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Crítica de High Above: Un cajón de arena en la azotea que merece la pena subir
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Crítica de High Above: Un cajón de arena en la azotea que merece la pena subir

High Above, desarrollado en solitario por DVision Games, salió a la venta el 9 de abril de 2026 para PC a un precio de 8,50 libras. El juego deja caer a los jugadores en tejados vacíos y les pide que construyan algo que merezca la pena mirar. No hay enemigos, ni temporizadores, ni estados de fallo. Cuatro escenarios temáticos, un puñado de desafíos y un amplio catálogo de objetos decorativos conforman el paquete completo.

Una azotea sin reglas

High Above Review: A Rooftop Sandbox Worth the Climb 1

El núcleo de High Above es la colocación. Los jugadores eligen un escenario -Europa, Japón, Moderno o Futurista- y empiezan a apilar cimientos, muros y plataformas para formar el esqueleto de una azotea. A partir de ahí, el juego se abre a la decoración. Muebles, luces de cuerda, farolillos, pérgolas, macetas, invernaderos, piscinas, tendederos y docenas de objetos más completan el catálogo. Cada uno de ellos puede colocarse, ajustarse y superponerse para crear escenas que van desde un estudio de yoga al amanecer hasta un mugriento muelle de carga.

En el juego libre no hay objetivos. El juego proporciona herramientas y espacio, y el jugador decide qué hacer con ambos. Las estructuras pueden apilarse para crear varios niveles. Los edificios circundantes, los pasos elevados e incluso las nubes pueden colocarse para enmarcar la escena. Una vez definida la arquitectura, los pequeños detalles -libros, comida, accesorios, hiedra alrededor de las puertas- hacen que la construcción pase de ser funcional a estar habitada. Los personajes pueden añadirse en último lugar, sentados en los muebles o mirando por encima del borde del tejado.

La ausencia de presión es deliberada. High Above nunca empuja al jugador hacia una fecha límite o una puntuación. El tiempo pasa sólo a través del cielo, que pasa de cálidos rosas y naranjas a azules y negros profundos. La lluvia puede invocarse con sólo pulsar un botón. Los pájaros pueden activarse o desactivarse. El viento tiene su propia capa de sonido. Toda la atmósfera se adapta a lo que el jugador quiera, y el resultado es un arenero que premia la paciencia por encima de la velocidad. Detener la rueda del tiempo por la noche y ver cómo las cuerdas de luces cobran vida en una construcción terminada convierte una sesión de decoración en algo más parecido a la revelación de un diorama.

El modo Desafío añade un marco

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Para los jugadores que quieran orientación, cada uno de los cuatro escenarios incluye su propio conjunto de instrucciones de desafío. Estas proporcionan un tema, un presupuesto y una lista de peticiones de personajes que quieren que se construyan cosas específicas en su azotea. A veces, varios personajes comparten la misma construcción y sus preferencias entran en conflicto. Un personaje puede querer zonas verdes mientras que otro quiere un espacio abierto, y el presupuesto obliga a llegar a un acuerdo.

Al completar una tarea se desbloquea la siguiente y nuevos objetos para usar en otras construcciones. No hay temporizador para ningún desafío. Los jugadores pueden trabajar al ritmo que deseen, y cada desafío puede repetirse con un enfoque diferente. La mecánica del presupuesto añade una restricción real: gastar más de la cuenta en las peticiones de un personaje significa recortar gastos en otras partes, y las matemáticas obligan a hacer auténticos equilibrios en lugar de dejar que los jugadores simplemente coloquen todo lo que quieran. La estructura es ligera -más una sugerencia que una campaña-, pero ofrece un punto de apoyo a quien considere abrumador el lienzo en blanco.

Una restricción destaca durante los desafíos: el entorno se bloquea. La hora del día se congela en un punto fijo, la lluvia no se puede activar y no se pueden añadir pájaros. El resto del juego trata los controles del entorno como una herramienta creativa fundamental, por lo que eliminarlos durante el único modo que introduce estructura parece una extraña elección de diseño. Esta limitación no viene acompañada de ninguna explicación en el juego.

Controles y curva de aprendizaje

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High Above es un juego de ratón y teclado, y lleva tiempo asimilar el esquema de control. Hay una guía de atajos disponible a través de un icono de desplazamiento en la esquina inferior derecha de la pantalla, y volver a ella repetidamente es normal incluso después de varias horas de juego. Para colocar objetos dentro de los invernaderos, por ejemplo, hay que pulsar la rueda de desplazamiento, una función que no es obvia de inmediato y que no aparece en ningún tooltip durante las primeras partidas.

Los controles de la cámara permiten vistas isométricas y en perspectiva, y hay disponible un filtro de pixelación para las capturas de pantalla del juego. El modo foto no incluye filtros seleccionables más allá de estas opciones, pero la combinación del ángulo de la cámara y los ajustes de la hora del día proporcionan suficiente flexibilidad para encuadrar tomas convincentes. La física interfiere ocasionalmente en la colocación de los objetos, lo que obliga a ajustar la cámara o a retirar temporalmente los objetos cercanos para colocar las piezas donde deben ir. Estos puntos de fricción son menores individualmente, pero se acumulan en largas sesiones de construcción.

La personalización va más allá de la colocación de objetos. Dependiendo del tema seleccionado, los jugadores pueden alterar los colores de la pintura, el envejecimiento de los ladrillos, los estilos de los tejados y los detalles de las molduras. Los escenarios de Europa y Japón se inclinan por los elementos arquitectónicos tradicionales, mientras que el Moderno y el Futurista abren las puertas a superficies más elegantes y líneas más afiladas. Los controles ambientales se sitúan en las esquinas inferiores de la pantalla: una rueda horaria a la izquierda regula la hora del día y su velocidad cíclica, mientras que un icono de nota musical a la derecha permite elegir entre música, sonidos de viento, audio ambiental y ambiente nocturno. La superposición de estas opciones ofrece a los jugadores un sorprendente grado de control sobre el ambiente de cada construcción sin saturar la interfaz.

Diseño de sonido que desaparece en la construcción

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La banda sonora es suave, melódica y discreta. Las pistas de piano suenan en bucle sin transiciones bruscas y, al cabo de un rato, la repetición deja de percibirse por completo. La música se funde con el acto de construir en lugar de situarse encima. En el escenario futurista, la banda sonora pasa a incorporar texturas sintetizadas que encajan con la estética de ciencia ficción, lo que confiere a este tema una identidad sonora propia y diferenciada de los otros tres.

Los sonidos de la lluvia y el viento se superponen a la música cuando se activan, y todos los elementos de audio se pueden cambiar individualmente. La libertad para reducir el paisaje sonoro al silencio o construirlo con pistas ambientales superpuestas significa que el jugador controla el espacio auditivo con la misma precisión que el visual. Creo que el diseño de audio es el elemento más pulido de todo el juego, ya que funciona menos como música de fondo y más como una herramienta a la que el jugador da forma junto con la propia azotea. En las versiones anteriores, la música se cortaba al cabo de unos diez minutos; esa limitación ha desaparecido, y ahora las pistas se escuchan ininterrumpidamente en sesiones que duran horas.

Un cielo que nunca se abre del todo

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Visualmente, High Above funciona en un rango estrecho pero efectivo. La iluminación es perpetuamente cálida, pasando por tonos de amanecer y atardecer que proyectan suaves degradados sobre todas las superficies. Los edificios brillan de forma diferente dependiendo de la hora del día, y ver cómo se activan las cuerdas de luces a medida que el cielo se oscurece añade una capa de atmósfera que las capturas de pantalla no pueden capturar completamente. La configuración Futurista introduce colores superpuestos que rompen con la paleta compartida de los otros tres temas, ofreciendo una identidad visual lo suficientemente distinta como para parecer un modo independiente. Todo adquiere una suavidad onírica: los bordes se difuminan suavemente, los colores permanecen apagados y el efecto general se sitúa entre una pintura y la portada de un álbum de baja fidelidad.

La limitación es el propio cielo. High Above nunca alcanza un azul claro y brillante. La paleta se queda bloqueada en los tonos del amanecer y el atardecer, independientemente de la hora, y aunque el resultado es siempre atractivo, la ausencia de un cielo diurno completo elimina todo un registro de la gama visual del juego. Las nubes a la deriva por el azul abierto transmiten una sensación diferente a la hora dorada perpetua, y el juego no tiene forma de acceder a ese contraste. La omisión se hace más evidente cuanto más dura la sesión.

Los modelos de los personajes presentan una limitación similar. El conjunto disponible es pequeño, y la representación es limitada. Las ayudas a la movilidad, los hiyabs y una mayor diversidad cultural están ausentes de la lista. Los modelos de personajes tampoco se pueden girar, lo que choca con la flexibilidad que se ofrece a todos los demás objetos colocables. En un constructor que prioriza la expresión del jugador, estas lagunas son evidentes.

Lo que podría crecer

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El catálogo de construcciones de High Above cubre una amplia gama de objetos decorativos, pero las opciones estructurales son escasas. Los jugadores trabajan con una o dos formas base para la mayoría de las construcciones, y la ausencia de paneles de pared individuales, baldosas o piezas modulares restringe la ambición arquitectónica. Me gustaría tener más bloques de construcción en bruto, formas y superficies que pudieran cubrir huecos o juntas sin depender de estructuras preestablecidas. El juego proporciona suficientes piezas para construir escenas atractivas, pero señala un techo que los constructores más aventureros alcanzarán en sus primeras sesiones.

Las opciones de color para los objetos son igualmente limitadas. Las cuerdas de luces son de un solo estilo. Las plantas se repiten en todos los escenarios sin variar lo suficiente como para distinguir una construcción de otra. Si se añadieran luces de colores, luciérnagas junto a las aves o una mayor variedad de follaje, se ampliaría el abanico creativo sin alterar el diseño básico del juego. El desarrollador ha publicado una hoja de ruta posterior al lanzamiento, y los comentarios de la comunidad parecen orientar la dirección de las actualizaciones. La base es lo bastante sólida como para que expansiones específicas -más variedad estructural, mayor representación de personajes, un verdadero cielo diurno- puedan cambiar considerablemente el techo creativo del juego.

El contexto de desarrollo en solitario es importante. High Above es obra de una sola persona, y el alcance de lo que ya existe es considerable para esa escala. Cuatro escenarios temáticos, un modo desafío completo, controles ambientales profundos y un amplio catálogo decorativo representan una producción significativa para un proyecto en solitario. Las asperezas son reales, pero se encuentran dentro de un marco que tiene un claro margen de expansión. Juegos como Tiny Glade y Spirit City: Lofi Sessions ocupan un territorio cercano en el acogedor espacio de los constructores, pero High Above se labra su propia posición anclando todo el bucle creativo a una única azotea y al cielo sobre ella. La estética lo-fi y la paleta de colores pastel dan al juego una identidad que es inmediatamente reconocible y distinta de la de sus competidores más cercanos.

Veredicto

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High Above ofrece un sandbox de construcción que se gana la calma sin sacrificar la profundidad creativa. El bucle de colocar, ajustar y refinar las escenas de los tejados se mantiene durante largas sesiones, y los controles ambientales dan a los jugadores la autoría sobre el estado de ánimo tanto como sobre la arquitectura. High Above es un juego de construcción de 8/10.

Ventajas:

  • El diseño de audio se integra perfectamente en el bucle creativo.
  • Los controles ambientales ofrecen una personalización precisa de la atmósfera.
  • El modo Desafío proporciona una estructura ligera sin socavar el sandbox.

Desventajas:

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  • La variedad de edificios toca techo con formas estructurales limitadas.
  • Los modelos de los personajes carecen de diversidad y no se pueden rotar.

High Above es un sandbox centrado que sabe exactamente lo que quiere ser y no va más allá. Las lagunas en la variedad de edificios y en la representación de personajes son reales, pero el bucle central de construir y decorar azoteas se mantiene más allá de las primeras horas y recompensa a los jugadores que vuelven a las construcciones anteriores con nuevas ideas. Para los jugadores que se sientan atraídos por los constructores creativos que dan prioridad al humor sobre la mecánica, esta azotea merece la pena por 8,50 euros.

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