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Dispatch examina el audaz experimento narrativo de Adhoc sobre superhéroes
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Dispatch examina el audaz experimento narrativo de Adhoc sobre superhéroes

El análisis de Dispatch llega en un momento en el que la narrativa basada en la elección corre el riesgo de resultar familiar, pero el experimento de ocho episodios de AdHoc Studio encuentra la forma de hacer que las viejas estructuras se sientan cargadas de nuevo. El juego se basa en diálogos ramificados, química de grupo y sistemas reactivos que dependen de la intención del jugador, a la vez que sitúa toda la experiencia dentro de un Los Ángeles bizarro en el que coexisten superhumanos y civiles en ritmos diarios inquietantes.

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En la reseña de Sarah Thwaites para IGN, la idea central se enmarca en la narrativa de la redención: un héroe caído, despojado de poder y estatus, que se ve obligado a reconstruir su propósito desde detrás de un mostrador de atención telefónica. Este punto de vista proporciona a Dispatch un núcleo funcional, pero los detalles que lo rodean -el tono, el ritmo y el reparto- son los que realmente tienen peso.

La historia sigue a Robert Robertson, más conocido como Mecha Man, un héroe antaño respetado que pierde su traje por una avería catastrófica. En lugar de perseguir villanos por el horizonte, se une al SDC, un grupo híbrido de seguros y respuesta de emergencia que asigna héroes a las crisis a cambio de pagos de los ciudadanos. Ese cambio de la acción de alto impacto al trabajo de oficina se convierte en la tensión central del juego. Robert ya no es la persona que salva el día; es la persona que envía a otra a hacerlo.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 1

Lo que sigue es un ritmo estratificado de conversaciones, pequeñas decisiones e interrupciones reactivas. Dispatch divide su tiempo entre secuencias de historias animadas y el trabajo de gestión en la oficina del SDC. En las primeras, diriges a Robert a través de escenas que agudizan sus relaciones con el Equipo Z, un conjunto de villanos medio reformados con lealtades desiguales y un autocontrol aún más inestable. En la segunda, asignas a esos mismos héroes trabajos por toda la ciudad, utilizando una tabla de estadísticas que recuerda la sencillez de los primeros RPG, pero que pone más énfasis en la intuición y la personalidad que en los números en bruto.

Dispatch Examines Adhoc’s Bold Superhero Narrative Experiment 2

El Equipo Z enmarca gran parte del trabajo emocional del juego. Discuten, se resisten a las órdenes y socavan la autoridad, a veces por inmadurez, a veces por miedo. Su historia como villanos no se trata como una broma, pero Dispatch rara vez los reduce a simples arquetipos. Hay momentos de sinceridad que traspasan sus asperezas y a menudo pillan a Robert -y al jugador- con la guardia baja. Una escena en particular, una pausa tranquila a la salida de un bar donde el enorme Golem espera solo, convierte a un chiste andante en alguien reconocible, cansado y extrañamente vulnerable. Estos destellos de humanidad ayudan a explicar por qué los jugadores pueden encontrarse defendiendo a personajes que, sobre el papel, han dado pocas razones para que se confíe en ellos.

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La interacción entre la historia y el sistema es más clara durante los turnos de despacho. Los trabajos aparecen por el mapa de la ciudad con temporizadores de cuenta atrás, obligando a tomar decisiones rápidas sobre qué héroe enviar y cuándo arriesgarse a emparejar a varios miembros. Un emparejamiento incorrecto provoca lesiones o turnos en los que alguien no está disponible. Un emparejamiento correcto aporta experiencia y mejora las estadísticas. La presión no sólo proviene de los temporizadores, sino también de las personalidades. Durante uno de los primeros turnos, el Equipo Z discute sobre quién podría ser eliminado de la lista. Su pánico se traslada directamente al minijuego: ignoran órdenes, se separan o rechazan misiones. La historia escribe la frustración; el juego te hace sentir responsable de gestionarla.

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La estructura funciona porque es más comedida que frenética. Dispatch no ahoga al jugador en caminos que se ramifican, ni infla las decisiones con apuestas más grandes de lo que la narrativa puede soportar. La mayoría de las elecciones modifican el tono, la lealtad y la historia personal más que la trama general. Sin embargo, el efecto acumulativo es fuerte: el final que recibe Robert se siente ligado a la persona en la que le has convertido, no un final binario bueno o malo injertado en la última escena.

Los quick-time events hacen apariciones intermitentes, en la línea de juegos como The Wolf Among Us y Life Is Strange. Son más funcionales que transformadores. Su función es mantener al jugador enganchado durante las secuencias cinemáticas sin eclipsar los diálogos que definen los episodios. Ni elevan ni dañan la experiencia, y se acomodan cómodamente dentro del conjunto de herramientas estándar del género.

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Donde Dispatch falla es en su minijuego de pirateo secundario, cuyo diseño -un objeto 3D giratorio guiado a través de un laberinto de neón mientras esquiva orbes antivirus en movimiento- introduce variedad pero no iguala la claridad o la urgencia de las secuencias de envío. La dificultad aumenta a medida que avanza la historia, pero la recompensa rara vez justifica la carga mental necesaria. Estos rompecabezas parecen guiños a la estructura tradicional de los juegos más que extensiones orgánicas de la narrativa, y sus extensas secciones finales corren el riesgo de ralentizar el ritmo durante episodios que, de otro modo, serían muy agudos.

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La escritura y la interpretación aportan gran parte de la energía del juego, dando a las escenas la textura suficiente para que el mundo parezca vivido en lugar de caricaturizado. El guión no teme mezclar el humor seco con la sinceridad abrupta, y la interacción entre esos registros da a Dispatch una cadencia distintiva. Invisigal, de Laura Bailey, se apoya en esa imprevisibilidad, oscilando entre la bravuconería antagonista y la honestidad desarmante. Blonde Blazer, de Erin Yvette, logra un giro perfecto entre la formalidad heroica y las bromas incómodas, reforzando la idea de que incluso los héroes más pulidos tienen momentos privados y vacilantes. Aaron Paul ancla el reparto con un retrato aterrizado de Robert, interpretándolo menos como un titán caído y más como un profesional que de repente descubre hasta qué punto su identidad estaba ligada a la maquinaria que ya no controla.

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Este equilibrio entre actuación de voz, expresión animada y sistemas reactivos constituye el punto fuerte de Dispatch. Parece un proyecto construido por personas que entienden el atractivo de la narración de historias basada en personajes, pero que también reconocen la necesidad de dar a los jugadores algo táctil que hacer con la información que aprenden. El sistema de envío, con sus temporizadores y sus estadísticas, convierte las peculiaridades de la personalidad en consideraciones mecánicas. A continuación, la historia integra esas decisiones en las reacciones de los personajes, reforzando la sensación de que las elecciones importan porque alteran las relaciones más que los resultados globales.

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La estructura de ocho horas del juego adopta el ritmo televisivo. Los episodios terminan con ganchos afilados o rupturas emocionales, pero el tejido conectivo entre ellos sigue siendo fluido. El diseño nunca obliga a los jugadores a repetir los episodios para ver versiones alternativas, aunque la narrativa invita a la curiosidad. Thwaites señala que quería volver a ver las opciones después de los créditos, y ese sentimiento habla menos de la complejidad de la ramificación que de la capacidad del juego para hacer que sus personajes se sientan lo suficientemente flexibles como para justificar otro pase.

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Dispatch no es una reinvención del formato narrativo-aventura, pero demuestra cuánto espacio queda dentro de él cuando los desarrolladores confían en el ritmo, las interpretaciones y el trabajo de los personajes por encima del espectáculo. Su mundo -una colisión de superhumanos, contratos de seguros y agotamiento burocrático- no busca la sátira, sino que deja que sus consecuencias lleguen a través de pequeñas apuestas personales en lugar de un comentario general.

El planteamiento de AdHoc da como resultado una historia idiosincrásica pero coherente, profundamente centrada en los personajes pero lo suficientemente estructurada como para evitar la indulgencia. Es juguetona en algunos momentos, pesada en otros, y se basa en una línea emocional discreta sobre la identidad, la responsabilidad y la distancia no deseada entre lo que uno era y lo que debe llegar a ser.

Lee también la reciente entrevista de Aaron Paul sobre su regreso al papel de Mecha Man, en la que explica cómo abordó el arco argumental de Robert, por qué conectó con la incertidumbre del personaje y lo que significó dar voz a un héroe cuyo poder no proviene de la fuerza, sino de aprender a liderar sin traje.

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