El director de Stellar Blade afirma que la IA es esencial para competir con los estudios mundiales
He jugado a Stellar Blade con la vista puesta en lo ajustado de su construcción, y la conversación en torno a su producción tiene ahora más sentido. El juego se sitúa en el centro de una discusión más amplia sobre la escala, el trabajo y la supervivencia en el desarrollo moderno. Hyung-tae Kim, director de Stellar Blade y consejero delegado de Shift Up, afirma que los estudios de los países más pequeños no pueden competir con Estados Unidos y China si no adoptan la IA en la producción.
Kim intervino en el evento de la Estrategia de Crecimiento Económico 2026 de Corea del Sur, una reunión informativa dirigida por el gobierno a la que asistieron altos funcionarios y líderes de la industria. Representó al sector privado y abordó el desequilibrio estructural al que se enfrentan los desarrolladores coreanos en el mercado mundial. GameMeca informó por primera vez de sus declaraciones, que luego recogió Automaton.
"Dedicamos unas 150 personas a un solo juego, pero China pone entre 1.000 y 2.000. Nos falta capacidad para competir, tanto en el mercado interior como en el exterior. Nos falta capacidad para competir, tanto en calidad como en volumen de contenidos" - Hyung-tae Kim
Para Kim, se trata más de una cuestión de mano de obra que de dirección creativa. Los estudios chinos, respaldados por la escala y la financiación, pueden iterar más rápido y producir más contenidos a la vez. En su opinión, esta ventaja hace que la competencia directa no sea realista sin nuevas herramientas. En su opinión, la IA ya no es opcional.
Según Kim, el uso de la IA no sustituiría al personal. Por el contrario, aumentaría el rendimiento de cada desarrollador. Describió un futuro en el que todos los empleados trabajan con sistemas de IA, lo que permite a los equipos pequeños funcionar a una escala que antes estaba reservada a los grandes estudios.
"Una persona puede realizar el trabajo de 100" - Hyung-tae Kim
El comentario llega en un momento en que el uso de la IA en los juegos sigue siendo polémico. Recientemente, varios editores han desmentido públicamente las acusaciones de los aficionados de utilizar herramientas generativas en material gráfico o de marketing. Nintendo respondió a reclamaciones relacionadas con imágenes promocionales de su línea de juguetes My Mario a principios de esta semana. El mes pasado, un artista de Fortnite defendió los elementos visuales del juego después de que los jugadores señalaran incoherencias en la imagen de un póster. En este contexto, la postura de Kim fue inusualmente directa.

La propia situación de Shift Up añade contexto. Alrededor del 80% de los ingresos del estudio proceden de mercados extranjeros, lo que le sitúa en competencia directa con desarrolladores chinos en el extranjero. Stellar Blade se produjo con unos 150 empleados. Kim afirma que la escasez de personal limita tanto el volumen de contenidos como su pulido, incluso cuando el talento y la ambición están presentes.
El estudio no está haciendo recortes. Shift Up está desarrollando Stellar Blade 2 y un proyecto independiente llamado Project Spirits, que publicará Level Infinite. Internamente, la empresa ha dado muestras de confianza en lugar de cautela. Esta semana, Shift Up regaló a sus 300 empleados Apple Watches, AirPods Max y una bonificación en metálico de unos 3.400 dólares a cada uno. El gesto destacó en un sector más conocido por los despidos que por los regalos.
Los comentarios de Kim también coinciden con la política del Gobierno. El ministro de Cultura, Deportes y Turismo de Corea del Sur, Hwi-young Chae, apoyó una mayor adopción de la IA durante la misma sesión informativa. Afirmó que las grandes empresas de videojuegos ya utilizan sistemas propios de IA y están diseñando programas para ayudar a los estudios más pequeños. El Gobierno planea financiar iniciativas relacionadas con la IA a partir de 2026.
El mensaje de ambas partes fue coherente. Competir a escala mundial requerirá algo más que personal. Requerirá una palanca técnica que multiplique los equipos existentes en lugar de sustituirlos. Kim presentó la IA como esa palanca, no como un atajo, sino como una infraestructura.
Desde la perspectiva del jugador, Stellar Blade ya muestra a un estudio que va más allá de sus límites. El alcance del juego parece deliberado, no exagerado. El argumento de Kim sugiere que los futuros proyectos pueden apuntar más alto sin ampliar los equipos proporcionalmente. Que esa visión se mantenga depende menos de la retórica y más de cómo se integren las herramientas de IA en la producción diaria sin erosionar la confianza dentro de los estudios o entre los jugadores.
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