Hideo Kojima describe un juego diseñado para entrenar la inteligencia artificial
Las conversaciones sobre la IA con Kojima han vuelto al debate público después de que el creador describiera un futuro en el que los videojuegos no se utilizarían para reemplazar la creatividad humana, sino para educar a la inteligencia artificial. En una entrevista reciente con Nikkei Xtrend, Hideo Kojima describió conceptos que van más allá de los debates convencionales sobre desarrollo, incluyendo un juego diseñado para entrenar a la IA y otro imaginado para jugarse en ingravidez. Los comentarios refuerzan un patrón que ha definido su carrera: tratar los videojuegos como espacios experimentales en lugar de productos fijos.
Kojima, fundador de Kojima Productions y creador de las sagas Metal Gear y Death Stranding, se ha posicionado durante mucho tiempo fuera de los estándares de la industria. Su influencia se expandió aún más tras el lanzamiento de Death Stranding en 2019, un proyecto inicialmente descartado por muchos como un experimento de nicho. El juego se centró en la travesía, el aislamiento y la cooperación indirecta entre jugadores, y recibió una excelente acogida de la crítica y múltiples premios. Su secuela, Death Stranding 2: On the Beach, se lanzó en 2025, consolidando la disposición de Kojima a invertir en ideas que se alejan de las expectativas estándar del género.
En declaraciones a Nikkei Xtrend, Kojima reconoció que sus ideas pueden sonar extremas incluso para sus propios estándares.
“Esto podría estar ahí, pero creo que quiero hacer un juego que se juegue en ingravidez y que deleite a una IA”. — Hideo Kojima
Aunque el concepto de ingravidez quedó sin explicar, Kojima dedicó más tiempo a analizar el proyecto centrado en la IA. Su propuesta se centra en un juego que funciona como material de entrenamiento para la inteligencia artificial, en lugar de ser un entretenimiento dirigido exclusivamente a jugadores humanos.
Básicamente, un juego que pudiera entrenar una IA. Actualmente, la IA no sabe mucho, y creo que debería estudiar más. Sería un juego que sirviera como material de aprendizaje para la IA. — Hideo Kojima
Añadió que, dentro de cinco a diez años, espera que la IA "se abra paso a muchos mundos diferentes", lo que sugiere aplicaciones más amplias que van más allá de las herramientas generativas actuales. Estas declaraciones fueron difundidas por varios medios, incluido Notebook Check, que destacó la visión de Kojima de la IA como algo incompleto en lugar de omnipotente.

La postura de Kojima lo contradice con gran parte de la opinión actual sobre la IA en el desarrollo de videojuegos. Las críticas públicas se han centrado principalmente en el uso de la IA generativa para reemplazar a artistas, escritores y diseñadores. Kojima ha distinguido repetidamente entre usar la IA para generar recursos creativos y usarla para construir sistemas adaptativos. Ha sugerido que la inteligencia artificial podría mejorar el comportamiento de los enemigos, ajustar la dificultad dinámicamente o responder de forma más convincente a las decisiones de los jugadores, sin asumir el rol creativo de los desarrolladores humanos.
En el mismo ciclo de entrevistas, Kojima comparó la resistencia a la IA con las reacciones tempranas a los teléfonos inteligentes, argumentando que la tecnología desconocida a menudo se enfrenta a la hostilidad antes de normalizarse.
Cuando salieron los smartphones, todos los criticaron. Pero ahora, hay muchísima gente que no puede vivir sin ellos. La IA es así. — Hideo Kojima
La comparación llega en un momento tenso para la industria. El uso de la IA se ha convertido en uno de los temas más polémicos, con preocupaciones sobre la pérdida de mano de obra, la originalidad y la transparencia. Varios estudios de alto perfil ya han enfrentado críticas. Larian Studios y Sandfall Interactive confirmaron el uso de IA en sus procesos de desarrollo, a pesar del éxito comercial y de crítica. Clair Obscur: Expedition 33 de Sandfall fue descalificado de los Indie Game Awards tras el descubrimiento de recursos artísticos de IA generativa en el juego, a pesar de que estos recursos se eliminaron posteriormente en parches.

Otros títulos, como Jurassic World Evolution 3, Kaiserpunk y The Alters, también han reconocido el contenido asistido por IA, lo que indica que la práctica se está extendiendo a pesar de la resistencia del público. En este contexto, la propuesta de Kojima de entrenar a la IA a través del juego replantea el debate. En lugar de usar la IA para acelerar la producción o reducir la necesidad de personal, su concepto trata los juegos como entornos estructurados donde la IA puede aprender comportamientos, reglas e interacción.
Kojima también ha expresado su frustración por lo que considera un estancamiento en el diseño de videojuegos moderno. En declaraciones anteriores, criticó a la industria por producir títulos con gráficos y sistemas similares, argumentando que un progreso significativo requiere la introducción de ideas que resulten desconocidas. Un juego creado específicamente para educar a la inteligencia artificial cumpliría con ese estándar, especialmente considerando la controversia que sigue existiendo entre los jugadores sobre la IA.
Estas ideas surgen mientras Kojima sigue involucrado activamente en proyectos tradicionales. Su título de terror, OD, exclusivo para Xbox, se encuentra actualmente en desarrollo, junto con Physint, un proyecto de acción y espionaje centrado en PlayStation que aún se encuentra en sus primeras etapas de planificación. Los conceptos centrados en la IA parecen ser ambiciones a largo plazo más que lanzamientos inmediatos, en consonancia con su tendencia a pensar en ciclos creativos extendidos.
No está claro si un juego así llegará a materializarse, pero los comentarios de Kojima apuntan a una postura filosófica más amplia. Considera la IA no como un fin, sino como un sistema que debe ser moldeado, enseñado y limitado por la intención humana. En ese sentido, las ideas de Kojima sobre la IA coinciden con su trabajo previo, que a menudo se centra en el control, los sistemas y la relación entre los humanos y la tecnología.
Lea también sobre una entrevista de Wired con Kojima, donde el director examina sus propios hábitos, influencias y estándares internos sin un entrevistador externo que guíe la discusión.
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