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Phasmophobia nunca fue un juego de terror
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Phasmophobia nunca fue un juego de terror

Cuando arranqué Phasmophobia por primera vez, esperaba reírme un poco, quizá algún susto barato. Lo que obtuve fue un lío total de caos y gritos con mis amigos en un instituto embrujado, tanteando el terreno mientras intentaba adivinar si el fantasma odiaba a los hombres o respondía a su nombre. Clásico de Phasmo. Lo que no esperaba saber más tarde era que el tipo que hizo el juego? Ni siquiera quería hacer un juego de terror.

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En el Summer Game Fest, el desarrollador principal, Daniel Knight, lo admitió sin tapujos. Nunca se sentó y dijo: "Vamos a hacer un juego que asuste a la gente para que lo reembolse en Steam". No, ¿el verdadero plan? Un juego de puzles cooperativo. Algo donde la gente se acurrucara e intentara resolver las cosas mediante el trabajo en equipo y la lógica, no mediante gritos y cazas de fantasmas. Pero, de alguna manera, ese diseño creó accidentalmente uno de los títulos de terror multijugador más icónicos de los últimos años.

"No conseguí hacer un juego de puzles cooperativo", dijo Knight a PC Gamer. "O un juego de terror cooperativo. En realidad no me propuse hacer un juego de caza de fantasmas. Acabó encajando a la perfección".

En retrospectiva, tiene sentido. El corazón de Phasmo es un rompecabezas. Te meten en un espacio con información incompleta, un montón de herramientas que apenas sabes usar y un temporizador que avanza hacia el inevitable encuentro con el fantasma. Debates con tu equipo, discutes sobre dónde debe ir la caja de espíritus, gritas a alguien por quedarse demasiado tiempo en la furgoneta y, si tienes suerte, sales con vida y con el fantasma correctamente identificado.

Phasmophobia Was Never Meant to Be a Horror Game 1

Imagen: PC Gamer

No es el típico juego de terror. Es el caos cooperativo disfrazado de caza de fantasmas. Knight dijo que la idea original era hacer algo social, algo en lo que tuvieras que estar cerca de tu equipo y pensar juntos. Y sí, puede que los fantasmas sólo sirvieran para animar un poco las cosas.

En términos formales, Phasmophobia es un juego de terror psicológico cooperativo desarrollado por Kinetic Games, lanzado por primera vez en acceso anticipado en 2020. Su impacto en el género fue inmediato y masivo, contribuyendo al auge del subgénero del "terror social", donde el factor miedo proviene tanto de tus propios compañeros de equipo como de los enemigos. El diseño de Knight cambió la forma en que los juegos de terror abordan el modo cooperativo: no sólo sustos compartidos, sino toma de decisiones compartidas bajo presión.

Lo que hace fascinante esta revelación es que Knight ni siquiera se considera un aficionado al terror.

"En realidad, no juego a juegos de terror", dijo.

Cuando se le preguntó, admitió que había probado Content Warning, una experiencia cooperativa más desenfadada que juega con mecánicas de terror, pero no las utiliza a fondo. Esta admisión no desacredita su trabajo, sino que lo aclara. Phasmophobia no se basa en tropos de terror porque su creador no seguía esas reglas. Sólo quería crear un juego tenso y social con diferentes mecánicas, y el terror surgió de forma natural.

Esa perspectiva externa podría explicar por qué Phasmo sigue pareciendo diferente años después. La mayoría de los juegos de terror intentan abrumarte con el terror. Knight creó accidentalmente un espacio en el que el terror se cuela a través de la coordinación fallida y las suposiciones erróneas. No se trata de sustos, sino de cuestionar las lecturas de los campos electromagnéticos mientras un compañero se encierra en el baño.

Hay algo genial en un juego de terror que funciona porque a su creador no le pesó el género. No se preocupó de marcar el ritmo de los sustos o de convertir a un villano en un icono. Se centró en la tensión y el trabajo en equipo, elementos que, por casualidad, florecen en una casa encantada.

Y sí, he tenido esos momentos: el mapa del instituto Brownstone me perseguirá siempre. Estábamos seguros de que el fantasma estaba en la planta baja, discutiendo cada lectura y cada pista, y de repente aparece un niño demonio detrás de nosotros. No fue el fantasma lo que me asustó. Fue el darme cuenta de que estábamos completamente equivocados después de 20 minutos de confiado sinsentido.

En el contexto más amplio de 2025, los comentarios de Knight también apuntan a algo importante sobre el diseño de juegos: los límites del género pueden ser accidentales. Los mejores juegos a veces no saben lo que son hasta que los jugadores se lo dicen. Phasmophobia es ahora uno de los pocos títulos independientes que ha generado no sólo clones, sino un cambio completo de género. Eso incluye las próximas adaptaciones cinematográficas y los nuevos modos, además de las continuas actualizaciones de 2025 y la compatibilidad con mods que Kinetic Games sigue desplegando.

Así que cuando Knight dice que no pretendía hacer un juego de terror, le creo. Pero también creo que esa es exactamente la razón por la que Phasmophobia funciona tan bien. No se esfuerza demasiado. Sólo intenta ser inteligente, y al hacerlo, se vuelve terrorífico.

Y realmente, ¿qué da más miedo que equivocarte delante de tus amigos, justo antes de que un fantasma cierre la puerta tras de ti?

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