Escape From Ever After Reseña
Empecé Escape From Ever After esperando un homenaje indie familiar. Lo que encontré en su lugar fue un riff seguro de Paper Mario que utiliza su influencia como base, no como muleta. Escape From Ever After comienza en el interior de un castillo de cuento de hadas ya vaciado por una corporación, y ese marco marca el tono de todo lo que sigue. Se trata de un juego en el que los libros de cuentos hacen las veces de asignaciones de trabajo y las criaturas legendarias se sientan en los cubículos, y se compromete con esa idea sin pestañear.
El primer tramo me mete en el papel de Flynt Buckler, un héroe humano que entra directamente en la guarida de Tinder el Dragón, sólo para descubrir que el lugar se ha convertido en Ever After Inc. Los pasillos de piedra han desaparecido y han sido sustituidos por hileras de oficinas atendidas por hadas, gnomos, unicornios, gansos y figuras conocidas de los cuentos. El chiste visual llega de inmediato, y va en aumento. Según Polygon, las primeras imágenes del juego subestiman la densidad de estos espacios cuando te mueves por ellos.
Un breve intercambio en la recepción envía a Flynt a la dirección, donde el Sr. Moon le ofrece un trabajo en lugar de una pelea. Cuando Flynt se niega, la respuesta es rápida y desdeñosa.
"no tenía tiempo para lunáticos ilusos"
- Marloes Valentina Stella, Polygon
Esa línea termina con Flynt en un calabozo, compartiendo celda con la mismísima Tinder. La dragona ha sido despojada de su tamaño y poder por un collar corporativo que la reduce a una versión chibi de su antiguo yo. La situación da la vuelta a la rivalidad esperada y la convierte en una asociación, y el juego no pierde el tiempo en convertir esa alianza en algo central. El plan es simple en su concepto y extraño en su ejecución: ser contratada, ascender en la escala corporativa y desmantelar Ever After Inc. desde dentro.

La transición del intento de fuga a la entrevista de trabajo se produce rápidamente, y el juego la trata como algo normal. Ese tratamiento de la realidad vende la sátira mejor de lo que lo harían los chistes exagerados. Una vez contratado como becario, la primera misión de Flynt le envía a un libro de cuentos viviente basado en Los tres cerditos. En lugar de rescatar a alguien, la tarea consiste en impedir que los lugareños interfieran en un proyecto inmobiliario. Los cerdos son promotores inmobiliarios, el lobo es un pacífico residente, y el pueblo marcado para la demolición se convierte en la primera zona de exploración real.
Aquí es donde Escape From Ever After empieza a confiar en el jugador. Los objetivos se aflojan. Las casas se abren. Los puzzles aparecen sin explicación. Una tarea simplemente me dice que encuentre un ratón. No hay marcadores ni pistas. Al final encuentro al ratón varado en un molino de viento, molesto y quejumbroso por ello. Ese descubrimiento es merecido porque el juego da un paso atrás y deja que la curiosidad haga el trabajo.

El combate acompaña a la exploración, pero nunca la abruma. Las batallas se inspiran directamente en la mezcla de planificación por turnos y acciones cronometradas de Paper Mario. Para esquivar hay que pulsar el botón justo antes del impacto. Los ataques requieren una sincronización similar. Flynt puede lanzar su broquel varias veces si pulso bien la ventana de entrada. Las habilidades musicales del Lobo Feroz dependen de secuencias cortas de botones. Cuando estas secuencias están sincronizadas, recompensan la concentración y son fáciles de ejecutar. Cuando no es así, como mantener pulsado un botón para extender el aliento de fuego de Tinder, parecen tareas superpuestas a una mecánica por lo demás sólida.
Lo que ayuda a equilibrar esto es la elección. Los enemigos menores pueden evitarse por completo. Me pasé largos ratos esquivando amenazas errantes, como un unicornio que escupía arco iris y me perseguía por todo el mapa. Saltarse los combates ralentizó mi subida de nivel, pero hizo que los encuentros con los jefes fueran más agudos. Cuando el juego quiere que me involucre, se asegura de que el encuentro exija atención.

La primera prueba real llega en la mazmorra de Ever After Inc. contra los Tres Ratones Ciegos. La lucha obliga a posicionarse, a conocer las armas enemigas y a usar inteligentemente a los miembros del grupo. Las lanzas castigan los ataques cuerpo a cuerpo descuidados. Los escudos exigen fuego. La presión a distancia importa. Es la primera vez que Escape From Ever After me pide que lea el campo de batalla en lugar de reaccionar a las indicaciones, y funciona.
El ritmo para llegar a ese punto es desigual. Tardé unos 45 minutos en llegar a ese combate en la mazmorra y más de dos horas antes de que Wolfgang se uniera al grupo y los puzles ambientales se convirtieran en algo habitual. Exploré a fondo, pero incluso teniendo eso en cuenta, el comienzo se hace largo. La recompensa llega, pero exige paciencia.

Lo que me ayudó a superar ese lento comienzo fue el guión. La visión del juego sobre el capitalismo tardío filtrado a través de los cuentos de hadas no es nueva, pero la ejecución se mantiene nítida. Los personajes se definen por pequeños detalles más que por chistes. La irritación de Tinder es merecida. La petulancia de los cerdos encaja con su papel. La actitud relajada del lobo contrasta limpiamente con su reputación. El propio Flynt es intencionadamente sencillo, encerrado en el papel de héroe tradicional mientras todos a su alrededor se saltan las reglas.
Más allá del camino principal, Escape From Ever After incluye actividades secundarias que refuerzan su ambientación. Decoré mi oficina. Realicé trabajos extraños que resolvían problemas de forma literal, como arreglar un ordenador apagándolo y encendiéndolo. Hay conversaciones disponibles con casi todos los personajes, y son lo suficientemente breves como para animar a comprobarlas sin entorpecer el progreso. Una banda sonora con influencias de jazz suena por debajo de todo, dando a los espacios corporativos un ritmo inesperado.
Escape From Ever After tiene éxito porque se compromete con su premisa desde el punto de vista mecánico y narrativo. No se apresura a impresionar con sistemas ni entierra su sátira bajo el ruido. Confía en que el jugador se fije en los detalles y decida cuánta fricción quiere del combate. Si el juego sigue construyéndose sobre esta base, será algo más que un homenaje. Se convierte en su propio espacio, uno en el que los cuentos de hadas y la política de oficina chocan sin disculparse. La experiencia ya es sustancial, y constituye un sólido argumento para pasar más tiempo dentro de Escape From Ever After en Steam.
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