
Splatoon a los 10: Todavía fresco, todavía extraño
Splatoon ha cumplido oficialmente 10 años, y sigue siendo el shooter online más extraño que Nintendo -o cualquiera- haya creado jamás. Nacido en un mundo post-Call of Duty y de alguna manera hecho para niños, nunca encajó en ningún género tradicional. No se trataba de matar. No se trataba de controlar el territorio en el sentido habitual. Se trataba de color, caos, moda y vibraciones. Diez años después, esa decisión de romper con la norma sigue pareciendo revolucionaria.
Lo que hizo a Splatoon tan diferente fue que no tomó la mayoría de sus ideas de otros juegos. En lugar de eso, se fijó en el mundo real -la ropa de calle de Tokio, el arte del grafiti, los ídolos del J-pop, los festivales de verano- y lo mezcló todo para crear algo completamente propio. No fue una coincidencia. Nintendo no se propuso hacer un shooter para niños. Querían algo totalmente nuevo, y empezaron con 70 conceptos diferentes antes de llegar a Splatoon.
"Queríamos crear un nuevo tipo de juego, sin preocuparnos por intentar encajar en géneros de juego ya existentes". - Satoru Iwata, ex director ejecutivo de Nintendo
Esta cita forma parte de una entrevista promocional, pero se sostiene. Lo que llama la atención en ese proceso de diseño inicial es lo poco que aparece la jerga tradicional de los videojuegos. En su lugar, los desarrolladores se hacían preguntas básicas e intuitivas. No "¿qué mecánicas funcionan en los shooters?", sino "¿qué se siente bien al jugar?". "¿Qué tiene sentido visualmente? "¿Qué sería divertido de llevar?"
En el primer prototipo funcional, los jugadores cubrían de tinta un campo de batalla. Pero los personajes no eran calamares. Eran bloques de tofu. Simples cubos con la cara en blanco que podían desaparecer en la tinta. Funcionales, pero completamente invendibles. El equipo cambió brevemente a los conejos -más fáciles de leer en movimiento, con sus largas orejas y siluetas definidas-, pero volvieron a toparse con un muro: ¿por qué los conejos disparan tinta?
Finalmente, alguien dijo: "Los calamares disparan tinta". Y todo encajó.
Fue entonces cuando el diseño, la narrativa y la mecánica se alinearon por fin. Los calamares podían nadar a través de la tinta. Eso significaba desplazamiento vertical. Significaba ataques furtivos. Significaba convertir un shooter en una carrera de pintar territorios. Esa decisión desbloqueó todo lo demás.
Las armas de Splatoon no son pistolas en el sentido tradicional. Son pistolas de agua, rodillos de pintura, pinceles y cubos. El tipo de cosas que has visto en un parque infantil o en una clase de arte. No hay curva de aprendizaje si eres un niño de 10 años que lo coge por primera vez. Lo pillas y ya está.
Ese espíritu lúdico se extendió al resto del juego. Los mapas de Splatoon parecen parques de skate y plazas urbanas. Su centro principal, Inkopolis, era una mezcla de distritos de moda de Tokio y callejones de Instagram. Sus mascotas -las Squid Sisters, Pearl y Marina, Deep Cut- se inspiraban en ídolos del mundo real y en la cultura de los DJ, desde Hatsune Miku a los dúos de hip-hop.
Entrar en Splatoon no solo significaba aprender a jugar, sino descubrir todo un ambiente. La estética importaba. La moda importaba. No porque aumentara las estadísticas (normalmente), sino porque decía algo sobre ti. En ese sentido, le ganó la partida a Fortnite.
La comparación es difícil de evitar. Ambos juegos tienen un diseño en el que prima el estilo, eventos estacionales rotativos y conciertos en el juego. Pero Fortnite quiere serlo todo: una sala de cine, un lugar de conciertos, una máquina de ofertas de marca. Splatoon siempre ha sido más pequeño. Más ajustado. Más centrado.
Cada entrada de Splatoon tiene finalmente su "Splatfest final", un último enfrentamiento antes de que cese el soporte en vivo. No hay actualizaciones interminables, ni crossovers de marcas, ni skins de Ariana Grande o Star Wars. El juego tiene un principio y un final. La fiesta no dura para siempre.

Aun así, los eventos de Splatoon nunca fueron meros trucos desechables. Los Splatfest pedían a los jugadores que eligieran un bando -Ketchup vs. Mayo, Piratas vs. Ninjas- y lucharan por la gloria del fin de semana. Era en parte un club de debate, en parte un rally online y en parte una campaña de marketing. Eran intentos obvios de fomentar la participación, pero también daban estructura al juego. Un ritual.
"Cuando están en su mejor momento, los Splatfest parecen fiestas de barrio". - GameSpot
El enfoque de Splatoon en las redes sociales sigue la misma lógica. Inkopolis permite a los jugadores publicar mensajes dibujados a mano que aparecen en el juego, extraídos de actualizaciones en tiempo real. Sin algoritmos ni selección, sólo pensamientos y arte de desconocidos. Como un feed sin scroll infinito.
Esa inmediatez de la moda, los eventos y la comunicación hace que Splatoon parezca una instantánea en el tiempo. El mundo no solo tiene estilo. Parece vivido. Estos calamares-niños visten ropas humanas antiguas. Escuchan música que podrían haber hecho los humanos. Juegan a juegos humanos en un mundo posthumano. Todo es brillante y alegre, pero la historia subyacente es postapocalíptica. La Tierra ha desaparecido. Los calamares se han apoderado de ella.
No es sutil. Y no lo intenta.
Ya no puedes jugar al Splatoon original. Los servidores están caídos. La Inkopolis de 2015 ha desaparecido. Tenías que estar allí. En ese sentido, Splatoon refleja su propia historia: una cultura construida sobre los huesos de otra. Chicos con chaquetas chulas, bailando al ritmo de música que no entienden del todo, lanzando pintura como si significara algo.
Y para muchos de nosotros, sí.
Splatoon a los 10 no es nostalgia. Se trata de reconocer cómo algo tan raro, elegante y atrevido solo podía venir de Nintendo en 2015. Y cómo, a pesar de todo lo que ha cambiado en los videojuegos desde entonces, no hay nada que se le parezca.
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