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Larian pone límites a la inteligencia artificial en la fase de producción de Divinity
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Larian pone límites a la inteligencia artificial en la fase de producción de Divinity

La producción de Divinity avanza ahora con unos límites más claros sobre cómo se utilizará la inteligencia artificial en Larian Studios. Tras el anuncio de Divinity en The Game Awards, la dirección del estudio ha esbozado un enfoque de desarrollo que se basa en la IA generativa para el apoyo interno, manteniendo todo el contenido enviado hecho por humanos. Esta postura se produce en el momento en que Larian pasa de Baldur's Gate 3, uno de los juegos de rol de mayor éxito jamás lanzados, a una nueva fase definida por la escala, la presión y el regreso a una franquicia que el estudio posee en su totalidad.

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Swen Vincke, fundador y director ejecutivo de Larian, confirmó que las herramientas de IA generativa forman parte del flujo de trabajo actual del estudio, pero afirmó que el próximo Divinity no contendrá material generado por IA. En declaraciones a Bloomberg, Vincke describió la IA como una herramienta de fondo que se utiliza para explorar ideas, ampliar documentos internos, crear arte conceptual inicial y redactar texto de reserva durante el desarrollo. Nada de ese material, dijo, aparecerá en el juego final.

"En Divinity, pues, 'todo son actores humanos; lo estamos escribiendo todo nosotros'", - Swen Vincke.

La aclaración llega en un momento en que el uso de la IA en el desarrollo de juegos se ha convertido en un punto álgido en toda la industria. Los estudios se enfrentan a un creciente escrutinio por parte de los trabajadores y el público, preocupados por la sustitución del trabajo creativo por la automatización. Vincke reconoció que la adopción interna de herramientas de IA por parte de Larian ha provocado cierta resistencia, pero afirmó que la empresa ha alcanzado un consenso de trabajo.

"Y aunque el uso de la IA ha provocado cierta resistencia interna", cree Vincke, "en este momento todo el mundo en la empresa está más o menos de acuerdo con la forma en que la estamos utilizando", - Swen Vincke.

Las herramientas de juego no han supuesto un aumento espectacular de la eficiencia. Funcionan más bien como aceleradores de las primeras fases de ideación que como sustitutos de diseñadores, escritores o artistas. Vincke insistió en que el juicio creativo y la iteración siguen siendo humanos, y que la IA no ha resuelto el reto principal de hacer más rápidos los juegos de rol complejos.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 1

Este reto es importante, ya que Larian intenta acortar sus ciclos de desarrollo. Baldur's Gate 3 tardó aproximadamente seis años en completarse, un plazo ampliado por su ambición y por las interrupciones durante la pandemia de Covid-19. Con Divinity, el estudio pretende terminar la producción en mucho menos tiempo. Vincke ha dicho que un ciclo de tres a cuatro años es más saludable, aunque advirtió que la creatividad se resiste a la compresión.

"Creo que tres o cuatro años es mucho más saludable que seis años", Swen Vincke.

Uno de los métodos que utiliza Larian para reducir los plazos es el desarrollo paralelo. En lugar de construir misiones y argumentos en secuencia, varios equipos narrativos trabajan simultáneamente en distintas partes del juego. Este cambio requiere departamentos de escritura y guion más grandes de los que el estudio ha tenido nunca, aunque acepta que la iteración sigue llevando su tiempo.

"El proceso creativo en sí es algo que no se puede acelerar", Swen Vincke.

Divinity supone el regreso al universo de fantasía oscura propio de Larian, tras su desvío hacia Dragones y Mazmorras con Baldur's Gate 3. Ese juego, licenciado por Hasbro y desarrollado por el estudio, se convirtió en el primer juego de Larian. Ese juego, con licencia de Hasbro y Wizards of the Coast, vendió más de 20 millones de copias y ganó el premio al Juego del Año en numerosos medios. El éxito elevó a Larian de un respetado desarrollador de nicho a uno de los estudios más visibles de la industria. También creó expectativas que ahora siguen cada movimiento de la empresa.

Vincke afirma que, en un principio, el estudio tenía previsto seguir trabajando dentro del marco de Dungeons & Dragons. Tras meses de desarrollo inicial, el equipo se apartó. Los sistemas eran familiares, pero el entusiasmo había desaparecido.

"Conceptualmente, todos los ingredientes para un juego realmente genial estaban ahí, excepto los corazones de los desarrolladores", - Swen Vincke.

El cambio a Divinity se debió a la propiedad creativa y a la flexibilidad. A diferencia de Dungeons & Dragons, Divinity permite a Larian diseñar mecánicas específicas para el juego digital sin adaptar las reglas del juego de mesa. Vincke ha argumentado que esta libertad hace que los sistemas subyacentes sean más fáciles de entender y más expresivos en un contexto de videojuego.

"Aquí estamos creando un sistema pensado para un videojuego. Es mucho más fácil de entender", Swen Vincke.

Tecnológicamente, el estudio también está asumiendo riesgos. Divinity se está construyendo con un nuevo motor, un movimiento que ha introducido fricciones al principio pero que se espera que dé sus frutos con el tiempo. El cambio de motor pretende mejorar el flujo de contenidos en el mundo del juego y profundizar en la presentación cinemática que se convirtió en un sello distintivo de Baldur's Gate 3. Estas ambiciones coinciden con el objetivo más amplio de Larian de ampliar la narrativa reactiva, en la que las decisiones del jugador tienen consecuencias a largo plazo.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 2

Vincke dijo que el equipo quiere llevar este enfoque más lejos que antes. En Baldur's Gate 3, los jugadores solían encontrarse con resultados radicalmente distintos en función de las alianzas, las opciones de diálogo y las decisiones de combate. Divinity está diseñado para ampliar esas divergencias.

"La idea es que cuando hables del juego con compañeros periodistas, tengas historias completamente distintas", - Swen Vincke.

"Estamos haciendo un par de cosas que no se han visto antes en los RPG, creo".

El crecimiento del estudio respalda esas ambiciones. Larian emplea ahora a unas 530 personas en siete oficinas de Europa, Norteamérica y Asia. Este crecimiento supone un cambio con respecto a los primeros años de la empresa, cuando trabajaba con equipos y presupuestos mucho más reducidos. Vincke describe la expansión como necesaria pero difícil, ya que introduce niveles de responsabilidad que no había previsto.

"Creo que muchos fundadores tienen el mismo problema", afirma Swen Vincke.

"Tengo que ser grande, si no, no puedo hacer mi videojuego. Con el crecimiento llegan de repente un montón de responsabilidades que no pensabas necesariamente que ibas a tener."

La estructura de propiedad también ha evolucionado. Vincke y su mujer siguen siendo accionistas mayoritarios, mientras que Tencent posee una participación minoritaria significativa. Según Vincke, Tencent tiene representación en el consejo, pero no influye en las operaciones diarias ni en la dirección creativa. La asociación proporcionó una estabilidad financiera que permitió a Larian comprometerse con un proyecto tan grande como Baldur's Gate 3 sin arriesgar la supervivencia del estudio.

"Me dio la confianza para decir: vale, ya no voy a acabar en la gasolinera llamando a mi mujer para decirle que no puedo pagar", Swen Vincke.

Esa seguridad financiera alimenta ahora directamente la producción de New Divinity. Vincke dijo que los ingresos de Baldur's Gate 3 permiten a Larian invertir más en la experimentación narrativa, aunque intente controlar el alcance. Está previsto el acceso anticipado, continuando con una estrategia de lanzamiento que Larian ha utilizado para juegos anteriores, aunque el estudio no espera que Divinity esté listo en 2026.

La IA sigue siendo un tema de fondo en todo este proceso. Vincke la ha descrito repetidamente como una herramienta aditiva más que transformadora. En la GDC y en entrevistas posteriores, rechazó la idea de que la IA pudiera sustituir a los desarrolladores, argumentando en su lugar que puede ayudar a los equipos a explorar más opciones antes de comprometer recursos.

"Así que, desde luego, no lo vemos como un sustituto de los desarrolladores", - Swen Vincke.

"Pero sí lo vemos como algo que nos permite hacer más cosas".

Léase también que el interés por el catálogo anterior de Larian se ha disparado desde el anuncio, con Divinity: Original Sin y otros juegos antiguos han experimentado un nuevo aumento de jugadores simultáneos en Steam. Los datos de actividad muestran que la revelación de un nuevo RPG de Divinity ha llevado a los jugadores de vuelta a los juegos anteriores del estudio, extendiendo el impulso creado por Baldur's Gate 3 y reforzando la atracción duradera de los sistemas y mundos anteriores de Larian.

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