EGW-News"No queríamos estar cerca de ellos", dice el desarrollador de Arc Raiders sobre GTA 6
"No queríamos estar cerca de ellos", dice el desarrollador de Arc Raiders sobre GTA 6
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"No queríamos estar cerca de ellos", dice el desarrollador de Arc Raiders sobre GTA 6

Arc Raiders entró en el mercado durante un periodo en el que los grandes lanzamientos se apilaban fuertemente en todos los géneros, pero su calendario reflejaba una preocupación específica. Desde el principio, Arc Raiders se posicionó para evitar una colisión con la mayor amenaza externa de Arc Raiders, GTA 6, más que con los shooters militares establecidos. Ese cálculo determinó su fecha de lanzamiento final y enmarcó las discusiones internas en Embark Studios a medida que se perfilaba el calendario del año.

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Arc Raiders llegó como el shooter de extracción más accesible en un momento en el que el género seguía estando definido por sistemas de castigo y apuestas de grandes pérdidas. El enfoque de Embark se inclinaba hacia la accesibilidad y la reducción de la fricción, lo que lo diferenciaba de los juegos que exigen largas sesiones y duras penalizaciones. Ese posicionamiento era importante cuando los jugadores sopesaban sus opciones en medio de un abarrotado catálogo que incluía Battlefield 6 y Call of Duty: Black Ops 7.

Patrick Söderlund, consejero delegado de Embark Studios, afirmó que la preocupación inicial del estudio se centraba en los planes de lanzamiento de Rockstar más que en sus rivales directos de género. En una entrevista concedida a GamesBeat, Söderlund describió cómo el estudio supervisó los anuncios antes de fijar su fecha.

"Cuando hablamos de si debíamos mover el juego, el primer diálogo que mantuvimos se centró obviamente en GTA", dijo Söderlund. "No queríamos estar cerca de ellos. Creo que nadie quería estar cerca de ellos. Y estábamos esperando a que anunciaran cuándo iban a lanzarlo, y una vez que eso quedó claro, entonces sentimos que podíamos construir una fecha."

- Patrick Söderlund

Embark esperaba que Battlefield y Call of Duty aterrizaran en ventanas conocidas. Söderlund afirma que el estudio tenía una "corazonada razonable" sobre el calendario de Battlefield 6 y poca incertidumbre sobre el calendario anual de Call of Duty. Esos lanzamientos se tuvieron en cuenta, pero no se trataron como razones para retrasarlos.

La programación de Arc Raiders entre estas franquicias no fue casual. Söderlund afirma que el equipo consideró el momento como intencionado una vez que se consolidó la confianza en la preparación del juego.

"Cuando empezamos a ver más de Battlefield 6, pensamos que tenía buena pinta; no vimos mucho de Call of Duty", dijo. "Pero al final, sentimos que el juego estaba listo para su lanzamiento".

- Patrick Söderlund

Esa confianza se basaba en pruebas internas y en los primeros indicadores de rendimiento. Embark realizó múltiples pruebas técnicas y un evento final previo al lanzamiento conocido como Server Slam. Según Söderlund, los datos respaldaban la creencia de que Arc Raiders podía competir en sus propios términos, no igualando la escala de sus rivales, sino ofreciendo una experiencia distinta.

"Creíamos que teníamos un juego muy fuerte", afirma. "También creíamos que podíamos llegar a ser competitivos de otra manera. Por supuesto, no pensábamos que fuera un Battlefield en ese sentido, sino que el juego tenía la suficiente singularidad como para sostenerse por sí mismo."

- Patrick Söderlund

Esa singularidad se reflejó en la respuesta inicial de los jugadores de Arc Raiders. En los primeros 30 minutos de lanzamiento, el juego atrajo a más de 100.000 jugadores, una cifra que lo situó entre los lanzamientos para PC más fuertes del año. Arc Raiders superó brevemente el número de jugadores simultáneos de Battlefield 6 en Steam durante su periodo inicial.

“We Did Not Want To Be Close To Them,” Arc Raiders Dev Says About GTA 6 1

Las decisiones de diseño detrás de esa respuesta fueron evidentes. Mientras que los shooters de extracción suelen enfatizar la escasez y la pérdida permanente, Arc Raiders adoptó una estructura más indulgente. La densidad del botín era mayor, las interacciones sociales en los lobbies eran menos hostiles y el fracaso tenía menos consecuencias duraderas. El resultado fue un ritmo que fomentaba la experimentación en lugar de la cautela.

Los responsables de Embark no lo consideraron un compromiso. Söderlund dijo que el estudio comprendió que no estaba construyendo un shooter militar tradicional y no pretendía replicar ese modelo. En su lugar, Arc Raiders se posicionó como un proyecto a largo plazo, apoyado mientras el compromiso siguiera siendo fuerte.

"Nuestra ambición es mantener vivo este juego durante mucho tiempo", declaró Söderlund, y añadió que la continuidad del desarrollo dependería de que los jugadores siguieran disfrutando con él.

El amplio entorno de lanzamientos subraya el riesgo. El final de 2025 incluía títulos como Hollow Knight: Silksong y Hades 2, junto a grandes shooters y juegos de servicio en vivo. Los estudios que se lanzaban durante esa ventana se enfrentaban a una intensa competencia por la atención y el tiempo. La capacidad de Arc Raiders para abrirse paso sugiere que su oportunidad y diferenciación resonaron en un segmento de jugadores que buscaban algo menos exigente.

Léase también que la hoja de ruta de Arc Raiders se extiende ahora hasta principios de 2026, con Embark Studios confirmando una secuencia de actualizaciones que comenzó a finales de 2025 y continúa hasta mediados de enero. El plan actual esboza el desarrollo a corto plazo en lugar de un calendario completo para 2026, con la actualización Cold Snap del 16 de diciembre al 13 de enero y estableciendo las expectativas para las adiciones continuas más allá de esa ventana.

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