El CEO de Take-Two descarta la idea de que la IA de GTA VI pueda reemplazar la visión creativa de Rockstar.
La conversación en torno a la IA de GTA VI se ha intensificado de nuevo después de que el CEO de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, rechazara la idea de que la inteligencia artificial pudiera crear alguna vez un éxito de taquilla de la magnitud del próximo Grand Theft Auto de Rockstar.
Sus comentarios, realizados durante la Cumbre del Consejo Ejecutivo de Tecnología de CNBC, destacaron entre el optimismo y la preocupación que rodea a las nuevas herramientas de IA en el sector del entretenimiento. Además, ofrecen una perspectiva realista de uno de los ejecutivos más exitosos de la industria en un momento en que resulta difícil ignorar la exageración en torno a la automatización.
Zelnick ya se había pronunciado anteriormente sobre el papel de la IA en la economía creativa y siempre ha evitado los extremos. No comparte la postura de quienes rechazan la tecnología de plano, ni acepta la visión de un desarrollo de videojuegos totalmente automatizado que impulsan algunos defensores de la tecnología. Este equilibrio quedó patente en Nueva York, donde explicó cómo la IA se integra en una empresa que se prepara para lanzar uno de los juegos más esperados de los últimos años.
Considera que la IA es útil para mejorar la eficiencia y facilitar tareas, pero establece un límite claro cuando la conversación se centra en la originalidad. En sus palabras, la tecnología no puede generar el tipo de pensamiento que impulsa los proyectos más ambiciosos de Rockstar.
“Por definición, no puede existir creatividad en ningún modelo de IA, porque se basa en datos”, dijo Zelnick en la cumbre.
Sus comentarios llegan en un momento en que la IA generativa continúa expandiéndose. Grandes modelos de lenguaje, sistemas de conversión de texto a imagen y herramientas de generación de vídeo se están incorporando a las industrias creativas, a veces discretamente y otras con una fricción evidente. La empresa de Zelnick opera en la intersección del arte y la ingeniería, donde el diseño narrativo, la captura de movimiento y la operación de software en vivo requieren una amplia gama de conocimientos especializados. Este contexto explica su escepticismo.

Crédito de la imagen: CNBC
Durante la conversación, señaló dos limitaciones clave: la protección de la propiedad intelectual y la naturaleza derivada de los modelos entrenados con datos. Zelnick planteó los derechos de autor como una barrera práctica inmediata, haciendo hincapié en que el contenido producido directamente por herramientas de IA podría no superar las pruebas legales necesarias para su comercialización. Describió esto no solo como una postura defensiva de las empresas, sino como una obligación más amplia.
“Debemos proteger nuestra propiedad intelectual, pero más que eso, debemos tener en cuenta a los demás”, dijo. “Si creas propiedad intelectual con IA, no es protegible”.
Esta opinión se hace eco de una creciente lista de disputas legales en las industrias creativas, donde los titulares de derechos plantean inquietudes sobre datos de entrenamiento, compensación y control de sus obras. Los comentarios de Zelnick indican que Take-Two, que gestiona franquicias de gran éxito como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption y NBA 2K, se muestra reacia a arriesgar la claridad de la propiedad intelectual con la llegada de la próxima oleada de contenido.
Su segunda preocupación profundiza en cuestiones de técnica. Zelnick argumentó que la dependencia de la IA en datos históricos implica que, incluso con recursos computacionales ilimitados y acceso a licencias, los resultados no pueden igualar a los de un estudio cuya cultura se centra en superar los límites. Invocó la idea de "computación retrospectiva de datos", una frase que subraya cómo los sistemas predictivos aprenden de patrones en lugar de la imaginación. Esta observación cobra relevancia si se considera la trayectoria de Rockstar en la redefinición de las expectativas de los mundos abiertos y su tono satírico.
«Supongamos que no hubiera restricciones. ¿Podríamos pulsar un botón mañana y crear algo equivalente al plan de marketing de Grand Theft Auto?», preguntó. «La respuesta es no. Primero, todavía no se puede hacer eso, y segundo, opino que el resultado no sería bueno. Sería algo bastante derivativo».
Zelnick aplicó este concepto más allá del marketing, abarcando la creación de mundos y el diseño de sistemas. Reconoció la capacidad de la IA para resolver tareas estructuradas basadas en datos, pero estableció un límite en la creación original. Esta distinción es importante para inversores y analistas, quienes siguen atentos a si las editoriales de videojuegos adoptarán la IA de forma generalizada o la limitarán al soporte en desarrollo.
“Es ideal para cualquier cosa que implique cálculos retrospectivos de datos, y eso se aplica a muchas cosas”, dijo. “En Take-Two, todo lo que no esté relacionado con eso, será realmente muy malo”.
Sus comentarios también abordan la reestructuración general del sector. Tras importantes fusiones y adquisiciones en los últimos años, Take-Two sigue siendo una de las pocas grandes editoras independientes. La compañía se prepara para lanzar Grand Theft Auto VI en mayo de 2026, un lanzamiento que se espera que marque el rumbo del mercado y contribuya a definir los estándares creativos de la próxima década. Con la creciente fusión de competidores y la aceleración de la inversión en investigación de IA, el enfoque de Zelnick sitúa la visión humana como el principal factor diferenciador de la compañía.
Calificó a los desarrolladores de Rockstar de «extraordinarios» y enfatizó que el estudio aspira a «crear algo cercano a la perfección». Es una frase familiar para quienes siguieron el desarrollo de las anteriores entregas de Grand Theft Auto, pero su repetición aquí subraya la importancia de su cautela. Para Take-Two, proteger los procesos creativos no es una tradición por sí misma, sino un cálculo estratégico sobre el origen del valor a largo plazo.
El debate en torno a la IA de GTA VI continuará a medida que evolucionen las herramientas y cambien los métodos de producción. Por ahora, la postura de Zelnick se mantiene firme: la IA puede asistir, acelerar y optimizar, pero no reemplaza la chispa que genera momentos culturales como la saga Grand Theft Auto. Su argumento no se basa en el miedo, sino en una clara distinción entre computación e imaginación en los niveles más altos del diseño de videojuegos.
A casi dos años del lanzamiento de GTA VI, las conversaciones sobre tecnología y autoría se intensificarán. El director de Take-Two ha dejado clara su postura: para él, el liderazgo creativo sigue siendo una labor humana, independientemente del volumen de datos que se genere.


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