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Un archivo de navegadores abre al público décadas de niveles de Doom
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Un archivo de navegadores abre al público décadas de niveles de Doom

El 32º aniversario de Doom se celebró la semana pasada con poca ceremonia y mucho ruido. El shooter original, conocido desde hace tiempo por ejecutarse en dispositivos que nunca estuvieron pensados para albergar juegos, celebró el aniversario con un nuevo punto de entrada para su cultura de fans.

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Un sitio web llamado DoomScroll permite ahora a los jugadores cargar y jugar a niveles de Doom creados por fans directamente en un navegador, sin necesidad de descargas, configuraciones o emulaciones.

El sitio llegó sin hacer ruido durante un ciclo de noticias repleto, pero tiene peso para un juego cuya vida posterior ha sido moldeada tanto por su comunidad como por sus creadores. La escena modding de Doom comenzó a principios de los 90 y nunca se detuvo. Miles de archivos WAD creados por los usuarios han circulado durante décadas, dispersos por archivos, foros y sitios personales. DoomScroll recoge una parte de esa historia y la coloca detrás de un solo clic.

A Browser Archive Opens Decades Of Doom Levels To The Public 1

Pewpew Caboom Gamer descubrió el proyecto y lo atribuyó al ingeniero de software James Baicoianu y al archivero de Internet Jason Scott. Al abrir el sitio, aparece un catálogo desplegable de niveles de Doom creados a lo largo de varias generaciones de jugadores. Al seleccionar un mapa, se muestra una breve descripción a través de una interfaz de ordenador portátil de imitación que se asemeja al lenguaje visual de Doom. Al hacer clic en el contorno giratorio de un mapa, se abre el nivel en el navegador, con todos los movimientos, armas y comportamiento de los enemigos intactos.

Entre las obras destacadas está " ¿Dónde? El almacén". un nivel diseñado hace más de 30 años por Jeff Gerstmann, cofundador de Giant Bomb. Su inclusión subraya la antigüedad del material expuesto. Otros ejemplos van desde mapas de broma y niveles con temática navideña hasta diseños más experimentales como Missouri Rat Light. El catálogo se apoya en gran medida en la larga fascinación de Doom por las imágenes infernales, una constante en todas las épocas y niveles de habilidad.

A Browser Archive Opens Decades Of Doom Levels To The Public 2

Baicoianu enmarcó el proyecto como un esfuerzo de acceso más que como un sustituto de los sitios de mods tradicionales. En un post en BlueSky, explicaba la intención del archivo y su alcance.

"Nuestro objetivo era hacer más accesibles y visibles para todos décadas de trabajo de una de las comunidades más creativas de la historia de los videojuegos", escribió Baicoianu. "Hay mucho material: desde mapas sencillos hechos por niños que estaban aprendiendo a desarrollar juegos, hasta conversiones completas con música, texturas y sprites totalmente nuevos, realizados por equipos de voluntarios que luego se convirtieron en estudios de juegos de pleno derecho" - James Baicoianu.

El énfasis en la accesibilidad tiene sus contrapartidas. Al menos un WAD del sitio, Army of Darkness, no se carga y sólo muestra una pantalla negra. La modder de Doom y YouTuber Major Arlene señaló el problema en una respuesta al anuncio de BlueSky de Jason Scott. También expresó su preocupación sobre si todos los mods incluidos cumplen con sus términos de redistribución originales o si acreditan a los creadores adecuadamente.

Muchas de las entradas se basan en archivos de texto readme originales para la atribución y los permisos. Esos archivos suelen incluir URL escritas que apuntan a antiguos sitios de alojamiento, algunos de los cuales ya no se resuelven o cargan correctamente. Las direcciones se muestran como texto sin formato y no están enlazadas. Al probar la dirección del nivel de Gerstmann, la página no se abría. El sistema depende de documentación escrita hace décadas, en una época en la que rara vez se tenía en cuenta la conservación a largo plazo.

Baicoianu reconoció el problema y dijo que está prevista una opción de notificación para señalar los contenidos que no deben alojarse. El sitio se encuentra en un estado incipiente, y sus creadores parecen conscientes de que la visibilidad trae consigo tanto el escrutinio como el aprecio. La escena modding de Doom siempre ha estado descentralizada, con normas impuestas socialmente más que a través de plataformas. DoomScroll introduce una superficie central que tendrá que navegar por esas expectativas.

A pesar de las cuestiones sin resolver, el sitio refleja un patrón familiar en la historia de Doom. Cada cambio técnico, desde los ports de código fuente a la emulación y la distribución web, ha prolongado la vida del juego al replantear el acceso. El código de Doom se abrió. Sus niveles se multiplicaron. Su público se renovó. DoomScroll continúa esa pauta reduciendo la fricción para el descubrimiento en lugar de la creación.

El 32º aniversario de Doom no llegó con una remasterización o una gira de prensa. Llegó con otra forma de tocar una obra que nunca dejó de crecer. Los demonios son los mismos. Las herramientas han vuelto a cambiar.

Lee también: John Romero ha confirmado que su shooter, previamente cancelado, ha sido salvado y rehecho por completo tras perder el apoyo de los editores a principios de año. El proyecto, interrumpido durante las cancelaciones veraniegas de Microsoft, ha reanudado su desarrollo con un equipo más reducido y una estructura revisada tras el renovado apoyo.

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