Olden Era retoma la historia donde la dejó Heroes 3.
Heroes of Might and Magic: Olden Era estará disponible en acceso anticipado el 30 de abril de 2026 para PC. Desarrollado por Unfrozen y publicado por Hooded Horse, es la precuela oficial del universo Heroes y un RPG de estrategia por turnos con combate en cuadrícula hexagonal y gestión de ejércitos en el mapa. Seis facciones, cuatro modos de juego, opción multijugador local, un editor de mapas beta y el primer acto de una campaña en curso estarán disponibles desde el lanzamiento.
Olden Era se presenta como un regreso al estilo de Heroes of Might and Magic 3 de 1999, con facciones que regresan junto a otras nuevas, incluyendo el gélido Schism y la insectoide Hive, que reemplaza al antiguo Inferno. El juego se lanzó en acceso anticipado con más de 1,5 millones de solicitudes. Las críticas hasta ahora han sido positivas, calificándolo como la mejor entrega de la serie desde la era de Heroes 3, aunque señalan el estado incompleto de la campaña y los aspectos que aún debe pulir.
La serie ha estado en silencio durante mucho tiempo.

Veintiséis años separan a Heroes 3 de Olden Era. En ese lapso, la franquicia lanzó un puñado de entregas numeradas, juegos secundarios y un reinicio ampliamente criticado, y en algún momento, un tipo particular de juego de conquista pausado y con vista cenital cayó en desuso fuera de un pequeño círculo de fans dispuestos a mantener las entregas antiguas funcionando en hardware moderno. Esa historia es el telón de fondo de la cobertura del lanzamiento. IGN, GamesRadar+ y Strategy and Wargaming enmarcaron Olden Era bajo la misma perspectiva: sólido como no lo había sido la serie en años, la entrega más fuerte desde Heroes 3, el juego de estrategia pausado que el género había dejado de producir. La forma de la conversación ha convergido, incluso donde las críticas más duras divergen. He estado esperando que esta conversación regresara.
El cisma trajo consigo algo más frío.

Olden Era incluye seis facciones jugables. Tres conservan la esencia de entregas anteriores. Temple está formado por caballeros humanos con ángeles y grifos. Necropolis cuenta con esqueletos, ghouls y vampiros. Dungeon trae minotauros, elfos oscuros y dragones. Dos son remezclas. The Hive reemplaza al demoníaco Inferno con enjambres de insectos que transforman la pregunta de qué podría ser peor que el infierno en una lista de bichos fundidos que atacan en oleadas a corta distancia. The Grove es la facción del bosque, con druidas y treants, y un teletransportador de hongos único que permite que las ciudades controladas se conecten a través del mapa. Luego está el Schism. Según la tradición, son un culto gélido de elfos que se adentraron demasiado en el agua y trajeron horrores extraplanares que ahora conforman sus ejércitos. Se fortalecen ganando batallas. No son los más fuertes al principio.
El Cisma ha sido la incorporación más comentada en la prensa, y con razón. Es la única facción del juego sin un equivalente claro en entregas anteriores. Sigo dándole vueltas a la idea de un ejército que crece según su apetito. Los críticos han señalado que puede tardar en alcanzar su máximo potencial y que existe un riesgo real de ser superado antes de que empiece a crecer exponencialmente. En cualquier caso, el diseño parece acertado. Un culto que crece alimentándose de sus víctimas es precisamente el tipo de mecánica que los juegos anteriores insinuaban sin llegar a concretar del todo.
La iniciativa es toda la batalla

El combate se desarrolla en una cuadrícula hexagonal entre dos ejércitos de unidades apiladas. Cada pila se mueve según el orden de iniciativa. Atacantes y defensores intercambian golpes, las unidades a distancia atacan desde cualquier lugar y las de cuerpo a cuerpo contraatacan como base, los héroes lanzan hechizos de un libro de hechizos aprendido y habilidades activas alimentadas por un medidor de concentración que se llena a medida que las unidades reciben y causan daño. Nada de esto es nuevo en términos de la serie. Lo interesante es cómo la iniciativa influye en ello. Los críticos han insistido en este punto repetidamente. Las unidades pueden verse obligadas a esperar, posponiendo su acción hasta más adelante en el orden. Hechizos como Telaraña y Rayo de Hielo pueden alterar el orden. Combates enteros giran en torno a quién está dispuesto a retrasar su acción primero.
Creo que los críticos tienen razón. La estructura simple en apariencia, pero profunda en el fondo, siempre ha sido la clave del combate en Heroes, y por lo que se desprende de los primeros análisis, el medidor de enfoque y la mecánica de espera, en conjunto, están haciendo un trabajo más interesante que sus equivalentes en Heroes 2 o 3. En esos juegos, lanzabas Bendición y Piel de Piedra y te apartabas del camino. Los relatos de la Antigua Era describen un campo de batalla donde los hechizos que mueven cuerpos tienen más peso que las acumulaciones de mejoras. Cambios de iniciativa. Reposicionamiento. Daño porcentual en lugar de daño fijo. Si esto se mantiene en dificultades más altas es otra cuestión. La forma básica parece correcta.
Héroes que no llegan a convertirse en personajes

Olden Era cuenta con dieciocho héroes por facción. Cada uno tiene una habilidad inicial, una subclase que evoluciona al subir de nivel y un retrato. Las habilidades que adquieren posteriormente se obtienen de un conjunto aleatorio, con un máximo de ocho entradas únicas por héroe. La evolución de la subclase requiere obtener cinco habilidades específicas de esas ocho. Las matemáticas no son sencillas. Es posible que nunca se dé con la combinación correcta a lo largo de toda la partida.
La crítica más dura en los primeros análisis es que esto hace que los héroes se sientan menos como personajes y más como chasis de comandante con tiradas de hechizos aleatorias añadidas. El arte de los retratos es nítido, pero las personalidades no se reflejan en el juego. Los hechizos se aprenden de forma semi-aleatoria de un conjunto más amplio, independientemente de la especialidad declarada del héroe, lo que significa que un héroe descrito como mago de hielo podría no ver nunca un hechizo de hielo. No comparto del todo esa crítica. Los héroes que recuerdo de los juegos anteriores también eran chasis de comandante con estadísticas y nombre. El héroe en Heroes siempre fue un vehículo para el ejército. Lo que para algunos es una regresión, para mí es que la serie se mantiene fiel a lo que siempre ha sido. El conjunto de habilidades aleatorias es otra cuestión, y probablemente se ajustará en los próximos meses.
Comenzaré con Single Hero.

La versión de lanzamiento incluye cuatro modos de juego, modo multijugador local y un editor de mapas beta. Clásico ofrece la configuración tradicional con múltiples héroes y gestión completa de la ciudad. Héroe Único reduce el juego a un comandante errante por bando. Arena elimina por completo el mapa del mundo y presenta un sistema de selección de héroes seguido de una única batalla. Campaña incluye su primer acto, una secuencia narrativa que sigue a Gunnar, un explorador minotauro al servicio del Triunvirato, a través de una conspiración en el continente de Jadame.
La prensa ha presentado mayoritariamente el modo Clásico como la forma correcta de jugar, con Héroe Individual como una introducción más accesible y Arena como una curiosidad. Yo opino lo contrario. El argumento en contra de Héroe Individual, según las opiniones más críticas, es que pierde el elemento de encadenamiento de héroes que define al modo Clásico, y es cierto. Además, es la parte del modo Clásico que se vuelve tediosa a partir de la tercera hora, y la fórmula de Héroes siempre me ha resultado fundamental en el momento en que las decisiones son más cruciales. Limitarse a un solo héroe por bando obliga a que cada turno cuente.
El modo Campaña es el que me resultará más cauteloso el primer día. La opinión generalizada en los primeros análisis es que funciona como un tutorial extendido, pero desactiva algunos de los sistemas en los que se basa el resto del juego, y que los errores y las escenas cinemáticas que no se pueden saltar causan una peor primera impresión que los modos de juego libre. Eso puede esperar hasta más adelante en el acceso anticipado.
Mañana en Jadame

La fecha de lanzamiento es mañana. La versión de acceso anticipado funcionará en PC, sin versión para consola anunciada ni hoja de ruta pública para una. La campaña seguirá completándose durante los próximos meses. El creador de mapas saldrá de la beta. Los pases de equilibrio llegarán por oleadas. El Cisma será debilitado y revertido y debilitado de nuevo. Nada de eso es en lo que pienso durante las próximas veinticuatro horas. La primera hora sí. Un nuevo mapa Clásico aleatorio con la bandera del Cisma elegida porque la descripción me convenció, una escaramuza en cuadrícula hexagonal donde el ejército que he construido avanza más allá de sus defensas de la segunda semana para tomar un nodo de cristal que debería haber dejado en paz, y un comando de espera haciendo algo que había olvidado que podía hacer. La serie ha estado tranquila durante mucho tiempo. Mañana deja de estar tranquila.
Bonificación de depósito del 5% hasta 100 gemas

0% de comisiones en ingresos y reintegros.


Bono de depósito del 11% + FreeSpin
BONO DE DEPÓSITO EXTRA DEL 10% + 2 TIRADAS DE RULETA GRATIS
Maletín gratuito y bonificación de bienvenida del 100
5 cajas gratis, gratis a diario y bonificaciones

3 cajas gratis y una bonificación del 5% añadida a todos los depósitos en efectivo.

+5% al depósito


Comentarios