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Cómo el Sr. Whiskey se convirtió en un cameo en el episodio final de Dispatch
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Cómo el Sr. Whiskey se convirtió en un cameo en el episodio final de Dispatch

El final de Dispatch comienza con una imagen inesperada: una mascota gata naranja gigante llamada Mr Whiskey vertiendo licor en el café de Robert Robertson. La escena dura solo un instante, y el personaje se marcha sin decir una palabra, dar explicaciones ni regresar. El cameo desconcertó a muchos jugadores, pero los desarrolladores afirman que la mascota tuvo un papel mucho más importante en los inicios del proyecto. Estas raíces se remontan a la primera etapa de Dispatch como un concepto televisivo episódico e informal, mucho antes de que el juego adquiriera su estructura definitiva.

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Los responsables creativos de AdHoc Studio afirman que la versión inicial de Dispatch parecía una comedia basada en viñetas semanales. El director narrativo Pierre Shorette describió el proyecto como una serie de "chistes de la semana" similar a The Office, donde el orden importaba poco y los espectadores podían moverse libremente entre episodios. Los personajes y las tramas debían ser lo suficientemente simples como para seguirlos sin continuidad. En ese formato inicial, no había espacio para la dinámica de grupo que define el juego final, y Robert trabajaba solo con un recluta a la vez.

El director creativo Nick Herman explicó que el guion original pedía a los jugadores elegir un compañero de un pequeño grupo. "En el guion original, básicamente elegías a tu Pokémon inicial", explicó Herman. "No tenías equipo. Aparecías y era como 'elige a alguien a quien quieras guiar'". Waterboy, Invisigal y Mr Whiskey estaban entre esas opciones. El plan mantuvo un elenco reducido y la narrativa limitada, pero la idea no sobrevivió al cambio de la televisión a la aventura interactiva. El equipo se dio cuenta de que el formato limitaba la inversión emocional y dificultaba mantener una narrativa más amplia.

El director del juego, Dennis Lenart, afirmó que el cambio se produjo cuando el estudio reconsideró lo que los jugadores valoraban del trabajo anterior de AdHoc: una narrativa extensa y una estructura basada en decisiones. "En algún momento nos dimos cuenta de que lo que siempre hemos hecho en nuestra carrera, y lo que más ha gustado a la gente, es el tipo de narrativa e interactividad que se desarrolla a lo largo de una temporada y te hace sentir involucrado en esta historia más amplia", dijo Lenart. Recordó un momento en el que el equipo se cuestionó por qué se habían alejado de esas fortalezas y comenzaron a examinar el material desde una perspectiva de toda la temporada. Ese cambio exigió un tejido conectivo más sólido y una razón para presentar la historia como un juego en lugar de una serie.

Cómo el Sr. Whiskey se convirtió en un cameo en el episodio final de Dispatch 1

Herman comentó que la búsqueda de una mecánica central los llevó al marco de respuesta a emergencias visto en el juego de gestión policial This Is The Police. El sistema ofrecía estructura y desafíos, pero requería un elenco más amplio y más hilos narrativos de los que el estudio había planeado inicialmente. El ajuste implicó más trabajo y una construcción de mundos más amplia, pero impulsó a los guionistas a construir redes de personajes en lugar de parejas aisladas. Este enfoque ayudó a aclarar el tipo de historias que querían contar.

Shorette comentó que el tono del juego también cambió. Los primeros borradores se inclinaron hacia un tono más oscuro, reflejando el cinismo común en los medios de superhéroes contemporáneos, incluyendo The Boys. Originalmente, Chase iba a morir en el episodio seis, y la atmósfera general se volvió más pesada y abrasiva. A medida que avanzaba el desarrollo, el estudio se inclinó hacia historias centradas en la recuperación y el apoyo. Shorette comentó que influencias como Ted Lasso y la atmósfera de la pandemia moldearon ese giro. El equipo se preguntó si la desolación era necesaria y decidió que la esperanza era más importante.

Dos de los primeros personajes iniciales encajaban perfectamente en esa dirección. Waterboy cargaba con una profunda inseguridad, y la historia de Invisigal tenía una gran carga emocional. Mr Whiskey carecía de ese conflicto interno. Funcionaba como una presencia agradable en lugar de una fuente de agitación. Los desarrolladores lo describen como una figura tranquila sin un lugar claro en el arco argumental del Equipo Z. Con el nuevo diseño, ya no encajaba en las necesidades de la historia. Los guionistas lo eliminaron del elenco, pero mantuvieron un pequeño guiño a su pasado al colocarlo en la escena inicial del final.

Los jugadores especularon que el cameo insinuaba una segunda temporada o una futura aparición. El equipo afirma que la intención era más simple. Al crear el final, asumieron que el juego llegaría solo a un público modesto y consideraron el episodio final como su última oportunidad con estos personajes. Desde entonces, Dispatch ha vendido más de dos millones de copias, superando ampliamente las expectativas, pero AdHoc afirma no tener planes firmes para una secuela. El cameo de Mr Whiskey fue un guiño a un borrador anterior, no una señal codificada sobre lo que viene después.

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Lea también: Las notas del parche de Dispatch llegan con correcciones clave para los cazadores de trofeos y la estabilidad, abordando problemas de larga data que bloquearon el progreso de los jugadores y mejorando la confiabilidad en los episodios del final de la temporada.

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