El Albion de Peter Molyneux regresa con una mano divina y una panadería que dirigir.
Masters of Albion se lanzó en acceso anticipado el 22 de abril de 2026 para PC a través de Steam. Desarrollado y autopublicado por 22cans bajo la dirección de Peter Molyneux, el juego combina la construcción de ciudades diurnas, la defensa de torres nocturna y la aventura en tercera persona al estilo Fable, todo ello controlado por una gigantesca mano incorpórea que construye, ataca, posee héroes y se mueve inquieta en las líneas de producción cuando los aldeanos se mueven demasiado despacio. El precio de acceso anticipado es de 25 dólares, con una oferta especial durante la semana de lanzamiento.
Presentado por primera vez en Gamescom 2024 y con el nombre en clave MOAT, el proyecto se inspira claramente en los trabajos anteriores de Molyneux: la mano proviene de Black & White, la estructura de día y noche de Dungeon Keeper, y la voz y el tono de Fable. Molyneux lo ha descrito como "la culminación del trabajo de mi vida" y, según sus propias palabras, su último juego como desarrollador. El lanzamiento llega tras un periodo difícil para 22cans, cuyo título anterior, Godus, estuvo once años en acceso anticipado en Steam antes de ser retirado en 2023, y se lanza con partes de Albion aisladas y dos modos planeados, Maestro y Pícaro, aún en desarrollo. La recepción ha sido cautelosamente cálida, con el guion y la mano generando elogios y reservas centradas en el ritmo, el rendimiento y la cantidad de juego final que realmente se incluye en la caja.
La mano es el juego

Todo lo que haces en Masters of Albion pasa por una gigantesca mano incorpórea. Construye asentamientos, aparta a los aldeanos de los caminos y los deja donde deben estar, lanza piedras a los no muertos a medianoche, dispara rayos cuando se necesitan y se mueve en un molino para acelerar el procesamiento del trigo. Es el cursor, el avatar y el único punto de contacto físico entre el jugador y el mundo. Eurogamer identificó esto como el discreto logro estructural del juego: que al aprovechar la tactilidad que Molyneux exploró por primera vez en Black & White de 2001, la mano se convierte en el tejido conectivo que une tres géneros que, de otro modo, serían dispares. No cambias de modo, sino que mueves la mano de una tarea a otra.
Creo que esa es la mayor parte de la razón por la que las primeras horas funcionan. La transición de diseñar un pastel de carne a ordenar a las tropas que repelan un asedio de muertos vivientes debería ser brusca. Casi nunca lo es, porque ambas acciones se realizan mediante el mismo gesto: señalar, agarrar, colocar, golpear. La gramática es consistente incluso cuando los sistemas no lo son. Los dedos también son más graciosos de lo que deberían ser. Puedes tirar cosas sin motivo. Puedes coger un pollo y seguir sujetándolo. Puedes molestar a un trabajador hasta que parezca molesto. Nada de esto es mecánicamente necesario, y todo esto es el tipo de textura que los juegos rara vez se molestan en incluir hoy en día.
Donde flaquea la mano es en su gama expresiva. El arsenal es pequeño. Bolas de fuego, relámpagos, rocas, posesión, una pala para encontrar tesoros. Faltan algunos gestos obvios de los trabajos anteriores: no puedes arrancar un árbol de raíz, no puedes recoger agua, no puedes agarrar a un héroe por el cuello y dejarlo en algún lugar lejano como en Blanco y Negro podías hacer con las criaturas. El conjunto de herramientas se siente limitado por su fase de acceso anticipado, una queja que se solucionará con parches, si es que se soluciona.
Pasteles, cofres y la rutina diaria

La parte que más tiempo consume en Masters of Albion es precisamente aquella para la que el marketing no preparó a nadie: se dedica muchísimo tiempo a hacer pasteles. Los pedidos llegan en globo aerostático. Especifican lo que el cliente quiere en términos crípticos (húmedo, barato, verde), y tú preparas un prototipo con los ingredientes que hayas desbloqueado, esperando haber interpretado correctamente las instrucciones. Si lo haces bien, empiezas a fabricar el plato a gran escala, lo que implica construir una granja, luego un molino, luego una fábrica, y después mantener pulsado el clic izquierdo en cada una de ellas para acelerar el proceso, porque tus aldeanos se mueven al ritmo de un niño pequeño aburrido.
Mobalytics destacó la capa de diseño como la parte más pulida del desarrollo hasta el momento, y estoy de acuerdo en lo que respecta al prototipo. El rompecabezas de recetas es realmente satisfactorio, en parte porque premia la interpretación lateral del brief del cliente y en parte porque las respuestas incorrectas son graciosas. Intentar cumplir un pedido de "verde, húmedo y barato" ahogando un triste trozo de lechuga en agua aromatizada no debería hacerte reír, pero lo hace. El trabajo arduo que viene después es donde la satisfacción disminuye. La queja recurrente en los primeros análisis —que el tedioso proceso de fabricación eclipsa el resto del juego— es justa en apariencia, pero no refleja lo que sucede en el fondo.
La economía lo controla todo. Armas, murallas, entrenamiento de héroes, regiones adicionales, poderes divinos: todo se paga con pasteles, minerales y lo que sea que produzcas ese día. El Elegido, cuya principal actividad diaria es la contabilidad, es el blanco de la broma, y es una broma más ingeniosa de lo que sugiere la pregunta "¿no es raro que un dios dirija una panadería?", porque la broma recae tanto sobre el jugador como sobre el personaje. Si la broma es lo suficientemente buena como para justificar la frecuencia con la que tienes que vivir dentro de ella, quince horas después, es la pregunta que queda abierta. El bucle de mantener pulsado un botón para acelerar las cosas es la parte del diseño que no resiste un análisis minucioso. Parece un marcador de posición para un sistema de automatización que aún no se ha implementado.
Cuando se pone el sol

El día existe para la noche. Cuando cae la oscuridad, los no muertos aparecen desde puntos fijos y marchan hacia tu asentamiento, y tienes una única oportunidad para repelerlos antes del amanecer. VGC señaló esto como el momento más claramente inspirado en Dungeon Keeper del juego —una fase de construcción diurna que justifica su existencia al verla sobrevivir al contacto con oleadas hostiles— y le otorgó al lanzamiento un 4/5, en parte gracias a la fluidez con la que se mantiene ese ciclo. El planteamiento es acertado. La noche también es donde el juego deja de sentirse como un constructor de ciudades con combate añadido y comienza a sentirse como una criatura propia.
Tienes opciones. Puedes dejar que tus héroes luchen en piloto automático y jugar a ser Dios, eliminando a los rezagados con rayos y arrojando escombros en los puntos estratégicos. Puedes controlar a un héroe y luchar en tercera persona a nivel del suelo, lo cual es tosco (el combate es básico, con un solo botón), pero útil cuando una oleada está abriéndose paso por algún lugar que has estado ignorando. Puedes preconstruir diseños de torretas durante el día y dejar que las torres hagan la mayor parte del trabajo mientras te encargas de los que se escapan. El modo que se lanza está construido alrededor de este ciclo, con una transición manual del día a la noche que te permite lanzarte a la batalla cuando te sientas listo. El modo Maestro y el modo Pícaro, las dos promesas de la hoja de ruta, aún no están disponibles.
Los márgenes son ajustados. Una ola que hayas calculado mal puede arruinar tu asentamiento en dos minutos, y el resultado del fracaso es "repetir la noche". Varios medios señalaron este punto como el momento en que la satisfacción se convierte en frustración por ensayo y error, y no se equivocan. Lo que observo en la misma situación es que el fracaso tiende a sentirse como un diagnóstico en lugar de un castigo. Normalmente sabes qué hiciste mal. Normalmente sabes qué corregir. Esa es una textura diferente a la de la derrota opaca que hace que un bucle cercano al roguelite parezca arbitrario, incluso cuando el efecto práctico de repetir una batalla difícil es el mismo.
Recorriendo Albion a nivel del suelo

El modo en tercera persona es el aspecto más cuestionable del consenso general. La mayoría de los análisis externos lo han calificado como una distracción encantadora pero poco elaborada: un mundo demasiado simple para una exploración significativa y un sistema de combate demasiado rudimentario para competir con lo que el juego original ofrecía hace veinte años. Como crítica de diseño, esto es cierto. El mundo es escaso. El combate de héroes se reduce a un solo botón. La comparación con Fable no se sostiene si se toma a Fable como referencia.
Creo que tomar a Fable como referencia es un error. Las secciones en tercera persona no pretenden ser un juego de Fable. Existen porque la mano gigante no puede alcanzar las zonas neblinosas, así que para expandir la producción a nuevos biomas hay que llevar a un héroe a pie y reactivar las balizas rotas manualmente. El modo es funcional en el sentido literal. Sirve de puente entre la lógica del juego de simulación divina de la fase diurna y la expansión territorial que exige la economía. El hecho de que también sea un breve respiro tonal, con estatuas malsonantes, misiones de recadero disparatadas y la opción de poseer un perro y seguir un rastro de olor, es un plus que se suma a la función estructural que cumple.
Hago correr a un héroe a través de un parche de niebla, pateo algunas gallinas, una misión opcional exige que patee, encuentre un círculo de piedras, reconstruya una baliza, y la niebla se disipa. La recompensa no es el viaje. La recompensa es que la mano ahora puede alcanzar un depósito de cobre. Llamar a eso una linda novedad no entiende su verdadero propósito. Es la unión donde se tocan dos escalas de juego diferentes, y el juego es más interesante por tenerlo que si cada expansión territorial fuera solo un clic en un mapa. La superficialidad del mundo en tercera persona es un defecto real. Interpretar el mundo en tercera persona como el propósito del modo en tercera persona es un defecto diferente, y el consenso está más cerca del segundo que del primero.
El impuesto sobre los fideicomisos

No hay forma honesta de hablar del lanzamiento en acceso anticipado de 22cans sin mencionar a Godus. Once años en acceso anticipado. Un spin-off que fracasó en las mismas condiciones. Su retirada de la lista en 2023. Un historial tan extenso que incluso la cobertura más indulgente de Masters of Albion se ha visto obligada a matizar con algo parecido a "veamos cómo está esto dentro de un año". Dos modos de juego ausentes y partes de Albion ocultas tras la niebla no son, en sí mismas, alarmantes para un lanzamiento en acceso anticipado. Lo son en el contexto específico del desarrollador que los creó.
El rendimiento también es deficiente. La velocidad de fotogramas ronda los 30 fps, incluso en hardware potente. La interfaz oculta opciones básicas tras pestañas ilógicas, no existen múltiples guardados y para volver al menú principal hay que salir al escritorio y volver a abrir el juego. Nada de esto es fatal en el acceso anticipado. Tampoco da buena impresión el primer día, sobre todo teniendo en cuenta que en las entrevistas se le ha pedido al equipo que reconozca la falta de confianza con la que trabajan.
Lo que no dejo de pensar es que, según se informa, Molyneux ha dicho que este es su último juego. Si eso es cierto, entonces el acceso anticipado a Masters of Albion también es el último ciclo de desarrollo de su carrera, y la pregunta de si 22cans podrá cumplir la promesa de una versión inacabada se transforma en una más incómoda: ¿cómo termina esta historia? La campaña incluida tiene un ritmo y una escritura mejores de lo que cabría esperar. Los sistemas se acoplan de forma intencionada, no accidental, incluso cuando algunas piezas se ralentizan. La mano es una pequeña maravilla. Nada de eso estaba garantizado.
La cuestión de la confianza no es irresoluble. Simplemente se plantea en tiempo real. Nadie sabe qué será de Masters of Albion dentro de un año. Lo que es ahora es el lanzamiento preliminar más extraño que ha tenido un juego de dioses en mucho tiempo: encantador, desequilibrado, quince horas de juego antes de que la rutina de producción empiece a hacerse notar, con un dedo de goma gigante realizando un trabajo estructural que ningún otro equipo de la industria parece dispuesto a intentar a esta escala. Si evolucionará hasta convertirse en el juego, sus inspiraciones fueron los próximos dieciocho meses de parches. Lo que hay en Steam esta semana es más de lo que sugerían las advertencias, lo cual, dadas las advertencias, es la mayor parte de la noticia.
Bonificación de depósito del 5% hasta 100 gemas

0% de comisiones en ingresos y reintegros.


Bono de depósito del 11% + FreeSpin
BONO DE DEPÓSITO EXTRA DEL 10% + 2 TIRADAS DE RULETA GRATIS
Maletín gratuito y bonificación de bienvenida del 100
5 cajas gratis, gratis a diario y bonificaciones

3 cajas gratis y una bonificación del 5% añadida a todos los depósitos en efectivo.

+5% al depósito


Comentarios