EGW-NewsLa participación de Roblox en 2025 superó a la de Steam, PlayStation y Fortnite juntas, según un informe.
La participación de Roblox en 2025 superó a la de Steam, PlayStation y Fortnite juntas, según un informe.
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La participación de Roblox en 2025 superó a la de Steam, PlayStation y Fortnite juntas, según un informe.

La magnitud de Roblox puede ser difícil de comprender, pero un informe sobre las tendencias de la industria de los videojuegos para 2025, elaborado por el analista Matthew Ball, ofrece cifras concretas sobre su importancia. Para los jugadores de Roblox, la plataforma se ha convertido en una fuerza dominante en su vida de entretenimiento, un hecho que ahora respaldan datos alarmantes de la industria. El crecimiento y la interacción de la plataforma han superado a algunos de los nombres más importantes del sector, estableciendo un nuevo referente para la actividad de los usuarios.

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Según una publicación anticipada del informe de Matthew Ball, la industria de los videojuegos experimentó un estancamiento en el crecimiento de los ingresos en 2025, especialmente fuera de China. Esta tendencia se ha mantenido constante desde que la industria decayó tras su auge durante la pandemia. Sin embargo, Roblox destacó como una excepción significativa. La plataforma representó el 67% del crecimiento total de la industria de los videojuegos fuera de China. Su participación en el gasto total de los consumidores en PC, consolas y plataformas móviles superó el 4,5% durante el mismo año. Que una sola plataforma represente más de dos tercios del crecimiento de toda una industria indica una profunda influencia financiera.

Las métricas de usuario que sustentan este rendimiento financiero son igualmente sustanciales. En 2025, Roblox atrajo a más de 150 millones de usuarios activos diarios, lo que representa un aumento del 69% en comparación con 2024. Estos usuarios no solo iniciaban sesión brevemente, sino que pasaban grandes cantidades de tiempo en el ecosistema de la plataforma. A lo largo de 2025, los jugadores dedicaron más de 10 250 millones de horas mensuales a Roblox. Esta cifra supera el tiempo total dedicado a Steam, PlayStation y Fortnite juntos. Veo que la plataforma también está empezando a competir con los servicios de streaming tradicionales por la atención.

La participación de Roblox en 2025 superó a la de Steam, PlayStation y Fortnite juntas, según un informe.

(Crédito de la imagen: Epyllion)

La interacción en Roblox no solo es alta, sino que también crece a un ritmo acelerado. La plataforma está empezando a rivalizar con Netflix en cuanto a horas totales de uso. Mientras que Netflix ha visto disminuir su crecimiento de interacción a aproximadamente un 1% anual, el de Roblox ha fluctuado entre el 25% y el 70% desde 2022. Esta disparidad en las trayectorias de crecimiento pone de manifiesto un cambio significativo en cómo y dónde los usuarios, especialmente los más jóvenes, eligen pasar su tiempo libre. Este impulso sugiere un cambio fundamental en el panorama del entretenimiento.

La interacción no solo se concentra en la plataforma, sino que también se extiende a las experiencias individuales dentro de ella. Algunos juegos de Roblox superan el rendimiento de los catálogos completos de algunos de los editores más consolidados de la industria. Por ejemplo, el juego de Roblox, Grow a Garden, registró un promedio de horas de interacción mensual en 2025 que superó el promedio mensual combinado de todos los juegos de Blizzard en 2024. Esto demuestra el poder del contenido generado por los usuarios para captar audiencias masivas a una escala comparable a la de los títulos desarrollados profesionalmente.

Para quienes conocen la historia de Roblox, estas estadísticas se entrelazan con controversias de larga data en torno a la seguridad infantil, la explotación laboral y la monetización predatoria. Estos problemas han dado lugar a una serie de demandas e investigaciones estatales a lo largo de los años. Creo que este contexto añade una capa compleja a la historia de éxito de la plataforma. Si bien es probable que los ejecutivos de toda la industria estén considerando cómo replicar el modelo de contenido generado por el usuario de Roblox, el informe sugiere que el éxito no es una simple imitación.

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"Para encontrar crecimiento, tenemos que reconocer que no existe una 'industria de los videojuegos'",

La pelota escribe.

"Hay muchos."

El analista explica que es un error considerar el sector de los videojuegos como una industria única y monolítica. En realidad, se trata de una constelación de mercados periféricos, cada uno con su propia dinámica. Las estrategias y teorías que funcionan en un segmento no necesariamente se trasladan con éxito a otro. El resultado, afirma Ball, es que las distintas empresas dentro de la "industria de los videojuegos" existen en universos fundamentalmente distintos y enfrentan distintas perspectivas de crecimiento. Roblox es, a todos los efectos, una industria en sí misma, y es poco probable que se adapte fácilmente a un competidor directo.

Lea también las noticias recientes sobre los jugadores de Roblox que están indignados por el cambio forzado a cabezas dinámicas animadas desde las clásicas estáticas, y la implementación por parte de la compañía de la verificación de edad obligatoria para todos los usuarios que deseen acceder a las funciones de chat.

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