El presupuesto de Bungie para el maratón supera los 200 millones de dólares y el mapa Cryo Archive no aumentó el número de jugadores
El coste de desarrollo de Marathon superó los 200 millones de dólares -probablemente más de 250 millones- y el número de jugadores en Steam ha caído un 68% desde su lanzamiento, según fuentes familiarizadas con el proyecto. En el momento de escribir estas líneas, el número máximo de jugadores simultáneos en 24 horas era de 26.913, frente a los 88.337 del día de lanzamiento y los 143.621 del periodo de servidores gratuitos previo al lanzamiento.
Un informe de Forbes elaborado por Paul Tassi, que cubre Bungie como reportero, confirmó la cifra del presupuesto a través de fuentes directas y también verificó las estimaciones de los analistas, que situaban en Steam más del 70% de la base de jugadores de Marathon. La firma de análisis Alinea estimó que se habían vendido alrededor de 1,2 millones de copias en todas las plataformas aproximadamente dos semanas después del lanzamiento, con un recuento de 478.000 usuarios activos diarios ese primer fin de semana, una cifra que desde entonces ha descendido a 345.000. Estas cifras son de hace dos semanas.
En la actualidad, el juego tiene una puntuación de 82 en Metacritic para PS5, que ha aumentado desde los 70 a medida que han ido llegando más críticas. GameSpot, IGN, Game Informer y PC Gamer lo han puntuado con un 9 o más. Las opiniones de los usuarios de Steam son positivas en un 88%. La media de PlayStation es de 4,54 sobre 5 estrellas. El tiempo medio de juego en Steam es de 28 horas, con un 22% de jugadores que superan las 50 horas y un 7% que superan las 100 horas, cifras que apuntan a un núcleo más pequeño pero comprometido, más que a un público amplio.
La beta pública final de Bungie para Marathon, llamada Server Slam, consiguió 143.621 jugadores concurrentes en Steam en sus primeras 24 horas. La prueba fue gratuita en Steam, PlayStation y Xbox hasta el 2 de marzo, antes del lanzamiento del juego el 5 de marzo. La cifra de Steam representa sólo una parte de la participación total, ya que las cifras de las consolas no se tienen en cuenta en ese recuento.
El mapa Cryo Archive se lanzó el 20 de marzo como actividad ultra-endgame del juego. El pico de jugadores simultáneos que generó apenas superó el aumento típico de un fin de semana. El mapa contiene los encuentros más difíciles y el botín más valioso de Maratón, pero requiere un escuadrón completo: no hay cola de espera en solitario. Creo que esa barrera excluye precisamente a los jugadores con más probabilidades de abandonar el juego. En este momento, lo que más necesitan es una razón para quedarse.
Marathon no entró en el top 10 de Steam en su lanzamiento. Actualmente ocupa el puesto 78 en usuarios activos diarios en Steam, el 82 en ventas y el 106 entre los juegos más jugados en Xbox. Sony no se ha pronunciado públicamente sobre si el título está cumpliendo los objetivos internos, y en ninguna convocatoria de beneficios se ha hecho referencia a él. El contexto presupuestario no es un detalle menor: este proyecto ha dado trabajo a cientos de empleados durante aproximadamente media década, y se sitúa en el centro del impulso del servicio Live de Sony.
Varios problemas posteriores al lanzamiento han requerido parches. Se han eliminado las gotas RNG vinculadas a la finalización del criarchivo. El jefe Compilador deja caer un arma que sigue siendo demasiado poderosa después de un nerfeo y es probable que se ajuste de nuevo. Las trampas han aumentado en los rangos más altos, donde una pérdida no solo elimina una partida, sino un equipo completo. Bungie ha avanzado en estas correcciones a un ritmo diez veces superior al de Destiny en los últimos años, algo que los jugadores que siguen activos en el juego han valorado positivamente.
Lo que mantiene el interés de los jugadores es algo específico. Las armas conservan el diseño de Bungie, ajustado pero reconocible. Los kits de héroe, que suscitaron escepticismo antes del lanzamiento, no han defraudado. Outpost y Cryo Archive combinan el diseño de puzles con un jefe de estilo raid, una estructura sin precedentes reales en el género de los shooters de extracción. Los jugadores que dirigen escuadrones consistentes informan de sesiones fuertes. Veo un juego que ha creado algo estructuralmente diferente y lo ha colocado en un género en el que una partida desafortunada cuesta la inversión de toda una tarde.

El juego ha evitado lo peor. Concord cerró a las dos semanas de su lanzamiento. Le siguió Highguard. Marathon, un mes después, sigue vivo, parcheado y con personal activo.
"Por parte de Bungie, hay menos pánico que cuando el juego se tambaleaba por las múltiples polémicas del verano pasado. En su mayoría están con la cabeza gacha, trabajando en nuevos contenidos y, sea como sea, no se trata de un juego que esté a punto de enfrentarse a algún tipo de cierre inminente. Y en estos días, eso es suficiente para calificarlo como una victoria".
- Paul Tassi
Que 1,2 millones de copias vendidas y un menor número de usuarios concurrentes constituyan una victoria según las métricas internas de Sony es otra cuestión, que no se responderá públicamente hasta la presentación de resultados, en la que se mencionará o no Marathon.
En la guía de EGW sobre qué facción de Marathon es la mejor, el sitio cubre las seis facciones -CyberAcme, Sekiguchi, MIDA, Traxus, Arachne y NuCaloric- y analiza cómo los contratos y la estructura de recompensas de cada una se adaptan a los diferentes estilos de juego. Para los jugadores que aún se encuentran en las primeras fases de progresión, la guía identifica qué facción ofrece el camino más directo hacia la supervivencia y cuáles se adaptan mejor una vez que se abren los sistemas del juego.

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