El sucesor de Garry's Mod se topa con un maremoto desde el primer día.
s&box, la plataforma de creación de juegos y sandbox Source 2 de Facepunch Studios, se lanzó en Steam el 28 de abril de 2026, tras años de desarrollo público. Esta secuela de código abierto de Garry's Mod permite a los usuarios crear y ejecutar sus propios modos de juego en servidores de la comunidad, con la opción de publicar los proyectos terminados como títulos independientes en Steam. Garry Newman, quien fundó Facepunch a raíz del mod original hace dos décadas, lidera el proyecto.
La valoración general de Steam se estabilizó en "mixta" a las pocas horas del lanzamiento, con críticas negativas centradas en la gran cantidad de modos de juego generados por IA que ya inundaban el centro de descubrimiento. Facepunch señaló el problema en su publicación del día del lanzamiento y reconoció que el equipo necesitaba un plan para gestionar las evidentes creaciones de IA. Newman prometió actualizaciones semanales y medidas de moderación activas para ocultar las peores creaciones.
Una página de descubrimiento llena de Terrys

Al abrir s&box el día del lanzamiento, lo primero que aparece es el feed de descubrimiento: una cuadrícula de modos creados por usuarios, ordenados por popularidad, con nombres que suelen revelar en cuestión de segundos si la persona que los escribió estaba pensando en el tema. PC Gamer destacó "Terry's Granny (¡Ahora con modo cooperativo!)" como un nombre intrigante, tanto por razones halagadoras como desfavorables. Es una buena elección. Hice clic. Lo que se cargó fue la broma que sugiere el título y poco más, lo cual es a la vez la broma y el problema.
La base de Source 2 se nota en los lugares correctos. La iluminación es más nítida que la que Garry's Mod jamás logró, las interacciones físicas se sienten menos elásticas y los modelos de personajes de dibujos animados se integran en las escenas sin la torpeza de la física de los objetos del antiguo motor. Algunos, sin ánimo de halagar, han descrito esos modelos como tipos amorfos con forma de Roblox. No se equivocan del todo en cuanto al parecido. Donde se equivocan más es en que ese parecido está dando resultados reales: las siluetas simplificadas hacen que las escenas creadas por los usuarios sean legibles a distancia, algo que los retorcidos modelos de Half-Life de Garry nunca lograron del todo. Newman ha insinuado que la plataforma se convertirá en una especie de Roblox para padres, y el lenguaje visual está justificando esa promesa, incluso cuando la biblioteca inicial no lo hace.
Nada de esto se traduce en curación. La página principal trata los proyectos de seis meses y los de seis minutos como si fueran el mismo tipo de objeto, que es lo que siempre hace un feed de envíos abierto con ordenación por popularidad en sus primeras semanas. Tras cinco o seis ediciones, una era realmente divertida, un par se desvanecieron al cabo de un minuto o dos, y el resto se quedaron en territorio de contenido poco elaborado en lugar de activamente roto. La cantidad de contenido obviamente creado por bots es real. Tampoco es lo único que hay en la página, y esa distinción tiende a desvanecerse en las opiniones más contundentes.
Dos quejas, un paquete

Al analizar las respuestas negativas de Steam en conjunto, se observan dos quejas recurrentes. Una es que los modos generados por IA están saturando el feed de descubrimiento. La otra es que la plataforma subyacente está incompleta, no está optimizada y carece de funciones que la competencia ya ofrece. Ambas quejas son ciertas, pero no son la misma.
Kotaku acertó de pleno con la estrategia de empaquetado, describiendo a s&box como un Garry's Mod convertido en Roblox y citando la opinión de un jugador que afirmaba que la plataforma era "un desastre inacabado que no se compara con los motores modernos ni con las plataformas de juegos reales". Dos acusaciones en una sola frase. La comparación estructural con Roblox es acertada. Un feed de envíos abierto, un sistema de clasificación por popularidad y herramientas generativas capaces de crear un modo de juego aceptable en una tarde equivalen al caos que toda plataforma de contenido generado por el usuario acaba sufriendo. Steam Workshop tiene semanas así. Lo mismo ocurre con la sección gratuita de itch.io. La parte del veredicto que se refiere al desastre inacabado apunta específicamente a Facepunch, y es precisamente la parte que el estudio tiene herramientas para solucionar.
Creo que el empaquetado hace que la conversación sobre s&box sea más superficial de lo necesario. Considerar la avalancha de IA como evidencia de un fallo de la plataforma confunde un problema de curación que cualquier plataforma de este tipo tarde o temprano enfrenta con las deficiencias técnicas y de funcionalidades reales que son responsabilidad del estudio. La primera ocurre de forma continua en cualquiera que gestione un feed abierto de envíos de usuarios, y el escenario optimista de Newman, de que la basura acabará cayendo al fondo, depende por completo de cómo se ajuste el algoritmo de clasificación. La segunda es lo que necesitan los parches semanales para avanzar realmente, y a lo que apuntan correctamente las respuestas ruidosas cuando no lo mezclan con la basura.
La analogía más extraña de Newman y lo que realmente contiene.

Antes del lanzamiento, Newman realizó la habitual gira de prensa. La mayor parte de sus declaraciones fueron sobrias. Presentó la IA como una realidad del nuevo ciclo de desarrollo y afirmó que el equipo la utilizó para la estructuración del código en la preproducción. Reconoció que los artistas de Facepunch se mostraron más cautelosos al respecto, sobre todo teniendo en cuenta cómo se habían entrenado los modelos. Explicó que la estrategia de moderación de la tienda del estudio consistía en esperar a que se produjera un mal uso real y diseñar los sistemas en torno a problemas reales, en lugar de problemas hipotéticos.
Luego recurrió a una analogía. Comparó la excesiva dependencia de la IA en la programación con la excesiva dependencia de la pornografía, sugiriendo que si dejas que la herramienta haga el trabajo creativo por ti, terminas perdiendo la capacidad, y que el equilibrio adecuado se sitúa más cerca del cincuenta por ciento entre el trabajo asistido por IA y el trabajo sin asistencia.
Ese fragmento provocó risas en la cobertura mediática. Los titulares lo trataron como una frase ingeniosa y digna de citar. Yo lo interpreto de otra manera. Newman describe lo que cree que le sucede a un usuario cuando la calibración se desvía, y la descripción encaja a la perfección con la página de descubrimiento que está a punto de heredar, donde la creatividad se ha externalizado y la capacidad de desarrollo está visiblemente atrofiada. Si el diagnóstico es útil o contraproducente, dado que la plataforma que dirige alberga toda esa atrofia, es otra cuestión, y una que la prensa aún no ha abordado.
Lo que realmente implica "quitar la basura obvia de la página principal"

En los días posteriores al lanzamiento, Newman declaró a Rock Paper Shotgun que el contenido generado por IA de baja calidad se convertiría en un problema creciente en todos los ámbitos creativos, y que Facepunch pretendía dar visibilidad al trabajo humano y ocultar las creaciones de IA más evidentes en la página principal. Ese es el compromiso específico al que hay que prestar atención.
Las opciones para hacerlo en la práctica son limitadas y bien conocidas. La revisión manual funciona a pequeña escala, pero falla a gran escala. El marcado por la comunidad funciona a largo plazo, pero crea dinámicas de acumulación a corto plazo. La detección algorítmica de contenido generado por IA es un objetivo cambiante, y se vuelve más difícil cuando el contenido en cuestión es un proyecto de Source 2 ensamblado a partir de recursos generados y código escrito por humanos, en lugar de una sola imagen con artefactos reveladores. El enfoque preferido de Newman en su entrevista en la GDC fue dejar que la gente infrinja las reglas primero para que cualquier sistema de moderación que Facepunch finalmente desarrolle se base en el mal uso real en lugar de adivinarlo. Eso es defendible. También es un plazo de varios meses como mínimo, y el centro de descubrimiento en su estado actual ya está marcando la pauta en la conversación sobre el lanzamiento.
La otra brecha radica en la distinción entre las herramientas utilizadas en el desarrollo y el contenido presentado como un modo finalizado. La propia página de Facepunch en Steam reconoce que, si bien el estudio no genera nada con IA, el contenido enviado por los usuarios en s&box "puede contener elementos generados por IA". Esta declaración es honesta. Sin embargo, también implica una carga que el estudio aún no ha abordado. Existe una diferencia significativa entre un creador que utiliza un modelo de aprendizaje automático (LLM) para estructurar el código de un proyecto real y un creador que utiliza un LLM para generar la experiencia completa y distribuirla como un objeto único. Actualmente, la plataforma trata a ambos de la misma manera en la fase de descubrimiento. Si dejará de hacerlo y cómo lo hará, será el objetivo de los próximos meses, y es lo que determinará si la recepción del lanzamiento se convierte en una anécdota o perdura.
Garry's Mod sigue vivo y eso importa.

El Garry's Mod original aún no está del todo terminado. Una actualización que llegó al día siguiente del lanzamiento de s&box incorpora el remake de Half-Life creado por fans, Black Mesa, como mapa jugable. Este es el tipo de momento comunitario para el que Facepunch diseñó su primer sandbox, y es el tipo de momento que s&box debe empezar a generar antes de que su narrativa crítica se consolide en torno a esta deficiente estructura.
Newman ha sido sincero sobre cómo se veía el camino desde dentro del estudio. En su publicación de lanzamiento, les dijo a los jugadores que le resultaba vergonzoso lo mucho que le había llevado el proyecto, y que si empezara de nuevo ahora, probablemente podría terminarlo en menos de un año. Alguien hizo la objeción obvia, que él mismo repitió en la publicación: es como si un compositor dijera que podría haber escrito la canción en cinco minutos si ya supiera cuál era. La versión honesta de por qué no tomó Garry's Mod y lo adaptó para Source 2 es que quería una plataforma que pudiera publicar juegos independientes en Steam, con una verdadera cadena de distribución detrás. Esa ambición le dio a s&box un arco de desarrollo más largo, y ahora le ha dado al estudio un centro de descubrimiento que parece desproporcionado con el alcance real de lo que el proyecto intenta lograr.
Sigo pensando en la comparación con Workshop. Lo que hizo de Garry's Mod el proyecto del que todavía se habla no fue que el lanzamiento original fuera impecable. No lo era. Fueron los años de trabajo de la comunidad que se añadieron, muchos de los cuales eran más nítidos que cualquier cosa que el estudio pudiera haber planeado. s&box en su lanzamiento es un objeto peor que la versión de Garry's Mod que la gente recuerda, y posiblemente sea un objeto mejor que la versión de Garry's Mod que se lanzó hace década y media, antes de que existiera todo ese trabajo de la comunidad. Si la brecha se cerrará como lo hizo la anterior es la pregunta que cada parche semanal responde ahora, y la respuesta tarda en llegar. La página de descubrimiento está haciendo mucho ruido ahora mismo. La mayor parte de lo que determine si s&box se convierte en algo importante no sucederá ahí.

Comentarios