprensibles para los conflictos, Automata era diferente.
En Replicante, siempre luchas contra enemigos entendiendo por qué lo haces. Esta vez, es imposible sentir empatía. Se dedica a un hombre mientras se viste con cadáveres. Añadí este rasgo con el que los jugadores no se identifican.
-Yoko Taro
El juego avanza a través de situaciones difíciles de comprender, tejiendo una historia enrevesada que requiere varias partidas para experimentarla por completo. Este enfoque narrativo es fundamental para la identidad del juego y la visión artística de su creador.

Taro describe su proceso de escritura usando una metáfora extendida: la de crear un cubo de arcilla. Explicó que un creador nunca termina su obra, sino que se encuentra atrapado en un ciclo perpetuo de perfeccionamiento.
Diría que construir una historia es como hacer un cubo de arcilla. Lo haces, pero cada vez que lo miras, encuentras un lado torcido. Luego lo vuelves a manipular, solo para darte cuenta de que está torcido en otra parte. Esa sensación persiste eternamente. Mientras sigues ajustándolo, finalmente llega la fecha límite y necesitas parar.
-Yoko Taro
Esta sensación de no alcanzar la perfección es parte fundamental de su experiencia creativa. El producto final no es el resultado de la satisfacción total, sino el momento en que se agota el tiempo. Hay tristeza en dejar ir, pero no se lleva las ideas sobrantes a nuevos proyectos, prefiriendo empezar desde cero cada vez. Esta filosofía sugiere que cualquier nuevo proyecto de Nier sería una iniciativa completamente nueva, con la aspiración de perfeccionar un nuevo "cubo". Los fans ya miran hacia el futuro, preguntándose qué anuncios podrían llegar para cuando se celebre el hipotético 15.º aniversario de NieR: Automata.
Lea también, Yoko compartió sus temores con Famitsu sobre el futuro del desarrollo de juegos, cuestionando qué sucede cuando la IA deja de ser una herramienta y se convierte en el creador, sugiriendo que "podrían volverse como bardos".

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