Code Vein 2 falla en su intento de evolucionar la fórmula
La secuela del soulslike de estilo anime de 2019 ya está aquí, pero esta reseña de Code Vein 2 revela que la secuela no ha logrado dejar huella. El segundo intento de Bandai Namco con este concepto, Code Vein 2, presenta una ambiciosa narrativa de mundo abierto con viajes en el tiempo que, en un principio, promete. La idea central era lo suficientemente intrigante como para completar la misión principal y todo el contenido secundario, un proceso que tardó aproximadamente cincuenta horas en completarse. Sin embargo, ese tiempo prolongado estuvo marcado por una cantidad significativa de altibajos, revelando un título con una calidad inconsistente en sus diversos componentes.
Si bien la premisa es convincente, la ejecución de su diseño de mundo abierto y la calidad fluctuante de sus mecánicas de juego impiden que la secuela mejore significativamente el original. En definitiva, le cuesta destacar en un género cada vez más poblado de experiencias de alta calidad. El resultado es un juego que se siente estancado, incapaz de dar un paso al frente y forjar una identidad única.
El personaje del jugador debe reparar un presente postapocalíptico viajando al pasado para alterar el desenlace de eventos históricos clave. Esta estructura narrativa se sustenta en un mundo abierto que experimenta sutiles transformaciones entre las diferentes líneas temporales, lo que crea una sensación de lugar y refuerza el impacto de las acciones del jugador. Un momento inicial demuestra contundentemente este potencial. Tras completar el prólogo, al observar desde una torre en la isla inicial de Magmell, se revela que el paisaje está cambiando físicamente, una fuerte pista visual que sugiere un viaje dinámico. El jugador debe entonces viajar en el tiempo para ayudar a tres héroes históricos en sus respectivas regiones, interviniendo en los conflictos del pasado que llevaron a la ruina del presente.

Sin embargo, el método narrativo del juego a menudo socava sus propias ambiciones narrativas. Los momentos cruciales para los personajes principales se presentan con frecuencia en lo que se describe como visiones desoladas y oníricas. Durante estas secuencias, se superponen diálogos vagos mientras el personaje permanece inactivo, esperando a que aparezca en pantalla el siguiente conjunto de modelos estáticos. Este enfoque dificulta comprender con claridad los acontecimientos que se desarrollan o percibir la carga emocional prevista de las situaciones retratadas. La escritura en otras secuencias de diálogo suele ser genérica, carente de la personalidad necesaria para fomentar una conexión profunda con el mundo y sus constantes dificultades. Hay raros momentos en los que el potencial del juego para la narrativa cinematográfica brilla con luz propia, sobre todo en las escenas cinemáticas totalmente animadas que preceden a ciertas batallas. Estas secuencias son eficaces para generar expectación y emoción, pero el impulso que generan se desvanece tan pronto como comienza, lo que refleja una inconsistencia más amplia que afecta a muchos aspectos del juego.

Algunos de los personajes principales logran dejar una impresión positiva. Lou, una chica frágil que posee el poder de viajar en el tiempo, actúa como una extensión del protagonista silencioso y transmite con eficacia una sensación de tristeza. Los tres héroes históricos tienen historias de fondo que encajan y es un placer trabajar en equipo con ellos. Holly, una talentosa doctora en circunstancias trágicas, destaca en particular porque su arco argumental representa una de las pocas ocasiones en que el juego toca una fibra emocional genuina. A pesar de estos puntos brillantes individuales, la narrativa general lucha por dotar de significado al conflicto entre los aparecidos y los humanos. Los hilos argumentales que exploran las dinámicas que conducen al estado de conflicto del mundo y los orígenes de los monstruos que vagan por la tierra son superficiales y poco desarrollados. En consecuencia, la conclusión del juego resulta decepcionante, sin lograr conectar con la emoción, ya que la inversión en el mundo y sus personajes no se mereció del todo.

El mundo abierto cumple con creces su función narrativa. Visitar un lugar del pasado y ver a gente luchando por sobrevivir, solo para regresar al mismo lugar en el presente y encontrarlo en ruinas, crea una poderosa sensación de pérdida e historia. La transformación del Bosque de los No Muertos, de un lugar de exuberante vegetación a un páramo frío y árido, es uno de los ejemplos más crudos y visualmente efectivos de este contraste, ilustrando la falta de vida del presente. Sin embargo, navegar por este mundo puede ser una experiencia frustrante. El jugador recibe una moto para viajar, pero se controla como un frágil coche teledirigido. Sus alas se pueden desplegar para planear, pero el progreso a menudo se ve frenado por muros invisibles que bloquean el acceso a zonas del mapa que parecen accesibles. A estas zonas se debe acceder desde puntos específicos prescritos. Además, ciertas caídas desde alturas que no parecen particularmente peligrosas resultan en una muerte automática. Si bien estos pueden parecer problemas menores en sí mismos, se acumulan y contribuyen a la sensación de que el juego está mal construido y descuidado.

El aspecto visual del juego combina una escala impresionante con un detalle decepcionante. Algunas vistas son impactantes desde la distancia, pero una inspección más detallada revela texturas turbias que perjudican la presentación general. Este problema es especialmente molesto durante las cinemáticas, donde las texturas se cargan y descargan constantemente con cada cambio de ángulo de cámara. Incluso al ejecutarse en una PlayStation 5 Pro con el modo de prioridad de rendimiento activado, la velocidad de fotogramas fluctúa drásticamente. Estas caídas de rendimiento suelen ocurrir incluso cuando no hay mucha acción en pantalla, lo que sugiere problemas de optimización. La exploración en sí misma ofrece poco misterio o recompensa intrínseca. Una vez que el jugador aprende a identificar ciertos puntos de referencia, puede encontrar mejoras críticas para su objeto de curación, materiales para mejoras de armas y mejoras persistentes de estadísticas regionales. Si bien la exploración ofrece beneficios tangibles, carece de la sensación de descubrimiento que se encuentra en otros títulos del género. Los jugadores no deben esperar encontrarse con mazmorras interesantes, jefes únicos o caminos secundarios intrigantes que despierten la curiosidad. En una nota positiva, el mundo abierto es relativamente ordenado y no está abarrotado de una cantidad excesiva de objetivos de la lista de verificación, y las misiones secundarias importantes están claramente marcadas en el registro de misiones.

La calidad del combate de Code Vein 2 es tan inconsistente como su historia y los elementos de mundo abierto. Se adhiere a los principios básicos de diseño del género Souls, con puntos de experiencia y monedas que se pierden al morir y deben recuperarse, enemigos que reaparecen en puntos de guardado y un combate intenso y con un ritmo pausado. Hay momentos en los que el sistema de combate funciona a la perfección, rozando la satisfacción de otros juegos del género. Sin embargo, estos momentos suelen verse eclipsados por encuentros frustrantes que resaltan los fallos más importantes del juego.

Esta falta de adherencia al principio de "duro pero justo" se debe a varios problemas. El juego a veces parece no regirse por sus propias reglas establecidas. Por ejemplo, un jugador puede ser golpeado mientras se recupera de un ataque anterior porque el margen de invencibilidad es unos fotogramas más corto que la propia animación, lo que provoca muertes que resultan injustas y poco éticas. Un ataque de daño en el tiempo puede dejar de funcionar inexplicablemente si el jugador recibe un golpe, incluso después de que la habilidad se haya desplegado por completo. La cámara del juego a menudo tiene dificultades para seguir el ritmo, especialmente cuando el jugador es acorralado por un jefe diez veces más grande. Además, algunas zonas de impacto no parecen representar con precisión el espacio que ocupa el modelo de un personaje en pantalla. Si bien es posible superar estos desafíos ajustando el enfoque, el proceso puede ser desalentador porque da la sensación de que el juego traiciona los principios de diseño que han hecho tan respetados a sus contemporáneos.

Los sistemas RPG del juego, aunque al principio parecen enrevesados, son mucho más sencillos de lo que parecen. En lugar del sistema tradicional de asignación de puntos a las estadísticas, la configuración de los personajes se rige por los Códigos de Sangre. Estos objetos equipables, cada uno ofrecido por un personaje importante de la historia, permiten cambiar de especialización en cualquier momento. Enfatizan ciertas estadísticas, lo que a su vez modifica la efectividad de las armas y el equipo utilizados. Este sistema evita que el jugador se encierre en una configuración específica, aunque la progresión de los Códigos de Sangre, que suben de nivel con el uso, puede parecer inicialmente encasillada. Con algo de experimentación, se aclara qué códigos funcionan mejor con los tipos de armas preferidos, y subir de nivel un nuevo código no requiere una cantidad de tiempo prohibitiva.

Hay diversas herramientas disponibles para ayudar al jugador en combate. Durante la mayor parte del viaje, se puede invocar a uno de los personajes de la historia para que se una a la batalla. Esto es especialmente efectivo en combates más difíciles, ya que el compañero puede atraer la agresión enemiga, creando oportunidades para que el jugador se cure o aseste un golpe contundente. También es posible fusionarse con estos compañeros para obtener mejoras notables, aunque esto implica el sacrificio de luchar en solitario. Los compañeros también se sacrificarán temporalmente para revivir al jugador tras su muerte, una mecánica que puede aliviar parte de la frustración por muertes injustas. El icor funciona como el maná del juego, permitiendo el uso de hechizos y habilidades necesarios para un enfoque de combate diverso. El sistema de reposición de icor, que implica el uso de una superarma llamada Cárcel, anima a los jugadores a usar todas sus habilidades disponibles durante los encuentros difíciles, en lugar de depender de una sola táctica. Una vez que se encuentra una configuración cómoda, con alternativas listas para diferentes tipos de combate, la combinación única de mecánicas de RPG y combate de acción del juego encuentra su ritmo.

El problema principal no es la base del combate en sí, sino la falta de oportunidades interesantes para aprovechar al máximo sus sistemas. Las mazmorras que se encuentran por todo el mundo se vuelven terriblemente repetitivas, y los enemigos estándar suelen ser pan comido. Si bien la negligencia se castiga, el desequilibrio se siente claramente durante largos tramos dedicados a aniquilar sin pensar a los mismos enemigos. El juego también depende en gran medida de la repetición de jefes, lo que a menudo parece una forma artificial de aumentar la dificultad. A partir de cierto punto, incluso estos encuentros repetidos mejorados se pueden superar con facilidad. Hay algunas excepciones, sobre todo en las misiones secundarias críticas, donde aparecen versiones más difíciles de jefes anteriores con patrones de ataque remezclados y nuevas fases exigentes.
Estas peleas ofrecen algunos de los mejores momentos del juego. Sin embargo, al llegar a la mazmorra final, queda claro que el juego ha reutilizado sus mejores ideas en exceso, un recordatorio final de la falta de recursos únicos en la campaña para mantener la interacción de forma convincente. Las partes más impresionantes del juego suelen encontrarse en sus misiones secundarias, sobre todo las que implican cambios en la línea temporal. Estas misiones exploran aspectos más interesantes de la historia, asumen más riesgos narrativos y permiten que los personajes brillen con más intensidad, compartiendo momentos agridulces con el jugador. Rompen con la cadencia predecible de la historia principal, y uno desea que todo el juego hubiera adoptado ese mismo nivel de inventiva.
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