EGW-NewsMinishoot' Adventures es un juego de disparos con dos palancas inspirado en Zelda que funciona de verdad.
Minishoot' Adventures es un juego de disparos con dos palancas inspirado en Zelda que funciona de verdad.
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Minishoot' Adventures es un juego de disparos con dos palancas inspirado en Zelda que funciona de verdad.

Minishoot' Adventures salió por primera vez en PC en abril de 2024 de la mano del desarrollador SoulGame Studio, publicado junto a IndieArk, y desde entonces ha sido portado a Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S y la Nintendo Switch original. La premisa responde a una pregunta de diseño que casi nadie se planteaba: ¿qué ocurre cuando la estructura clásica de Zelda de arriba abajo absorbe el combate con dos sticks y balas como lenguaje principal de lucha? La respuesta, a lo largo de aproximadamente diez horas, es que la combinación se mantiene más unida de lo que la premisa sugiere que debería.

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Un mundo familiar, un arma diferente

El juego sitúa al jugador en el interior de una pequeña nave beige llamada Minishoot' -el apóstrofe abrevia "Minimalist Shooter Adventure"- que navega por un mundo corrupto de arriba abajo para rescatar a otras naves sensibles llamadas Shiplings, todas ellas encerradas en cristales por una fuerza invasora. La historia ocupa menos de un minuto de pantalla en todo el juego y no reclama la atención del jugador. El mundo se construye a partir del vocabulario estructural de Zelda sin intentar disimularlo. Los corazones muestran la salud en la esquina superior de la pantalla; las piezas de corazón aparecen escondidas por el mapa; las zonas bloqueadas se abren al adquirir nuevas habilidades; una pantalla por debajo de la base de partida se encuentra una réplica directa de la pantalla inicial de The Legend of Zelda para NES. SoulGame Studio presenta estas referencias no como atajos, sino como una base declarada, utilizando el diseño familiar para introducir un sistema de combate que el material original nunca llevó.

Controles, movimiento y sistema de mejoras

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 1

El movimiento se realiza con el joystick izquierdo; el disparo, con el derecho, dirigiendo las balas en cualquier dirección, independientemente de hacia dónde apunte la nave. Las dos entradas funcionan simultáneamente sin conflicto, y la sensación básica de moverse por el mapa es lo suficientemente suave como para convertirse en una fuente de satisfacción por sí sola antes de que entren en escena las mejoras. Las habilidades Surf e Impulso se desbloquean a lo largo del juego (Surf permite atravesar el agua, Impulso envía la nave por las rampas que cruzan los fosos) y ambas amplían el mapa de forma que recompensan el regreso a las zonas visitadas anteriormente.

La progresión pasa por un sistema de mejoras de 11 ranuras que cubren la cadencia de fuego, el daño, la velocidad de las balas, el alcance y otros atributos relacionados. Derrotar enemigos y destruir depósitos de gemas repartidos por el mundo genera experiencia, y subir de nivel otorga un punto de habilidad. Cada una de las 11 mejoras puede mejorarse varias veces, pero los incrementos por mejora individual son lo suficientemente pequeños como para que las inversiones individuales rara vez produzcan un cambio perceptible en el rendimiento de la nave. El coste de la mejora aumenta con el nivel de mejora, de modo que una segunda mejora de daño cuesta tres niveles acumulados en lugar de uno. El ritmo de progresión nunca se detiene del todo (las nuevas habilidades de movimiento llegan con la suficiente frecuencia como para que el impulso de avance se mantenga constante), pero la acumulación gradual de mejoras individuales lleva el tiempo suficiente como para parecer una lenta molienda antes de que el sistema merezca la pena.

Las mejoras más impactantes llegan a través de los módulos y de las naves rescatadas, más que a través de la subida de nivel. Los módulos que se encuentran en el mundo o se compran en tiendas ocultas reducen el coste de experiencia de la subida de nivel, señalan ubicaciones del mapa que aún contienen secretos y ofrecen la posibilidad de absorber los golpes sin sufrir daños. Los Shiplings rescatados restauran la salud, mejoran las armas y desbloquean secciones bloqueadas del mapa. Estos descubrimientos tienen más peso que cualquier asignación de puntos de habilidad, y llegan a través de la exploración en lugar del desgaste.

Diseño de enemigos y escenarios de combate

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 2

Los enemigos son mecánicamente variados y visualmente genéricos. Cada oponente es una construcción mecánica geométrica -círculos, triángulos, diferentes configuraciones de naves- que comparte la misma paleta de beige y metal que el protagonista. No tienen la identidad de diseño de las criaturas de los juegos en los que se inspira Minishoot' Adventures, y los críticos lo han identificado sistemáticamente como el defecto más visible en un juego que, por lo demás, está cuidadosamente construido.

Lo que les falta a los enemigos en apariencia, lo compensan con su comportamiento. Las torretas estacionarias disparan desde posiciones fijas mientras enjambres de naves más pequeñas acortan distancias simultáneamente, lo que obliga a priorizar en fracciones de segundo entre despejar el cúmulo y evadir el fuego a distancia. Los enemigos blindados que bombardean en picado arrastran proyectiles por la pantalla en cada pasada. Los diferentes biomas albergan poblaciones enemigas distintas, y los escenarios los combinan en configuraciones que producen diferentes problemas tácticos de una zona a otra. Las salas se cierran herméticamente y generan oleadas cada vez más numerosas hasta que se elimina a todos los enemigos. Las carreras aparecen como desafíos opcionales, utilizando bloques de salida y líneas de meta para replantear la mecánica de movimiento como una prueba independiente.

Creo que la monotonía visual de la lista de enemigos es la única debilidad realmente persistente del juego: no es un problema que desaparezca a medida que el diseño lo compensa, sino que permanece presente durante todo el juego porque el estilo artístico nunca se desvía de él.

Combates contra jefes y equilibrio de dificultad

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 3

Los jefes aparecen en las conclusiones de las mazmorras y en puntos repartidos por todo el mundo. Se dividen en fases, y cada fase introduce nuevos patrones de proyectiles que requieren atravesarlos a toda velocidad mientras se dirige el fuego hacia el objetivo. Los combates alcanzan una densidad de proyectiles (los patrones se multiplican, la cobertura se expande por la pantalla) que no se da en los combates estándar. Ambos críticos murieron con frecuencia en estos encuentros, y ninguno de ellos lo consideró un fallo de diseño.

El diseño de las mazmorras ofrece caminos cortos para volver a las salas de los jefes desde los puntos de reaparición, eliminando la fricción que castiga los intentos repetidos en juegos similares. Un raro problema con la cámara aleja la vista lo suficiente durante ciertos encuentros como para que resulte difícil mantener la precisión: los patrones de las balas que son legibles con un zoom normal se vuelven más difíciles de seguir a la máxima distancia. Esto no afecta a la mayoría de los combates, pero aparece en encuentros específicos y se observó en ambos análisis.

La equidad es constante. La dificultad aumenta a medida que se abren nuevas zonas, y ninguno de los críticos percibió arbitrariedad alguna en la economía de daños ni en el comportamiento de los enemigos. Cuando los intentos fallaban, la causa se remontaba a un patrón legible que el jugador aún no había aprendido a manejar, en lugar de a un sistema que funcionaba al margen de lo que el juego le había preparado. En mi opinión, la estructura de las mazmorras está muy bien estudiada: las rutas cortas de reaparición y la ausencia de viajes de vuelta que castigan la salud indican que el juego espera múltiples intentos y crea el entorno para soportarlos.

Diseño del mundo, secretos y sonido

Minishoot' Adventures Is the Zelda-Inspired Twin-Stick Shooter That Actually Works 4

El mundo está hecho a mano, no generado, y su construcción refleja una atención constante a la forma en que la información llega al jugador. Los caminos ocultos se anuncian a través de leves hendiduras en las paredes. Los enemigos cambian visiblemente hacia el rojo a medida que acumulan daño, lo que elimina la necesidad de controlar los valores numéricos de salud durante los combates rápidos. Los trozos de mapa aparecen como objetos coleccionables, recompensando la exploración con el progreso cartográfico. Los símbolos aparecen en regiones inexploradas a medida que se avanza, dirigiendo la atención hacia zonas de interés sin proporcionar coordenadas.

Las zonas secretas escondidas tras árboles y muros utilizan señales visuales lo bastante legibles como para que el hecho de perderse una de ellas se deba al propio camino del jugador y no a un diseño oscuro. Ninguno de los críticos necesitó ayuda externa para navegar por el mundo o resolver un puzzle durante sus respectivas partidas. La banda sonora electrónica mantiene una presencia consistente sin exigir atención, y el diseño de sonido se inclina hacia la retroalimentación táctil: los pequeños impactos de audio de los contactos con los enemigos y las interacciones con el entorno mantienen un registro sensorial acogedor incluso durante los patrones de balas más densos.

Minishoot' Adventures se completa en aproximadamente diez horas y cubre su terreno mecánico completamente dentro de esa ventana. El combate con dos joysticks se integra en la estructura de Zelda sin fricciones, el sistema de mejoras acaba por acumularse en un arsenal de armas realmente potente para el jefe final, y el diseño del mundo recompensa el regreso a las zonas exploradas con nuevas rutas en lugar de volver a pisar terreno conocido porque sí. Los olvidables efectos visuales de los enemigos y la lenta curva de progresión inicial son verdaderos lastres. Con un 9 sobre 10, ninguno de ellos compensa lo que el juego ofrece a lo largo de esas diez horas.

Minishoot' Adventures ya está disponible en Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch original, desarrollado y publicado por SoulGame Studio junto a IndieArk.

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