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Reseña de Morsels: Desperdicio, repetición y movimiento roguelike
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Reseña de Morsels: Desperdicio, repetición y movimiento roguelike

Morsels llegó el 18 de noviembre de 2025, desarrollado por Furcula y publicado por Annapurna Interactive para Windows en Steam y Epic Games Store, con un precio de $16. El juego se presenta como un shmup roguelike 2D creado a partir de desechos, tanto literales como conceptuales. Cada partida comienza con un fracaso. Un ratón protagonista es tragado por un enorme felino, arrastrado por una garganta que funciona como un mapa del mundo vertical. La tarea consiste en remontar a través de una serie de niveles cambiantes, reconstruidos en cada intento, utilizando criaturas creadas a partir de desechos como armas.

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Gracias a la reseña de Edwin Evans-Thirlwell en Rock Paper Shotgun, gran parte del lenguaje que rodea a Morsels proviene de la combinación entre sus imágenes y mecánicas. El juego se describe allí como un "shmup roguelike abarrotado y triunfal", una frase que captura tanto su estructura como su intención. El vertedero no es una textura de fondo. Es el sistema. Cada partida lleva al jugador a través de una docena de niveles de estrechos pasillos y pequeñas arenas, repletas de peligros, enemigos y modificadores que reconfiguran el funcionamiento del espacio.

La idea central es inmediata. El ratón es devorado al comienzo de cada partida, y la muerte simplemente lo devuelve a las entrañas del gato. El progreso se mide mediante intentos repetidos, mejoras progresivas y una creciente familiaridad con el comportamiento del enemigo. La garganta se convierte en un desagüe cósmico, lleno de raíces, tuberías y escombros industriales. Los niveles se sienten como laberintos compactos, generalmente de seis a doce habitaciones, construidos con paredes cerradas, cuchillas giratorias, torretas, cadenas y charcos de materia corrosiva.

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El combate funciona como un juego de disparos de balas, pero con la interferencia constante del entorno. Los enemigos rara vez aparecen solos. Pequeñas criaturas obstruyen el espacio, mientras que las amenazas más grandes controlan el movimiento. Los bubs, enemigos blandos que se deslizan por las paredes, se vuelven letales si se les ignora. Hadas espectrales se desplazan por el terreno y desvían los ataques. Una víbora fantasmal entra en los niveles tras un retraso impredecible, restringiendo las rutas y forzando el movimiento, evocando la mecánica de presión de Spelunky.

El sistema principal del juego gira en torno a los "Bocados", los compañeros que lleva el ratón. Se pueden equipar hasta tres e intercambiarlos durante la partida. Cada uno es una criatura con un juego de palabras basado en objetos o contaminantes desechados. Gumsel se construye con chicle y dispara burbujas que bloquean o ralentizan a los enemigos. Zigsel se asemeja a un cigarrillo encendido, en constante riesgo de incendiarse. Smugsel se manifiesta como gases de escape que se niegan a disiparse. Estas criaturas funcionan como armas, pasivas y lacras. Sus diseños se relacionan directamente con su comportamiento bajo presión.

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La reseña enfatiza que Morsels evita los mensajes explícitos, pero nunca se desvincula de las consecuencias del desperdicio. Las brasas de los cigarrillos propagan el fuego. El escape se adhiere y sofoca. La goma de mascar persiste y obstruye. Estas mecánicas no son un sermón. Se acumulan. El jugador se ve obligado a adaptarse a sistemas que se comportan como sus contrapartes del mundo real.

Entre niveles, el juego presenta encuentros que rompen el ritmo sin ofrecer comodidad. Los guardianes aparecen como figuras surrealistas: una ballena varada atrapada en plástico, niños que observan la caída de bombas en una pantalla, gatos trajeados que se transforman en símbolos grotescos. Los jefes mutan al volver a jugar, ofreciendo formas alternativas en lugar de patrones fijos. Un jefe inicial viste un traje cuadrado y un peinado exagerado antes de transformarse en una hamburguesa con queso desgarbada. La sátira es contundente, pero breve.

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A pesar del escenario, el tono no cae en la desesperación. La reseña destaca repetidos momentos de calidez y absurdo. Un fatberg maternal despide al ratón de cada carrera con un abrazo. Un músico callejero hecho de hierbas toca cerca de la escalera de salida. Los mapaches golpean el suelo con los pies o duermen cerca, reaccionando al ser golpeados. Los pájaros se posan en ladrillos, observando las peleas sin intervención. Si destrozas una jaula, los gorriones la siguen, disparando automáticamente a los enemigos. Estos elementos proporcionan ayuda mecánica a la vez que refuerzan la sensación de que la vida persiste dentro del caos.

La generación procedimental moldea cada partida, pero los diseños se mantienen legibles. Las salas se conectan mediante pasillos y cuellos de botella que premian el movimiento en lugar de la acampada. Los modificadores se superponen a esta estructura, activando efectos al recibir daño o esquivar. Los enemigos chocan entre sí con la misma frecuencia que con el jugador. Los caracoles ruedan en llamas e incendian a otras criaturas. Las cadenas que se blanden durante las retiradas noquean a los francotiradores. La reseña argumenta que estas interacciones se sienten vivas, incluso cuando no están creadas deliberadamente.

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Esa sensación de movimiento y colisión conduce a una reflexión más amplia sobre la materia misma. El juego se fascina con la acumulación. Nada desaparece. El fracaso rehace el material en lugar de borrarlo. La muerte del ratón lo devuelve al mismo sistema, ligeramente alterado. El crítico relaciona este enfoque con la película en stop-motion Mad God de Phil Tippett, que también recopila significado a partir de objetos desechados y la obsesión por coleccionar.

“Muchas veces no tenía idea de lo que estaba haciendo, trabajaba con muchos químicos y tintes que vertía uno sobre otro”, dijo Tippett en una entrevista con Variety.

Soy un coleccionista obsesivo de nada que valga la pena, solo de cosas. Esta película es como si hubiera invitado cosas a un campo gravitacional que finalmente se condensa en algo. — Phil Tippett

La comparación va más allá de la estética. Morsels se basa en restos de juegos y juguetes antiguos. Los minijuegos ocultos hacen referencia a Serpientes y Escaleras, Frogger, pinball y hockey de mesa. La estructura general recuerda al Toejam & Earl original, mientras que la banda sonora se inspira en ritmos de dibujos animados poco convencionales. Estas referencias no se presentan como piezas nostálgicas, sino como fragmentos recuperados de un montón, reelaborados para adaptarse a un nuevo sistema.

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Mad God se desarrolla en lo que Tippett llamó “un mundo de recuerdos o fantasmas de la humanidad”, describiendo un espacio moldeado por lo que queda después de que la gente se va.

“Es lo que quedó de nuestra conciencia después de que nos fuimos”, dijo Tippett. — Phil Tippett

Morsels opera en un registro similar. La presencia humana se insinúa a través de los desechos, la arquitectura y los medios de comunicación, pero los humanos mismos están ausentes. Los animales y los desechos ocupan su lugar. Incluso el lenguaje se convierte en parte del sistema. Los nombres de los Morsels se construyen a partir de sufijos que invitan a la invención, impulsando a los jugadores a pensar en cómo se ensamblan y reutilizan las palabras, a menudo de forma torpe.

Mecánicamente, el juego cumple con muchas expectativas del género. Es muy rejugable. Cuenta con progresión permanente para mitigar los fallos recurrentes. La dificultad aumenta gradualmente en arcos familiares. Los biomas posteriores introducen peligros como paisajes nubosos abiertos llenos de abanicos y sin barandillas. Las mejoras permiten efectos de ralentización del tiempo, golpes críticos y activadores condicionales. Nada de esto es oculto.

Lo que distingue a Morsels, según la reseña, no es la solidez de su estructura roguelike, sino la incertidumbre que la recubre. Algunas imágenes permanecen sin explicación incluso después de horas de juego. Ciertos encuentros se resisten a la interpretación. El juego no se resuelve en un único mensaje o tema. En cambio, presenta un sistema que genera fricción constantemente.

En un mercado repleto de roguelikes, Morsels se posiciona como una versión agria, fermentada y espesa. Trata los generadores, modificadores y lógica procedimental como abono orgánico en lugar de maquinaria limpia. El resultado no es ordenado, pero sí deliberado. Esta reseña de Morsels presenta el juego como una obra que entiende la repetición no como pulido, sino como presión aplicada hasta que aparecen nuevas formas.

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Morsels está disponible para jugar en PC a través de Steam.

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