Hyrule Warriors: Age Of Imprisonment equilibra una acción fuerte con una historia débil
Hyrule Warriors: Age of Imprisonment llega con el peso de una de las épocas más cuidadas de Nintendo sobre sus hombros. Pretende llenar el largo trecho de historia que dejó abierto The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, un juego que impulsó las mecánicas de la serie en direcciones atrevidas y dejó tras de sí varios interrogantes sobre los orígenes de la era fundacional de Hyrule.
El análisis de Logan Plant en IGN sitúa la nueva entrega de Warriors en un punto intermedio entre esas expectativas y la realidad de un título musou basado en el combate sin descanso. Comienza su análisis con una valoración contundente de la experiencia:
"Age of Imprisonment sólo tiene éxito como el superdivertido y exagerado viaje de poder lleno de fanservicio por el que es conocida la serie Warriors, más que como un vistazo en profundidad a cómo era Hyrule hace miles de años". - Logan Plant
La campaña se extiende por campos ancestrales, islas celestes y las opresivas profundidades introducidas en Lágrimas del Reino. Vuelve a visitar el paisaje de Hyrule mucho antes de los acontecimientos que los jugadores conocen, pero trata ese mundo más como un escenario de batalla que como un reino que explorar. El bucle central sigue el esquema familiar de Warriors: miles de enemigos en pantalla, escaramuzas a gran escala y una escalada constante de desafíos ligados al diseño de cada mapa. El análisis de Plant subraya que Omega Force aprovecha cada oportunidad para entrelazar elementos reconocibles del Zelda moderno en esta estructura, produciendo algunos de los combates más enérgicos de la serie.

Los desarrolladores toman prestado el lenguaje mecánico de Tears of the Kingdom y lo reinterpretan con un nivel de alegría que confiere a la campaña su identidad más fuerte. Mineru, un personaje ligado directamente al legado de Zonai, se convierte en una demostración andante de esta reinterpretación. Construye vehículos y armas improvisados en medio de la batalla; en un momento dado, monta una rueda Zonai y, al siguiente, invoca una máquina rodante construida con pinchos. El estilo de la acción se inclina deliberadamente hacia lo absurdo, utilizando el conjunto de herramientas Zonai como detonante del espectáculo, pero mantiene la suficiente coherencia como para evitar caer en el ruido.
La sencillez de los controles contribuye a su dinamismo. Age of Imprisonment se basa en secuencias de patrones (pulsaciones repetidas de Y antes de un remate con X), pero las animaciones llevan el peso de la experiencia. Los ataques aterrizan con un ritmo nítido, y los nuevos combos llegan a un ritmo constante. Incluso cuando el jugador recurre a machacar botones, la respuesta visual mantiene la sensación de impulso. Desbloquear nuevas habilidades se convierte en un pequeño bucle de recompensas, que Plant destaca como una fuente constante de expectación. Señala como ejemplo el conjunto de movimientos de Zelda basados en el Recall, una floritura que canaliza tanto el lenguaje visual como el diseño de sonido de los juegos principales.

El juego también se inspira en el enfoque de Tears of the Kingdom para las interacciones con los enemigos. Los esquives perfectos activan los contadores de Flurry Rush; los disparos de flecha bien calculados derrumban a un Construct; una bomba bien colocada aturde a un Frox... Estas mecánicas anclan Age of Imprisonment a reglas que los fans ya entienden, pero con una amplitud de herramientas similar a la de un MMO. Cada personaje tiene acceso a un inventario compartido de dispositivos Zonai, que ayudan a exponer las debilidades de los enemigos y a romper los medidores durante los encuentros con los jefes. La gestión de la batería de estos dispositivos aporta una modesta capa táctica a combates que, de otro modo, serían sencillos.
La mayor parte de la campaña gira en torno a la interacción entre el combate y las mejoras incrementales. Entre misión y misión, el jugador revisa los materiales obtenidos, refuerza las armas, amplía los combos y selecciona la siguiente salida. Hay mucho más contenido del que indica la historia principal por sí sola: Plant señala que, tras veinte horas, su tasa de finalización se situaba en torno a un tercio, con numerosas misiones opcionales aún bloqueadas tras los requisitos de progresión. La naturaleza del ritmo garantiza que las misiones rara vez se mezclen entre sí: los primeros capítulos presentan enemigos cubiertos de lodo que hay que limpiar, mientras que los últimos utilizan terrenos variados y condiciones de varios personajes para cambiar el flujo de una batalla.

El intercambio de personajes se convierte en algo esencial, no complementario. La posición es importante porque ciertos estados del enemigo exigen fichas específicas, y el juego anima a los jugadores a cambiar de héroe en mitad de la batalla. Cuando un enemigo se precipita hacia delante, un personaje pesado puede interceptarlo; cuando un jefe emprende el vuelo, puede ser necesario un ataque aéreo. Estas transiciones alimentan un sistema llamado Sync Strikes, en el que dos personajes combinan sus habilidades para un ataque breve y potente. Los emparejamientos a menudo reflejan relaciones narrativas, como Zelda y Rauru combinando poderes de luz. La animación de un gesto compartido -chocar los cinco, chocar los puños- es un pequeño pero memorable guiño a los temas de conexión de Tears of the Kingdom.

Age of Imprisonment se beneficia del rendimiento que ofrece el hardware de Switch 2. Plant contrasta esto con los problemas de rendimiento que acosaban a Age of Calamity, que a menudo caía en el territorio de los pases de diapositivas. Aquí, el juego mantiene casi constantes los 60 fps durante la acción individual a pesar de los densos grupos de enemigos. La pantalla dividida para dos jugadores reduce esa cifra, pero se mantiene lo suficientemente estable como para ofrecer una experiencia cooperativa jugable e incluso animada. El principal defecto es inesperado: las cinemáticas presentan tartamudeos y menor claridad, un desajuste que resta lustre al motor de combate.
La historia ocupa un espacio complicado. La premisa promete profundizar en la Guerra de los Prisioneros, pero el foco de atención se desvía de Zelda y las figuras fundadoras de Hyrule hacia los personajes recién introducidos: el Constructo Misterioso y su compañero Korok, Calamo. El Constructo funciona como un sustituto mecánico de Link, cuya ausencia define las limitaciones narrativas. Plant argumenta que este cambio es una oportunidad perdida. Los nuevos personajes tienen cierto encanto -especialmente Calamo, que se asemeja a los antiguos compañeros de Zelda-, pero su protagonismo restringe la exploración de la historia de la época.

Esto afecta al tratamiento de los Sabios, los Zonai e incluso Ganondorf. El Rey Demonio aparece con poca frecuencia, y el juego ofrece poca información adicional sobre sus motivos o su pasado. Los Zonai permanecen a cierta distancia, más que examinados. Incluso los nuevos sabios no consiguen dejar huella, ya que son más arquetipos familiares que personalidades distintas. El resultado es una narración que pasa por alto los principales acontecimientos históricos y dedica un tiempo considerable a personajes que no amplían la mitología establecida.

La repetición de escenarios contribuye a una sensación de fatiga. Tras Breath of the Wild, Tears of the Kingdom y Age of Calamity, esta es la cuarta visita a una versión similar de Hyrule. Los marcadores visuales difieren muy poco entre épocas; la antigua Hyrule se parece tanto a su homóloga del futuro que sólo el diálogo aclara la cronología. Los tramos largos no parecen dispuestos a alterar el canon establecido y, en algunos casos, evitan la elaboración por completo. Plant señala que hay momentos en los que la historia elude aspectos significativos de Tears of the Kingdom como si tratara de no estropearlos, una decisión que reduce el margen de la precuela para expandirse o reinterpretarse.
Algunas secuencias sí encajan. Las interacciones de Zelda con Mineru ofrecen un hilo conductor más tranquilo sobre el interés compartido por la tecnología, y la campaña incluye pequeños guiños a desarrollos posteriores. Sin embargo, la forma general de la narración se inclina más hacia la reinterpretación que hacia la revelación, y rara vez ofrece el tipo de trasfondo que justificaría una precuela centrada en una historia fundamental. Para un juego que cierra el arco de una de las representaciones de Zelda más desarrolladas de la serie, la despedida se antoja débil.
"Pero cuando la precuela con la que tenemos que conformarnos en su lugar es un juego de acción muy divertido con toneladas de contenido opcional para seguir jugando, sigue siendo un viaje al pasado que merece la pena hacer". - Logan Plant
Age of Imprisonment destaca sobre todo como escaparate de combate, que se basa en sistemas ya conocidos con elaboradas reinterpretaciones de la tecnología Zonai, fluidos cambios de personaje y la constante retroalimentación de pequeñas recompensas. Sus ambiciones como precuela siguen siendo limitadas, pero su confianza mecánica lo lleva a través de una larga campaña y más allá en sus desafíos opcionales. Amplía la plantilla de Warriors sin forzar sus límites, aunque deje gran parte del pasado de Hyrule sin explorar.
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