EGW-NewsAnálisis de Borderlands 4: Armas afiladas, historia débil y el mayor exceso de corrección de la serie
Análisis de Borderlands 4: Armas afiladas, historia débil y el mayor exceso de corrección de la serie
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Análisis de Borderlands 4: Armas afiladas, historia débil y el mayor exceso de corrección de la serie

Borderlands 4 ya está aquí, y aunque se propone corregir los errores de Borderlands 3, el resultado final a menudo parece un juego atrapado entre la sobrecompensación y la fatiga de la franquicia. Reduce los villanos ruidosos y el humor excesivo, pero al hacerlo, elimina gran parte de la personalidad que una vez definió a Borderlands. Lo que queda son los tiroteos y saqueos más pulidos que jamás haya visto la serie, acompañados de la narrativa más plana de su historia.

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Este análisis se basa en gran medida en el análisis de Jordan Ramée en GameSpot, que destaca cómo los ajustes de Borderlands 4 crean un extraño desequilibrio entre sus puntos fuertes mecánicos y sus debilidades narrativas. Su crítica ofrece una perspectiva fundamentada sobre cómo el juego evoluciona con respecto a Borderlands 3, al tiempo que socava su propio impulso.

En esencia, Borderlands 4 sigue poniendo a los jugadores en la piel de cazadores de bóvedas, mercenarios movidos por la codicia, la supervivencia o la venganza. Esta vez, cuatro nuevos cazadores de bóvedas entran en escena: Vex la Sirena, Amon el Caballero de la Forja, Rafa el Exosoldado y Rush, el poderoso luchador. A diferencia de juegos anteriores, en los que algunos personajes eran notablemente menos eficaces, cada uno de estos cuatro se siente igual de viable en situaciones de combate. Vex puede invocar copias fantasmales o bestias para desviar el fuego, mientras que Amon aporta un brutal dominio cuerpo a cuerpo con hachas elementales y escudos. Rafa se nutre de ataques rápidos y fulminantes, con árboles de habilidades que le permiten alternar entre la brutalidad cuerpo a cuerpo o la destrucción a distancia basada en torretas. Rush, aunque tiene una personalidad genérica en la historia, brilla en el juego como un golpeador fiable.

Borderlands 4 Review: Sharp Gunplay, Weak Storytelling, and the Series’ Biggest Overcorrection 1

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Ramée ha señalado que esta plantilla es la mejor alineación inicial que la franquicia ha ofrecido nunca. Por primera vez, todos los cazadores de bóvedas se sienten poderosos y recompensados, tanto si juegas en solitario como si te coordinas en cooperativo. Experimentar con sus árboles de habilidades y personalizar sus builds sigue siendo un punto fuerte, dando a los jugadores la libertad de buscar nuevas sinergias con armas, granadas y escudos. El bucle de saquear, cambiar de atributos y experimentar con nuevos estilos de juego es de lo más adictivo.

Sin embargo, cuando la cámara vuelve a la historia, las grietas se hacen evidentes. El mayor problema de Borderlands 3 era lo irritantes que resultaban sus villanos principales: parlanchines y autocomplacientes que no paraban de mofarse de los jugadores. Borderlands 4 reacciona girando con fuerza en la dirección opuesta. Su antagonista, el Guardián del Tiempo, tiene una premisa amenazadora -un implante que le permite rastrear y controlar al Cazador de Bóvedas-, pero esta tensión se evapora casi al instante cuando un pequeño robot compañero inutiliza el implante. En lugar de una amenaza inminente, el villano queda marginado. Lo que debería haber sido un fuerte gancho central se convierte en otro hilo abandonado.

Borderlands 4 Review: Sharp Gunplay, Weak Storytelling, and the Series’ Biggest Overcorrection 2

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El elenco secundario tampoco causa impacto. Mientras que los juegos de Borderlands han equilibrado históricamente su humor con personajes que inspiraban reacciones fuertes -los amas o los odias-, los nuevos personajes de Borderlands 4 dejan poca impresión. Rush es un noble forzudo, Zadra es un científico desconfiado y los demás apenas van más allá de los arquetipos. Ramée califica al elenco de anodino y señala que incluso cuando se enfrentan a momentos potencialmente emotivos, como fallar en la salvación de un aliado, no hay un peso real porque el juego nunca establece por qué los jugadores deberían preocuparse por estos personajes.

Este problema se acentúa por la forma en que el juego trata a las caras que regresan. En lugar de recurrir a personajes queridos o controvertidos como Claptrap, Tiny Tina o Mad Moxxi, el juego minimiza su presencia casi por completo. Sólo unos pocos aparecen brevemente, y sus limitados papeles ponen de manifiesto lo cauteloso que es Borderlands 4 a la hora de establecer demasiadas conexiones con su pasado. Al despojarse de figuras reconocibles e insertar sustitutos genéricos, el juego elimina tanto la molestia como el encanto, dejando tras de sí un vacío.

La confusión narrativa de Borderlands 4 se extiende a su estructura. Al principio, parece que los jugadores se dejarán llevar por sus intereses personales: la supervivencia frente al implante del Guardián del Tiempo o la venganza por la manipulación. Sin embargo, a las pocas horas, estas motivaciones desaparecen y son sustituidas por una llamada genérica a unirse a un movimiento de resistencia. Este cambio repentino socava el gancho inicial de la historia y hace que la progresión parezca arbitraria. El villano tiene lugartenientes a los que derrotar y ejércitos que desmantelar, pero la motivación que se esconde detrás de todo ello es escasa.

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A pesar de estos defectos, la mecánica de juego sostiene la experiencia durante gran parte de su duración. Los tiroteos de Borderlands 4 son los más refinados de la serie, con enemigos que estallan en el caos y fuentes de botín que tientan constantemente a los jugadores para que reajusten sus armas. La enorme variedad de armas, habilidades y opciones de personalización mantiene la acción cautivadora, al menos durante el primer tramo. Ramée alabó los momentos de brillantez emergente, como el uso de garfios para arrastrar peligros del entorno al combate, el encadenamiento de sinergias de habilidades o la creación de poderosos diseños que resultan ingeniosos y satisfactorios.

Las nuevas mecánicas de desplazamiento, como el deslizamiento y los ganchos, aportan nuevas opciones de movimiento. Los jugadores pueden apartar los escudos de los enemigos, arrancar barriles explosivos con las manos o balancearse entre plataformas para aproximarse al combate en vertical. Estas mecánicas no transforman el juego, pero añaden un impulso muy necesario a los encuentros. Combinadas con un botín experimental, crean oportunidades para estrategias improvisadas, momentos en los que el caos se siente vivo y sorprendente.

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Pero la repetición erosiona gradualmente esta energía. Borderlands 4 introduce la mayoría de los tipos de enemigos en su primera mitad, y las horas siguientes están repletas de variaciones que no consiguen diferenciarse. La emoción de adaptarse a las nuevas amenazas se desvanece a medida que el combate empieza a basarse en patrones familiares. Los encuentros con los jefes son mejores, ya que evitan el excesivo diseño de esponja de balas de Borderlands 3, pero no ofrecen villanos memorables como Jack el Guapo. Más de una década después, la franquicia sigue careciendo de un antagonista capaz de igualar su presencia.

Las misiones secundarias agravan el problema. Borderlands siempre se ha apoyado en el humor absurdo o las tareas extrañas para hacer que el contenido opcional valga la pena, pero en Borderlands 4, las misiones secundarias rara vez funcionan. Sin humor ni una buena redacción, muchas se convierten en relleno, necesario sólo porque la curva de subida de nivel obliga a los jugadores a superarlas para seguir siendo competitivos frente a los enemigos de la historia. La progresión se ralentiza drásticamente si los jugadores intentan evitar el contenido secundario, haciéndolo menos opcional y más obligatorio. Sin embargo, como las misiones carecen de personalidad, parecen tareas más que momentos destacados.

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Este exceso de corrección -evitar el humor, los personajes excéntricos o las personalidades divisivas- ha dejado el juego vacío. Ramée observó que, incluso en sus peores momentos, Claptrap provocaba reacciones. Era irritante pero memorable, un emblema de la voluntad de la serie de forzar su identidad. Borderlands 4, al intentar evitar la irritación, también evita la inspiración. Se siente seguro hasta la saciedad, reacio a arriesgarse a provocar reacciones fuertes en sus jugadores.

Aun así, no se puede negar que la base mecánica es más sólida que nunca. La personalización es profunda, y los jugadores son recompensados por jugar constantemente con nuevas construcciones. Ya sea encadenando efectos elementales, apilando rebotes o desplegando tácticas de gancho en mitad del combate, Borderlands 4 prospera cuando abraza el caos. Ramée señaló que sus momentos favoritos provenían de sinergias inesperadas que le hacían sentir que había roto el juego de forma inteligente, aunque esos momentos fueran fugaces.

Por desgracia, esta fuerza no puede soportar todo el peso de una campaña larga. Hacia las últimas horas, la falta de interés narrativo, la debilidad de los personajes y los repetitivos bucles de combate dejan una sensación de fatiga. Los puntos álgidos son altos, pero están sobrecargados, y la experiencia disminuye a medida que el juego alarga su duración con elementos de relleno.

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Borderlands 4 consigue ofrecer a los jugadores los mejores cazadores de bóvedas y el combate más pulido de la serie. Pero como paquete completo, flaquea, al no ofrecer personajes convincentes, humor o desafíos a la altura de su jugabilidad. Para una serie que antaño se nutría de personalidades ruidosas y energía irreverente, esta cuarta entrega se siente apagada. Es un shooter que domina la mecánica pero olvida la importancia de la identidad.

Borderlands 4 cumple con las expectativas de los jugadores que buscan puro saqueo y disparos con sistemas refinados y abundante personalización. Para los que buscan una historia memorable, villanos emblemáticos o personajes inolvidables, se queda corto. Es a la vez el Borderlands técnicamente más sólido y narrativamente más vacío hasta la fecha, una paradoja nacida de la sobrecorrección.

¿Te gustaría que ampliara este artículo con una sección histórica en la que comparara la recepción de Borderlands 4 con la de entregas anteriores como la 2 y la 3, para que los lectores sepan cómo se sitúa en el legado de la franquicia?

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