Proyecto Windless - Ancient Fantasy War En PS5
Project Windless se dirige a PlayStation 5 como un RPG de acción en mundo abierto ambientado en el universo de la serie de novelas coreanas The Bird That Drinks Tears. El estudio Krafton Montréal desveló el proyecto durante el State of Play de febrero, presentando el primer tráiler y confirmando el desarrollo para PS5 y PS5 Pro.
Fecha de lanzamiento y plataforma de Project Windless
Project Windless no tiene actualmente fecha de lanzamiento. No se han confirmado plataformas más allá de PlayStation 5 y PlayStation 5 Pro.
El juego se inspira en The Bird That Drinks Tears, una serie surcoreana de alta fantasía conocida por sus cuatro razas distintas: los humanos, los reptiles Nhaga, los Tokkebi y los pájaros Rekon. En lugar de volver a contar la historia principal de las novelas, el equipo de desarrollo optó por ambientar el juego unos 1.500 años antes de los acontecimientos de los libros. La historia se centra en los orígenes de una figura central conocida como el Rey Héroe y describe una tierra fracturada al borde de la transformación política.
Patrik Méthé, jefe de estudio y director creativo de Krafton Montréal Studio y antiguo director de la serie Far Cry de Ubisoft, dirige el proyecto. En una entrada del blog de PlayStation, Méthé explicó la decisión del equipo de explorar una época anterior en la línea temporal en lugar de adaptar directamente las novelas.
"En lugar de adaptar la historia que quizá conozcas, decidimos retroceder en el tiempo".
- Patrik Méthé
Desarrollo de Project Windless: Jugabilidad, ambientación, combates y otros
El estudio pone a los jugadores en el papel de un Rekon, una raza guerrera nómada descrita como aves humanoides con una gran fuerza física y una estatura imponente. Aún no se ha revelado el nombre del protagonista. Los Rekon se caracterizan por su velocidad, alcance y fuerte presencia física, rasgos que, según el equipo, encajan con el enfoque del juego en el combate a gran escala. También se les describe como figuras solitarias con creencias y vulnerabilidades personales definidas, incluido un miedo cultural al agua.
El combate ocupa un lugar central en Project Windless. El diseño hace hincapié en los encuentros uno contra muchos, en los que los jugadores se enfrentan a docenas o incluso cientos de enemigos en una sola batalla. Según el estudio, estos grupos de enemigos no son multitudes estáticas. Se mueven por el campo de batalla, flanquean y responden dinámicamente a las acciones del jugador. El sistema pretende crear escenarios cambiantes que requieran decisiones tácticas rápidas en lugar de secuencias programadas.

Las imágenes mostradas en el tráiler de revelación incluyen grandes formaciones de enemigos avanzando por terreno abierto y criaturas imponentes que dominan secciones del campo de batalla. La cámara encuadra al protagonista de Rekon cortando grupos de enemigos con ataques de barrido, mientras que otras secuencias muestran paisajes abiertos con montañas y ruinas que se extienden en la distancia.
El mundo abierto está estructurado con una guía directa mínima. El equipo lo describe como un espacio que fomenta la exploración sin una dirección demasiado estricta. Los jugadores pueden adentrarse en historias ocultas, aliarse con facciones o prepararse para conflictos a gran escala. El mundo rara vez impone un único camino a seguir. Veo una clara intención de dejar que los jugadores definan su papel a través de la acción y no de las instrucciones.

Un vídeo del diario del desarrollador publicado poco después del anuncio ofrece más contexto, pero no introduce ningún nuevo sistema de juego importante. Confirma que la figura central es el Rey Héroe y enmarca la narración como una historia de origen ambientada mucho antes de los principales acontecimientos de la novela.
La identidad visual del proyecto se apoya en su inusual protagonista. Las imágenes promocionales muestran a un guerrero musculoso, con aspecto de pájaro, de pie sobre amplios fondos montañosos, empuñando armas de gran tamaño. La silueta del Rekon lo distingue de los protagonistas humanos más convencionales de los RPG de acción. La escala y el diseño del personaje refuerzan la idea de que el juego se centra más en el combate masivo que en los duelos íntimos.

Observadores del sector han comparado el concepto de combate con títulos de acción a gran escala que hacen hincapié en la eliminación de oleadas de enemigos, mientras que otros han señalado los juegos de combate cinemático en tercera persona como puntos de referencia. Krafton no ha alineado formalmente el proyecto con ningún modelo de franquicia específico, aunque la escala y el trabajo de cámara del tráiler sugieren un híbrido de acción multitudinaria y narración de personajes.
El estudio Krafton Montréal lleva varios años trabajando en el proyecto en silencio. Esta revelación supone el primer vistazo oficial al juego, y el equipo indica que habrá más actualizaciones en los próximos meses. Por ahora, el objetivo sigue siendo presentar el escenario, el protagonista y la filosofía de combate.

La IA generativa se utiliza en Project Windless
Poco después de la presentación, surgieron preguntas sobre el posible uso de la IA generativa en el desarrollo. Algunos espectadores especularon con la posibilidad de que ciertos elementos del tráiler estuvieran relacionados con la generación automática de contenidos. Según Eurogamer, Krafton respondió directamente a estas inquietudes.
"Los estudios de Krafton operan con un alto grado de independencia creativa, lo que permite a cada equipo seleccionar las herramientas y métodos que mejor se adapten a sus proyectos."
- Portavoz de Krafton
"Para Project Windless, el equipo de Montreal está adoptando un enfoque tradicional y artesanal para el desarrollo de un solo jugador. El equipo utiliza la IA principalmente de forma interna durante las fases exploratorias para apoyar la iteración y la eficiencia, más que como una característica central del juego de cara al jugador.
Project Windless utiliza sistemas tradicionales de IA para controlar el comportamiento de los PNJ y dar vida al mundo y sus personajes más allá del combate. Estos sistemas rigen la forma en que los personajes reaccionan, se mueven y se comportan en el entorno. No utilizamos IA generativa para la creación de contenidos o elementos narrativos".
- Portavoz de Krafton
El comunicado aclara que las herramientas de IA pueden ayudar a los flujos de trabajo internos, pero no son responsables del diseño narrativo ni del contenido de cara al jugador. El comportamiento de los personajes no jugadores se basa en los sistemas convencionales de IA de los juegos para controlar el movimiento, las reacciones y la interacción con el entorno.
Volviendo a Beyond Good & Evil 2, otro juego muy publicitado con personajes animalizados, recientemente su director creativo, Fawzi Mesmar, se refirió a la situación del proyecto tras una reestructuración de toda la compañía Ubisoft. La reorganización provocó cancelaciones, cierres de estudios y propuestas de pérdida de puestos de trabajo en la sede central de la compañía en París. Sin embargo, Beyond Good & Evil 2 sigue en desarrollo a pesar de los años de escasas actualizaciones públicas.
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