Anno 117: Pax Romana - Un constructor de ciudades antiguas con claras ambiciones
Anno 117: Pax Romana Review entra en la conversación con la ventaja de una sólida ambientación y un meticuloso sentido de la artesanía. Se trata de un juego de construcción de ciudades basado en los ritmos de la administración romana, el comercio costero y la gradual jerarquización social. También llega en un momento en el que las expectativas de los juegos de estrategia histórica han cambiado y los jugadores exigen claridad y profundidad a sistemas que antes se basaban únicamente en el encanto. La visión de Ubisoft sobre el apogeo de la influencia de Roma satisface esa demanda con confianza, llamando la atención a través de la escala, la precisión y una identidad visual discretamente expresiva.
La imagen adquiere mayor nitidez cuando se observa a través del trabajo de Leana Hafer (IGN), cuyo análisis del juego constituye la columna vertebral de este informe. Su examen ofrece una lectura fundamentada de sus éxitos y sus límites, trazando el modo en que Anno 117 aprovecha los puntos fuertes de la serie al tiempo que suaviza -aunque no borra- algunas asperezas conocidas.

Las horas iniciales siguen un patrón bien ensayado: modestas parcelas de tierra, una dispersa dispersión de casas de libertos y las primeras cadenas de producción que suministran materiales cotidianos. La decisión de comenzar con los liberti confiere al asentamiento una textura social específica, aunque eluda la institución histórica de la esclavitud desplazando la atención a su clase adyacente. A medida que los ciudadanos avanzan en la escala económica, sus demandas se expanden en una red de manjares, lujos y bienes de prestigio que extienden su alcance por todo el Mediterráneo.
La geografía del crecimiento de la ciudad ayuda a dar forma a la sensación de lugar del juego. Las estructuras de alto estatus -teatros, santuarios, el tipo de edificios cuyos contornos aún sirven de anclaje a yacimientos arqueológicos- ejercen su atracción sobre las viviendas cercanas, mientras que los lugares de trabajo más utilitarios empujan a los distritos de rentas más bajas hacia la periferia. Este contraste forma la topografía natural de la ciudad y mantiene su claridad a medida que crece la población. Las carreteras extienden la influencia de los edificios de forma directa y legible, haciendo que las infraestructuras parezcan más consecuentes que procedimentales.
El efecto es mayor cuando la cámara desciende hasta el nivel de las calles. Pequeñas viñetas se despliegan por el mapa: ciudadanos que transportan mercancías por callejuelas sombreadas, granjeros que cuidan campos de lavanda, barcos que se deslizan hacia los muelles con barriles apilados ordenadamente en sus cubiertas. El trabajo ambiental es siempre nítido, incluso cuando los modelos de los personajes se quedan cortos en las escenas. Los problemas de sincronización labial retrotraen algunas escenas a una generación anterior de animación, creando un desajuste entre el pulido del mundo y las expresiones de sus narradores.

El cambio decisivo se produce cuando el mapa se expande más allá de Latium. Albión, más fría y áspera, ofrece nuevos materiales y decisiones culturales que complican la familiar base romana. La elección de mantener las tradiciones celtas o romanizar por completo tus nuevas tierras es algo más que un interruptor visual. Cada camino influye en las cadenas de producción, la estabilidad social y la eficiencia a largo plazo. Mezclar enfoques produce combinaciones significativas en lugar de compromisos, añadiendo espacio para la experimentación en una progresión que, de otro modo, sería estructurada.
El verdadero peso del juego reside en su sistema de comercio. Anno siempre ha utilizado la logística como fuente de dramatismo, y Pax Romana la trata como la columna vertebral de su diseño. Las cadenas de producción se extienden por islas, regiones y todo el ancho del mapa de campaña. Los barcos deben asignarse manualmente a cada ruta, lo que hace que sus movimientos sean legibles en lugar de abstractos. Cuando un bien vital se retrasa, las consecuencias se propagan visiblemente por toda la economía.
El ejemplo de Hafer sobre la ruta del queso desde una isla lejana refleja cómo el sistema fomenta que los puestos avanzados pequeños y especializados alimenten centros más grandes e intrincados. Crear un almacén secundario o un punto de escala basado en la pesca acorta las líneas de suministro y estabiliza la demanda, reforzando la sensación de que el mundo responde a elecciones estructurales más que a desencadenantes programados. La interfaz lo mantiene manejable, incluso cuando la red se vuelve densa.

El combate naval se beneficia de esta misma claridad. Las batallas son pesadas sin ser lentas, y los barcos se comportan según su medio de propulsión. Los barcos de remos pivotan de forma más agresiva, mientras que los de velas llevan un impulso que debe tenerse en cuenta durante las maniobras. Los piratas se intensifican con el tiempo, lo que obliga a invertir significativamente en flotas de escolta. Es una de las áreas en las que el marco histórico del juego encaja de forma natural con su mecánica.
El combate terrestre es más funcional que expresivo. La lista de unidades es limitada, pero los encuentros evitan la sensación de vacío que a veces acompaña a los modos secundarios de estrategia. Los jugadores que prefieran resolver los conflictos en el mar pueden hacerlo, pero las escaramuzas terrestres ofrecen al menos una alternativa viable para los momentos en que la fuerza bruta se hace inevitable.
La diplomacia sigue siendo estrecha, aunque gana algo de textura con la presencia del Emperador. La relación es asimétrica: no se puede negociar con él en el sentido tradicional, pero sus cambiantes demandas y expectativas determinan un amplio arco de favor o desfavor. Las posiciones altamente positivas o negativas desbloquean resultados poderosos, ya sea a través del honor de ser nombrado Cónsul o a través de un camino más rebelde que refleja la extralimitación histórica de figuras como César. No se trata de un complejo entramado diplomático, pero dota a la campaña de una marcada corriente política.

La historia de la campaña en sí dura menos de diez horas y funciona como una introducción ampliada. Define el tono y lo que está en juego sin eclipsar el sandbox, que sigue siendo el principal atractivo. Personajes como el consejero cananeo Ben-Baalion añaden color, y la configuración de doble protagonista -Marcus como la opción convencional, Marcia como la contrapartida cómico-caótica- confiere a la narrativa cierto alcance. Sin embargo, la campaña está diseñada para dejarla atrás. El modo sin fin es donde florece el diseño, ofreciendo un amplio espectro de niveles de dificultad, gobernadores rivales y objetivos de construcción abiertos.
Los gobernadores rivales añaden imprevisibilidad, aunque sus ciudades a veces se comportan de formas que rompen con la lógica del jugador. Sus métodos son incoherentes, pero la presencia de vecinos impredecibles da al mapa una sacudida ocasional de competitividad. Cuando funcionan como socios comerciales, ayudan a redondear las diferencias diplomáticas.
El eslabón más débil del juego es un viejo conocido: la propensión de la serie a los fallos en cascada en las economías de las últimas fases del juego. Las grandes ciudades son frágiles y susceptibles de sufrir un colapso repentino si la producción disminuye o cambia la distribución de la mano de obra. Hafer señala un momento en el que el cambio del dios patrón de una ciudad provocó la desaparición de sus bonificaciones agrícolas y la caída irreversible de la población. Esto subraya lo sensible que puede ser el sistema y la facilidad con que un solo paso en falso puede obligar a reiniciarlo. Por otra parte, el comercio a menudo puede amortiguar el impacto si las reservas de efectivo son lo suficientemente fuertes como para comprar los bienes que faltan.

A pesar de estas frustraciones, la Pax Romana sigue siendo atractiva durante largos periodos. Sus sistemas se entrelazan con suficiente tensión para mantener el interés, y la presentación visual invita a la observación prolongada. Equilibra el esquema educativo de un constructor histórico con la libertad creativa que los jugadores esperan del género. Puede que la campaña sirva principalmente de prólogo, pero el modo sin fin absorbe la diferencia con su longevidad y su estructura flexible.
En conjunto, Anno 117 es un constructor de ciudades con una identidad clara. No reinventa la forma, pero la refina con confianza. Su atención al detalle, su simulación comercial bien organizada y su sólida capa naval lo distinguen dentro de un campo abarrotado. El juego nunca se esfuerza por exagerar su importancia, sino que gana terreno gracias a una elaboración constante y un ritmo pausado.
Anno 117: Pax Romana está disponible para PC (Steam).
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