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Retrospectiva de Dragon Age 2 en BioWare Crunch
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Retrospectiva de Dragon Age 2 en BioWare Crunch

BioWare rompió con su fórmula habitual al lanzar la secuela de su exitoso juego de rol de fantasía. Los jugadores esperaban un héroe legendario con múltiples opciones de trasfondo, un villano singular que amenazara al mundo y un final feliz merecido. El equipo descartó por completo esos elementos básicos para crear una historia protagonizada exclusivamente por humanos y ambientada en una sola ciudad.

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El estudio originalmente planeó una expansión centrada en una marcha épica hacia la ciudad de Kirkwall. Electronic Arts necesitaba cubrir el déficit presupuestario provocado por los retrasos de Star Wars: The Old Republic y, en su lugar, encargó una secuela completa. El equipo tenía un plazo de 14 a 16 meses de intenso trabajo para completar el proyecto. Veo una relación directa entre este calendario reducido y las famosas deficiencias del juego, como los entornos de mazmorras excesivamente repetitivos. Este plazo forzado significó que los guionistas tuvieron que depender de los primeros borradores para entregar el guion al resto del equipo. Un informe de Polygon detalla cómo el equipo inicialmente planeó un juego mucho más grande antes de darse cuenta de que no sabían cómo hacer un juego pequeño. Los desarrolladores tuvieron que recortar la mitad de las misiones planeadas de las notas adhesivas en la sala de guionistas para ajustarse al plazo de entrega.

Un mundo abierto más amplio y una mayor exploración en el primer acto desaparecieron del juego. Un artículo de TheGamer confirma que todo un arco argumental centrado en el compañero Varric y su relación con la organización criminal Carta también fue eliminado. En lugar de una búsqueda que abarcara todo un continente para derrotar a un antiguo mal, los guionistas se centraron en la historia personal de una familia de refugiados que sobrevive durante siete años. Esta decisión introdujo saltos temporales que hacían avanzar la trama entre los actos principales. El equipo recortó aproximadamente el 80 % de los cambios ambientales planeados para la ciudad durante estos periodos porque se quedaron sin tiempo de producción.

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Creo que la calidad cruda del guion sin pulir le dio a la narrativa un toque distintivo que los juegos más editados suelen perder. Los desarrolladores no podían permitirse el lujo de corregir demasiado la historia en respuesta a las críticas durante el proceso. David Gaider, el creador de la franquicia, señaló que el estudio suele pulir los aspectos más toscos de un guion y eliminar tanto los buenos como los malos. En cambio, el juego presentó una historia sobre un refugiado que huye de la guerra para construir una vida en una ciudad cada vez más hostil a su presencia. Los desarrolladores también eliminaron el complejo creador de personajes de la entrega anterior. Hacer que el protagonista fuera humano permitió a los guionistas darle a la familia una historia de fondo definida. El equipo incluso decidió que las principales opciones románticas fueran bisexuales para ahorrar tiempo, lo que permitió que el elenco limitado tuviera doble función en lugar de crear rutas separadas para diferentes géneros.

"Me senté con ustedes casi al principio y les dije que íbamos a tener muy poco tiempo para revisar todo esto. Tendré suerte si logro revisar tu trabajo, ni hablar de otras personas. Así que voy a confiar en ti. Vamos a medir dos veces y cortar una sola vez. Una vez cortado, se acabó, y tendremos que aceptar el resultado."

— David Gaider

El juego sigue generando debates frecuentes entre los jugadores sobre sus temas de libertad versus seguridad y la delgada línea que separa el terrorismo de la liberación. El estado actual de la serie sigue siendo incierto después de que Electronic Arts despidiera o reasignara a los miembros restantes del equipo a otros proyectos.

Lee más de la entrevista a David Gaider: el juego se lanzó hace quince años en condiciones que deberían haberlo hundido, ya que BioWare tenía aproximadamente entre 14 y 16 meses para entregar una secuela completa del juego original. El resultado fue un juego construido casi en su totalidad a partir de los primeros borradores, despojado de la mitad de las misiones planeadas, con mazmorras reutilizadas por necesidad y toda la historia de Varric descartada antes de ser terminada.

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