Dan Houser reflexiona sobre los dos caminos divergentes de los videojuegos
Dan Houser ha pasado suficiente tiempo en las altas esferas de uno de los estudios más rentables del mundo como para entender cómo se doblega la industria bajo presión. Cuando advierte de que los videojuegos están abocados a una división entre la auténtica ambición artística y la búsqueda de beneficios económicos, el mensaje tiene un peso especial. Viene de alguien que ayudó a convertir Grand Theft Auto en un fenómeno cultural y una fuerza comercial, y la tensión que describe es ahora una parte definitoria del panorama general de los juegos.
Los comentarios resurgieron durante su aparición en el programa Sunday Brunch de Channel 4 (vía GamesRadar), un escenario que hizo que el intercambio llamara la atención incluso antes de que la conversación empezara en serio. Houser estaba allí para promocionar una novela, no un juego, y el ambiente relajado de la televisión diurna ofrecía poco contexto de la industria. Sin embargo, cuando se le preguntó hacia dónde se dirigían los juegos, ofreció una perspectiva clara y sin rodeos.
"En todas las cosas, puede ir hacia algún sitio realmente interesante, o hacia algún sitio que se centre demasiado en ganar dinero". - Dan Houser
La frase era sencilla, pero planteaba preguntas familiares. Houser continuó insistiendo en que cualquier forma de arte comercial corre el riesgo de perder el equilibrio cuando la parte comercial eclipsa a la creativa. Este punto se repitió en dos entrevistas publicadas esta semana, lo que refuerza que no se trataba de un comentario improvisado.
"Creo que siempre existe el peligro de que cualquier forma de arte comercial se distraiga con el dinero. Pero sigue habiendo un gran techo creativo para crear estas experiencias narrativas vivas." - Dan Houser
La ironía no pasó desapercibida ni para los espectadores ni para los lectores. La producción de Rockstar, especialmente en las épocas de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, ha generado sumas asombrosas. Sin embargo, el trabajo de Houser se caracterizaba por largos ciclos de desarrollo, grandes equipos y un nivel de independencia interna que permitía al estudio resistirse al modelo de franquicia al año adoptado en otros lugares. Su preocupación, por tanto, no es el éxito en sí mismo. Se trata de lo que ocurre cuando el éxito se convierte en la única medida que merece la pena perseguir.

Imagen: Getty Images/ Chelsea Guglielmino, Dan Houser
El Sunday Brunch, un lugar poco propicio para el debate sobre la industria, enmarcó la conversación a su manera. Los copresentadores Tim Lovejoy y Simon Rimmer entremezclaron sus preguntas con referencias medio en broma a los clichés del crimen y el género, dejando al descubierto la distancia cultural que aún existe entre la televisión convencional y el medio que Houser ayudó a llevar a la edad adulta. Antes de abordar la división entre beneficios y creatividad, incluso hizo una pausa para aclarar una pregunta confusa de los anfitriones, inclinándose hacia delante para preguntar qué querían decir exactamente con "¿A dónde puede ir?". Sólo cuando ambos respondieron "al juego", la conversación volvió a su cauce.
Su segunda entrevista, publicada al día siguiente, subrayó el mismo mensaje con un alcance ligeramente más amplio. Preguntado de nuevo por la trayectoria de la industria, repitió que los juegos seguirán dos líneas distintas. Una seguirá anclada en la curiosidad artística; la otra estará marcada por una monetización cada vez más agresiva. No intentó elegir un ganador. En su lugar, afirmó que ambas vías se expandirán porque ambos conjuntos de incentivos son lo bastante fuertes como para sostenerse.
"Creo que ambas ganarán. Creo que habrá dos caminos. Ya lo hemos visto en espacios dentro de la industria de los juegos, donde ambos ganan". - Dan Houser
Esa división es ahora visible en los grandes estudios, donde los despidos, la consolidación y la reducción de costes conviven con unos ingresos récord. Aparece en el diseño de los lanzamientos más taquilleros, muchos de los cuales se abren con menús similares a los de las tiendas, con múltiples monedas y pases de temporada. También aparece en la retórica ejecutiva en torno a la IA generativa, la automatización y la gestión de riesgos, todas ellas presentadas como soluciones al aumento de los costes de producción. Para muchos jugadores y desarrolladores, la lógica financiera que subyace a estas decisiones se ha convertido en algo tan importante como los propios juegos.
Las declaraciones de Houser tenían otra capa de contexto, moldeada por el estudio que una vez ayudó a dirigir. La identidad creativa de Rockstar siempre ha sido complicada, mezclando la precisión artesanal con la sátira abrasiva y el apetito por los mundos abiertos a gran escala. Los juegos nunca han sido sutiles en cuanto a sus ambiciones comerciales; sin embargo, el estudio ha evitado la producción anualizada y ha mostrado poco interés en diluir su serie insignia. Este enfoque a largo plazo contrasta con los modelos más extractivos que son habituales en la industria.
Pero la propia historia laboral de Rockstar complica cualquier nostalgia. El estudio se ha enfrentado a críticas por sus prácticas laborales y, más recientemente, a graves acusaciones relacionadas con despidos sindicales en el Reino Unido. Entre 30 y 40 empleados fueron despedidos a principios de año, muchos de los cuales formaban parte de un canal privado de debate sindical. Desde entonces, la organización Independent Workers of Great Britain ha emprendido acciones legales, calificando los despidos de victimización y despido colectivo vinculado a la actividad sindical. Las protestas ante las oficinas de Rockstar en Edimburgo sugieren una nueva fase de escrutinio para una empresa que durante mucho tiempo ha estado protegida por su éxito.
En este contexto, los comentarios de Houser resultan más reflexivos que reactivos. Ya no está dentro de los estudios que toman esas decisiones, y su propia atención se ha desplazado hacia otros proyectos narrativos. Esa distancia permite que su valoración sea más comedida que defensiva. También refuerza la sensación de que la encrucijada de la industria no es teórica. Es activa, visible y está cambiando todo, desde la contratación hasta los procesos de diseño.
La noción de un "techo" para la expresión creativa -que aún no se ha alcanzado- ofrece un contrapeso útil al panorama más pesimista. No faltan equipos más pequeños que se dedican a la narrativa con una precisión y una intensidad que los grandes estudios tienen dificultades para igualar. Juegos como Hades 2, Hollow Knight: Silksong y Peak, todos ellos autopublicados, han tenido un éxito notable entre el público sin adoptar los adornos de las economías modernas de servicios en vivo. El argumento de Houser no es que la creatividad escasee, sino que hay que preservar el espacio que le permite florecer.
En conjunto, las entrevistas trazan una narrativa familiar de alguien que se ha sentado a ambos lados de la línea creativo-comercial. Describen una industria capaz de realizar grandes obras, pero cada vez más preocupada por las expectativas trimestrales. También señalan la resistencia de los desarrolladores, que siguen asumiendo riesgos incluso cuando el mercado se inclina hacia apuestas más seguras. La conclusión de Houser -que el arte y el comercio seguirán desarrollándose en paralelo- puede no ser reconfortante, pero refleja el panorama actual.
Dan Houser reconoció recientemente que Red Dead Redemption 3 sigue adelante, aunque admitió sentirse desconectado del proyecto ahora que avanza sin él. En el podcast de Lex Fridman, describió los dos primeros juegos como un "arco cohesivo de dos juegos" y expresó una sensación de resignación al ver cómo comenzaba un nuevo capítulo fuera del marco que él ayudó a establecer.
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