Reseña de Tormented Souls 2: Miedo, fricción y la obstinada atracción del terror clásico
Tormented Souls 2 llega con una clara intención. No se trata de un toque nostálgico que disimule ideas modernas, sino de un regreso consciente a una estructura que definió una era del survival horror: una estructura basada en fotogramas estáticos, movimientos deliberados y la convicción de que la indefensión debe sentirse, no sugerirse. Esta secuela no pretende ocultar sus raíces; las muestra abiertamente, a veces con orgullo, a veces con crudeza. Esa honestidad, más que el refinamiento, es lo que define su identidad.
La reseña de Vikki Blake en IGN ofrece la base más clara para comprender este enfoque. Al hablar de su fidelidad a las convenciones del género, la presenta como una secuela anclada en las premisas mecánicas de Resident Evil y Silent Hill, en lugar de las mejoras posteriores. La comparación no es meramente decorativa; es una advertencia y una invitación.
“Convierte a Tormented Souls 2 en un homenaje sorprendentemente fiel, recuperando todo lo que me encantaba de los antiguos juegos de terror y supervivencia… así como muchas de las cosas que me encantaba odiar.” — Vikki Blake
La historia retoma el contacto con las hermanas Walker justo después de su primera aventura, aunque los conocimientos previos no tienen mucha relevancia. La atmósfera prima sobre la continuidad, y la premisa funciona más como un vehículo que como un motor narrativo. La búsqueda de Caroline por su hermana desaparecida la lleva a las decadentes afueras de Villa Hess, un lugar marcado menos por la geografía que por la atmósfera. El convento, el pueblo, las zonas industriales que lo rodean: todo sirve de escenario para el terror más que para el realismo. La trama se inclina hacia el género pulp, y el juego nunca se disculpa por ello. El resultado es un mundo que prioriza el tono sobre la coherencia.
Blake identifica esa cualidad como parte de su encanto. Su reseña describe el entorno como denso, complejo y sutilmente gratificante para quienes exploran en lugar de avanzar a toda velocidad. La mitología, las sugerencias ambientales y los pequeños detalles interactivos forman el tejido conectivo. La ausencia constante de enemigos, una ruptura con el diseño de terror moderno más centrado en la acción, refuerza un ritmo constante de tensión y liberación. Las habitaciones permanecen despejadas una vez que las amenazas desaparecen, dejando que el silencio haga su trabajo.
El sistema de iluminación intensifica ese efecto. La luz se convierte tanto en aliada como en una desventaja. La oscuridad no es solo un riesgo; es una mecánica que limita la acción, la exploración y, a veces, la capacidad de luchar. Esta decisión refleja una apuesta por el ritmo clásico. Un juego moderno de terror y supervivencia suele tratar la luz como un instrumento para crear ambiente. Aquí, es un límite. Marca dónde la mano del diseñador guía al jugador, en lugar de dónde el jugador ejerce el control. Esta limitación moldea la experiencia, aunque conlleva frustración junto con la atmósfera.

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El movimiento acentúa esa fricción. La cámara permanece en posiciones fijas y el desplazamiento exige paciencia. Girar, reposicionarse e incluso la navegación básica se convierten en tareas. No se trata de una rigidez accidental, sino intencionada, una herencia deliberada de los juegos lanzados una generación antes de que los joysticks analógicos se convirtieran en estándar. Algunos jugadores encontrarán claridad en ese diseño, aceptando la incomodidad como una forma de tensión. Otros la interpretarán como un obstáculo que busca una justificación.
El combate es el eje central de ese debate. Blake argumenta que sus deficiencias no solo radican en la dificultad o la escasez, sino también en su ejecución. Las herramientas existen —armas, mejoras, los rituales de los antiguos juegos de supervivencia—, pero a menudo parecen insuficientes para responder a las exigencias del momento. Cuando los enemigos se abalanzan, la posición puede perderse con un simple cambio de animación. La cámara puede delatar las intenciones. Una escopeta con capacidad limitada en una habitación reducida transforma un encuentro básico en una prueba de paciencia en lugar de una de miedo. El juego busca la vulnerabilidad del jugador. A veces, en cambio, lo vuelve torpe.

Los encuentros con jefes intensifican esa tensión. La ambición en el diseño se mantiene, pero los ángulos fijos y las limitaciones de movimiento aumentan la dificultad, lo que corre el riesgo de mermar la intensidad emocional que debería ofrecer un momento culminante. La experiencia durante uno de los primeros combates —descrito mediante la imponente figura de una monja que carga y una escopeta sin potencia de fuego— ilustra la principal dualidad del juego. La tensión crece hasta que las mecánicas intervienen; el temor se disipa cuando la irritación toma su lugar.
Los puzles contrarrestan esa fricción. Son intrincados, complejos, a menudo opacos y profundamente fieles a la lógica del survival horror clásico. Las pistas se ocultan en el texto y los detalles del entorno, en lugar de en la interfaz. Una puerta puede requerir una clave. Un objeto extraño exige combinación, examen e intuición. Este diseño puede resultar un obstáculo, pero también vincula el juego a su tradición. Cuando se descubre la solución, la recompensa no reside en el espectáculo, sino en la participación en el ritual más perdurable del género: el momento en que un camino bloqueado se abre porque el jugador pensó algo lo suficientemente extraño como para encajar con las reglas del mundo.

Blake destaca esta cualidad con cariño y reconocimiento. Los puzles frustran porque son importantes. Deleitan porque se resisten a simplificarse. A veces, rozan el absurdo, pero ese absurdo encaja. Cuando una mandíbula mecánica se abre o una herramienta insólita resuelve un problema improbable, la lógica se vuelve emocional en lugar de práctica. En ese sentido, el juego se comprende a sí mismo.
Más allá de los puzles y la ambientación, la geografía de Villa Hess invita a regresar sobre tus pasos con frecuencia. Los pasillos se entrelazan. Las habitaciones se desbloquean en bucle. Nuevos caminos emergen de espacios ya conocidos. Esta estructura recuerda a los juegos de supervivencia de mediados de los 90, premiando la memoria, la paciencia y la disposición a volver sobre tus pasos. Si bien corre el riesgo de caer en la repetición, mantiene un flujo constante de descubrimientos, sobre todo al principio. Cuando el ritmo se asienta, la repetición puede hacerse evidente, pero el mundo es lo suficientemente grande como para soportarla.

No todos los elementos heredados funcionan. Algunos resultan frustrantes por diseño; otros, porque el tiempo ha revelado mejores soluciones. Los creadores del juego no rehúyen estas decisiones, sino que las adoptan. Esa confianza, incluso en sistemas imperfectos, se convierte en un rasgo distintivo. Le otorga al juego una identidad clara en lugar de una difusa. Mientras que muchos títulos modernos evocan nostalgia mediante iconografía o mecánicas aisladas, este adopta la estructura completa: fortalezas, restricciones, fricción y recompensa.
Blake plasma esa contradicción con claridad.
“Aquí hay mucho que disfrutar, así como mucho que quizás debería haberse quedado en el pasado.” — Vikki Blake
Para los jugadores que vivieron la época dorada del terror con cámara fija, el efecto puede resultar reconfortante, incluso tranquilizador. Para aquellos acostumbrados a la acción fluida, la evasión rápida y el amplio campo de visión, esta secuela puede resultarles más exigente. Esta diferencia define la posición del juego dentro del género. No busca resolver la evolución del terror; opta por situarse en un momento específico de su historia.

La experiencia sigue siendo atmosférica. Los entornos captan la atención. La historia, aunque con un estilo pulp intencionado, mantiene el ritmo gracias a su fidelidad al tono. Si el jugador acepta la premisa, se deja llevar por la tensión y pasa por alto la rigidez de su mecánica, el viaje por Villa Hess ofrece una inmersión moldeada no por el realismo, sino por la atmósfera.
Quienes busquen un control preciso, un encuadre de cámara fiable o acción continua podrían tener dificultades. Esta secuela exige que el jugador se adapte a sus reglas en lugar de ceder ante ellas. Esta exigencia limita la accesibilidad, pero fortalece su carácter. Es un juego concebido con un propósito, incluso cuando este propósito roza la frustración.

El panorama actual del terror suele centrarse en ritmos más pausados, sistemas dinámicos y la libertad de acción del jugador. Tormented Souls 2 se presenta como una alternativa. Se acerca más a las raíces del género, confiando en el miedo generado por la limitación en lugar del poder. El resultado es irregular, cautivador, exasperante e inolvidable a partes iguales. La experiencia puede ser abrupta, pero rara vez resulta aburrida.
Esa dedicación tiene su valor. El terror se nutre de la incomodidad, y este juego la mantiene sin complejos. Que esa incomodidad resulte emocionante o anticuada dependerá del jugador, pero la identidad de la obra permanece inalterable. Cree en su estructura, su estética, sus limitaciones. No todas las decisiones son acertadas, pero todas son deliberadas.
Tormented Souls 2 está disponible para su compra en Steam.


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