Asha Sharma no descarta los juegos exclusivos de Xbox mientras Microsoft Gaming recupera su nombre.
La directora ejecutiva de Xbox, Asha Sharma, y el jefe de contenido de Xbox, Matt Booty, se reunieron con el periodista Stephen Totilo el 24 de abril, en una de sus primeras entrevistas extensas desde que Sharma reemplazó a Phil Spencer aproximadamente 60 días antes.
La entrevista de 28 minutos, publicada en el boletín Game File, tuvo lugar un día después de que Sharma y Booty enviaran una carta abierta al equipo global de juegos de Microsoft, en la que detallaban las prioridades de la división. Sharma no descartó un posible regreso a los juegos exclusivos para consolas, pero se negó a ofrecer un plazo. También habló sobre la reducción de precio de Game Pass anunciada esa semana, la inversión en el hardware actual de Xbox y cómo se define la asequibilidad para una división que vende consolas, suscripciones y software para PC simultáneamente.
¿Volverán los juegos exclusivos de Xbox?
La incógnita ha estado presente en Xbox desde que Sharma asumió el cargo en febrero. Microsoft invirtió 68.700 millones de dólares en la adquisición de Activision Blizzard King en 2023 y 7.500 millones en la compra de ZeniMax Media en 2020, para luego lanzar títulos que antes eran exclusivos en plataformas rivales, como Starfield en PS5. La lógica era que Microsoft necesitaba juegos con mayor alcance para justificar esas inversiones, y PlayStation contaba con la mayor base de usuarios. Si este cálculo se mantendrá bajo la dirección de Sharma es la mayor incógnita que se plantea en su despacho.
Sharma no respondió. Se negó a comprometerse con un plazo y dijo que no se habían tomado decisiones formales.
"Adoptaremos un enfoque basado en datos y un enfoque estratégico, y luego analizaremos nuestros principios y tomaremos algunas decisiones."
— Asha Sharma
Al ser preguntada sobre los plazos, su respuesta fue breve: "No hay nada que podamos confirmar". Llevaba en el cargo unos 60 días. "Quiero tomar la decisión correcta, no la más rápida".
La carta abierta que Sharma y Booty publicaron el 23 de abril afirmaba que Xbox "reevaluaría su enfoque sobre la exclusividad, la distribución por ventanas y la IA, y compartiría más información a medida que aprendiéramos y decidiéramos". Era la primera vez que la exclusividad aparecía en las comunicaciones oficiales de Xbox desde que se anunció el nombramiento de Sharma en febrero.

El momento elegido añade presión. La presentación Xbox First Look de Microsoft, el 16 de abril, reveló Metro 2039, la cuarta entrega de la saga postapocalíptica de 4A Games, confirmada para PC, Xbox Series X/S y PlayStation 5 este invierno. 4A Games es un estudio con sede en Kiev, y el guion del juego se inspira directamente en la guerra en curso en Ucrania; sus temas centrales son la tiranía, la supervivencia y la resistencia. El próximo Xbox Games Showcase tendrá lugar el 7 de junio. Ambos eventos son momentos clave para que la postura de Xbox sobre la exclusividad se aclare.
Dar marcha atrás implicaría que Xbox tuviera que recuperar a un número significativo de jugadores para su hardware. Las ventas de consolas Xbox han disminuido durante años, y los resultados trimestrales de Microsoft han mostrado una caída constante en los ingresos por hardware durante ese período. Sharma reconoció la situación.
"Queremos que Xbox vuelva a crecer el año que viene", dijo, especificando que se refería a la división Xbox en general.
"No existen soluciones mágicas, y nuestro enfoque se centrará en: ¿cuántos jugadores juegan cada día en el ecosistema de Xbox?"
La carta abierta también fue sincera sobre el entorno competitivo. Los jugadores ahora tienen acceso a más juegos que nunca, los presupuestos de producción de los títulos más importantes siguen aumentando, y los desarrolladores fuera de los mercados tradicionales de Xbox compiten con los estudios occidentales más grandes combinando velocidad, escala y la voluntad de reinventar géneros conocidos. Plataformas como Roblox producen experiencias que rivalizan con las grandes franquicias en alcance y participación. Volver a la exclusividad en ese entorno no es una simple vuelta atrás.
Grandes planes para Xbox

La entrevista y la carta abierta describen conjuntamente cómo los directivos de Xbox ven su futuro: una plataforma donde el éxito se mide en jugadores activos diarios en lugar de en ventas de consolas, con puntos de entrada asequibles, acceso abierto y un modelo de suscripción diseñado para retener a los suscriptores.
Los primeros 62 días de Sharma transcurrieron a un ritmo vertiginoso. El día 14, Microsoft anunció Project Helix, el nombre en clave de su consola de próxima generación. El día 35, se retiró la campaña publicitaria "This is an Xbox", que durante años había restado importancia a la consola Xbox. El día 60, los precios de Game Pass bajaron.
Primero, dijo que Xbox Game Pass se había vuelto demasiado caro, y luego vimos la rebaja de precio de Game Pass. A partir del 21 de abril, Xbox Game Pass Ultimate bajó de 29,99 $ a 22,99 $ al mes. PC Game Pass bajó de 16,49 $ a 13,99 $. La rebaja vino acompañada de un cambio importante en la política: los nuevos títulos de Call of Duty ya no se incluirán en Game Pass el día de su lanzamiento; los suscriptores tendrán que esperar un año antes de que esos juegos estén disponibles en el servicio.
Sharma describió la estrategia de Game Pass en dos etapas. Primero, abordar el precio. Segundo, replantear lo que ofrece la suscripción en un mercado que ha cambiado significativamente desde el lanzamiento de Game Pass.
"Hemos estado pensando en Game Pass en dos etapas. La primera es simplemente: asegurémonos de que sea asequible, algo que ya hemos abordado. La segunda es: ¿qué valor tendrá ocho años después del lanzamiento de Game Pass, con el mundo cambiando a nuestro alrededor y la llegada de la nueva generación a internet?"
— Asha Sharma
Poco después de la publicación de la entrevista, The Verge informó sobre una filtración de una "Edición Inicial" de Game Pass que incluía el servicio Nitro de Discord, una de las exploraciones a las que Sharma había hecho referencia sin mencionarla. También había indicado que la retención de suscriptores es tan importante como la adquisición: Black Ops 6 pudo haber impulsado las suscripciones a Game Pass cuando se lanzó en 2024, pero es posible que esos suscriptores no se hayan mantenido.
Creo que el compromiso con la estabilidad de la Generación 9 es la parte de la agenda de Sharma más directamente relevante para quienes ya juegan en hardware de Xbox. Dijo que se ha formado un equipo dedicado a trabajar en las características, el rendimiento y la fiabilidad de la consola, áreas que reconoció que habían sido poco priorizadas. Habrá más actualizaciones para el hardware actual, aunque no se ofrecieron detalles. Booty, sobre la calidad de los juegos, dijo que construir fundamentos consistentes —"cadencia predecible, hoja de ruta sólida, búsqueda de la calidad"— podría "crear las condiciones para que un juego gane el premio a Juego del Año". Señaló el premio Peabody que ganó South of Midnight esa semana y el lanzamiento del título multijugador Kiln de Double Fine el día de la entrevista como ejemplos actuales del tipo de juego que quiere replicar.
Respecto a los precios del hardware, Sharma afirmó que el enfoque de Xbox históricamente "no ha sido tan flexible" y que el recorte de Game Pass fue el primer paso para lograr precios más accesibles. No se anunciaron precios para futuros dispositivos.
"Quiero seguir asegurándome de que, a medida que desarrollamos hardware, software y servicios, dediquemos tanto tiempo al rendimiento y al tiempo de juego como a innovar para ofrecer dispositivos, hardware y servicios más asequibles."
— Asha Sharma
“Somos un retador” y la identificación de la marca Xbox como una nueva oportunidad para el regreso.

Una decisión concreta del memorándum no requirió mucha preparación: la división llamada Microsoft Gaming ahora vuelve a ser simplemente Xbox. Sharma y Booty escribieron que «Microsoft Gaming describe nuestra estructura, pero no nuestra ambición». El nombre Xbox había dado nombre a la división durante 25 años antes de ser reemplazado discretamente.
La carta describía la posición actual de Xbox como la de un "aspirante", un lenguaje que Microsoft no había utilizado en el mundo de los videojuegos desde la época de la Xbox 360. Supongo que la forma en que se plantea es deliberada: establece una base interna honesta antes de que cualquier resultado externo pueda justificar la confianza. Sharma describió el mandato como una restauración.
"El 'Regreso de Xbox' surgió de una filosofía que resumía: tenemos que recuperar la esencia. Tenemos que recuperar los fundamentos de nuestro producto y consola. Tenemos que recuperar la esencia y fortalecer nuestra presencia en PC. Necesitamos renovar por completo el sistema de búsqueda y descubrimiento, etcétera."
— Asha Sharma
El memorándum fue directo sobre lo que no ha funcionado. Las actualizaciones de nuevas funciones para consolas han llegado con menos frecuencia. La presencia de Xbox en PC no es lo suficientemente fuerte. La búsqueda, el descubrimiento, las funciones sociales y la personalización aún se sienten demasiado fragmentadas. Estas declaraciones aparecen textualmente en una carta firmada por los dos ejecutivos de mayor rango de Xbox.
La carta enumeraba diez principios que describían cómo Xbox pretende funcionar de la mejor manera:
- Gana con cada jugador
- Protejamos nuestro arte
- Mantente rebelde
- Progreso por encima de la perfección
- Señal de finalización de la ceremonia
- Núcleo antes que nada
- Superar el problema
- La velocidad es aprender
- Los fabricantes por encima de los gerentes
- La claridad es amabilidad.
La frase "Protejan nuestro arte" apareció sin más explicaciones. Ni Sharma ni Booty aclararon si se refería al uso de la IA en los procesos de desarrollo de Xbox, al uso político no autorizado de imágenes de Halo o a algo completamente distinto.
El lenguaje utilizado en el memorando para referirse a una plataforma "abierta" también generó interrogantes sin respuesta. El ROG Xbox Ally, un dispositivo de Xbox fabricado por Asus, ya integra la tienda de juegos de Xbox para PC con Steam de Valve en el mismo hardware. El Proyecto Helix se describe en el memorando como diseñado para "jugar a tus juegos de consola y PC". A principios de este año, Steve Allison, de Epic Games, afirmó que se esperaba que la Epic Games Store estuviera disponible en la próxima consola de Microsoft. Sharma declaró no haber participado en esas conversaciones previas y no confirmó si dicho plan seguía vigente.
Sharma llegó a Xbox tras ocupar puestos de responsabilidad en Meta, Instacart y un equipo de IA de Microsoft, antes de que Satya Nadella le planteara la posibilidad de trabajar en el sector de los videojuegos durante una reunión en su oficina. Según Sharma, Nadella describió los videojuegos como "un público y una categoría cruciales para la empresa", con "una de las marcas y carteras más increíbles del entretenimiento". Booty, con 16 años en Xbox, explicó hacia dónde debe dirigirse la empresa para adaptarse a su público.
"Los hábitos de los jugadores, la competencia por captar la atención, las expectativas sobre dónde y cómo juegan, todo eso está cambiando. Y estamos dedicando mucha energía en todos nuestros equipos a comprender y ofrecer lo que los jugadores desean."
— Matt Booty
El cambio de marca, los recortes en Game Pass, la revisión de la exclusividad y Project Helix se rigen por un mismo objetivo: los jugadores activos diarios, una métrica más común en los juegos para móviles que en las consolas tradicionales. El Xbox Games Showcase del 7 de junio comenzará a responder si los primeros 62 días se traducirán en un crecimiento de esa cifra.
Asha Sharma asumió este año el cargo de nueva CEO de Microsoft Gaming, sucediendo a Phil Spencer, que ya se ha jubilado.
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