Una nueva filtración de GTA 6 proporciona información sobre el emocionante sistema de diálogos de los NPC del juego.
Red Dead Redemption 2, lanzado por Rockstar Games en 2018, introdujo un completo sistema de diálogo con personajes no jugables (NPC), permitiendo al protagonista interactuar con cualquier ciudadano del vasto mundo del juego. Los desarrolladores grabaron más de 500 000 líneas de diálogo, y no cabe duda de que Rockstar mejorará este sistema en Grand Theft Auto VI, su próximo título, cuyo lanzamiento está previsto para noviembre.
Aunque solo hemos visto dos tráileres de GTA 6, con muchos detalles aún sin confirmar y considerados rumores, el nivel de detalle de Grand Theft Auto VI es emocionante e impresionante. Hablando del sistema de diálogo de los PNJ, una nueva filtración confirma que será enorme. Como reveló el usuario Brave_Plan_9659 en Reddit, quien, según afirmó, trabajó en la regresión de audio y la validación de subtítulos para GTA 6, Rockstar Games ha grabado cientos de miles de líneas no para los personajes principales, sino para los PNJ del mundo: las personas que caminan por el mapa, reaccionan y hablan. No es lo que vimos en Grand Theft Auto V; es un sistema completamente estructurado con etiquetas y categorías detalladas. Puedes consultar más información del propio usuario de Reddit sobre cómo reaccionan los PNJ a lo que sucede en el mundo del juego, y mucho más, a continuación:
No me invento los nombres, así es como están formateados. Todo es modular y depende de la situación.
Teníamos errores en los que se reproducía una intensidad emocional incorrecta porque el sistema extraía la información del grupo de etiquetas equivocado. Por ejemplo, una línea de calma se activaba durante un estado de pánico.
Había carpetas enteras dedicadas básicamente a la misma frase pero con un tono ligeramente diferente, como por ejemplo:
Y sí, de hecho los usan. Tuvimos que forzar ciertos escenarios para que se activara cada uno.
y esas cadenas también tienen identificadores, como por ejemplo:
Tuvimos un problema con una compilación en la que los pasos de la cadena se activaban en un orden incorrecto y la gente discutía al revés.
esas tenían etiquetas como:
Sí, cuando la gente dice que "los PNJ se sienten más vivos", no se trata solo del comportamiento de la IA. Se debe a que grabaron una cantidad absurda de diálogos situacionales para respaldarlo.
GTA 6 tiene una cantidad absurda de diálogos de personajes no jugables y es parte de la razón por la que la situación con SAG-AFTRA se volvió extraña.
Cuenta desechable. No verifico nada. No respondo mensajes directos.
No me dedicaba al control de calidad del juego como algunos afirman aquí; estuve trabajando en la regresión de audio y la validación de subtítulos durante unos meses. Básicamente, repetía interacciones aleatorias del mundo y me aseguraba de que las líneas de diálogo se activaran correctamente, coincidieran con los subtítulos, no se superpusieran, etc.
Y creo que la gente no entiende lo descabellado que es el sistema de diálogos de los NPC en este juego.
Todo el mundo piensa que es como GTA V, donde tienes un grupo de líneas que simplemente se barajan. Pero ya no es así. Está estructurado. Está etiquetado y categorizado a un nivel que nunca había visto.
Teníamos acceso a un navegador de depuración donde literalmente se podían ver los ID de línea y las etiquetas. Cosas como:
•npc_outside_to_entrance_greeting_variant_c•npc_store_clerk_fear_low_recognition•npc_store_clerk_fear_high_recognition_repeat_03•npc_ped_phone_recording_reaction_excited•npc_vehicle_argument_driver_vs_driver_escalation_02•npc_bystander_comment_post_crime_mask_reference•npc_area_reduced_crowd_night_concernedy el volumen es ridículo.
La última cifra que vi antes de que me sacaran de esa compilación era de cientos de miles de líneas grabadas solo para PNJ ambientales/del mundo. No para la historia. No para los personajes principales. Solo gente caminando, reaccionando, hablando, gritando.
Y no se trata solo de “más líneas”, sino de líneas condicionales.
como si hubiera grabaciones separadas para:
• Verte cometer un delito vs. oír hablar de él • Reconocerte vs. no reconocerte • Reacción la primera vez vs. exposición repetida • Diferencias de tono entre el día y la noche • Diálogos específicos según el clima (la gente literalmente suena más molesta con el calor o la lluvia)El tema de SAG-AFTRA (no voy a profundizar en ello) empezó a tener más sentido una vez que viste la cantidad de grabaciones que realizan.
Esto no es solo “contratar actores, grabar diálogos, listo”. Están grabando:
•múltiples pasajes emocionales•múltiples intensidades•múltiples frases para la misma situación•Y diferentes variaciones demográficas para que los PNJ no suenen todos igual•PNJ_empleado_alarma_llamada_neutral•PNJ_empleado_alarma_llamada_en pánico•PNJ_empleado_alarma_llamada_susurrando•PNJ_empleado_alarma_llamada_heridoAdemás, existe un sistema para el deterioro de los diálogos.
Si te quedas demasiado tiempo en una zona, evita repetir las mismas líneas recurriendo a variantes más profundas. Tuvimos que probar el "agotamiento de líneas", que consiste en quedarse quieto en un mismo lugar durante unos 20 minutos para ver si se producía un bucle. Casi nunca ocurría, a menos que algo fallara.
Otra cosa extraña: el encadenamiento de conversaciones.
Los PNJ no solo dicen frases aisladas, sino que algunas están conectadas como miniconversaciones:
•La persona A reacciona•La persona B responde•La persona A intensifica o retrocede•NPC_argument_chain_parking_minor•NPC_argument_chain_parking_major•NPC_argument_chain_parking_turns_physicalAdemás: los subtítulos son entradas separadas, no están sincronizados con los archivos de audio. Por lo tanto, pueden producirse desajustes. Literalmente, era mi trabajo detectarlos.
Una de las categorías más interesantes fueron las líneas de metaconciencia (no la cuarta pared, sino la conciencia social), cosas como:
•haciendo referencia a vídeos virales•haciendo referencia al aumento de la delincuencia en la zona•comentarios sobre cambios en la presencia policial•npc_social_comment_recent_event_high•npc_social_comment_player_infamy_localY, sinceramente, entiendo por qué los actores de doblaje se resistían.
Si te piden que grabes miles de variaciones de prácticamente la misma frase, con diferentes tonos, intensidades y contextos, eso ya no es un trabajo normal de locución. Es como crear una base de datos.
En fin, eso es todo. No me arriesgo a decir más.
Lo creas o no.
Con cada nueva filtración y rumor, Grand Theft Auto VI se convierte en un videojuego cada vez más emocionante. Por ejemplo, recientemente se reveló que uno de los desarrolladores de Rockstar Games ha trabajado durante tres años en un sistema de cristales rompibles para vehículos y objetos, y una reciente filtración de la historia sugiere que Luis López, de La balada de Gay Tony, regresará en GTA 6.
Aunque siguen apareciendo nuevas filtraciones y rumores sobre GTA 6, es probable que Rockstar Games publique nuevo material del juego este verano, cuando comience oficialmente la campaña de marketing. Por ahora, puedes consultar todo lo que sabemos hasta el momento sobre GTA 6: la historia, la jugabilidad, el mapa, el mundo abierto, las plataformas y mucho más, aquí.
¿Te entusiasma el sistema de diálogos con los PNJ en Grand Theft Auto VI? ¡Comparte tu opinión en los comentarios!
Grand Theft Auto VI se lanzará el 19 de noviembre para PlayStation 5 y Xbox Series X/S.
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