EGW-NewsLos mejores juegos Soulslike para jugar en marzo 2026: Tierlist
Los mejores juegos Soulslike para jugar en marzo 2026: Tierlist
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Los mejores juegos Soulslike para jugar en marzo 2026: Tierlist

Un soulslike es un RPG de acción basado en combates castigadores, escasos puntos de control, pérdida de experiencia al morir y el requisito de recuperar los recursos perdidos desde el lugar exacto en el que se muere. Esta lista clasifica 31 títulos de menor a mayor puntuación en cinco niveles (de la D a la S) a partir de cuatro fuentes críticas distintas publicadas entre 2018 y 2026. La clasificación sopesa la coherencia con la que cada juego ha sido elogiado en esas fuentes, el lenguaje específico utilizado para describir sus méritos y lo bien que cada entrada ejecuta los sistemas que definen el género. Todos los títulos mencionados en las fuentes aparecen aquí, desde las producciones pasadas por alto del Team Ninja hasta el juego de mayor éxito comercial de FromSoftware.

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El nivel D contiene juegos que intentan aplicar la fórmula soulslike y se quedan cortos en aspectos significativos, como un alcance limitado, mecánicas poco desarrolladas o decisiones de diseño que van en contra de lo que hace que el género funcione. Si este es tu primer encuentro con los soulslikes, es mejor que pases el tiempo en los niveles B, A o S. Vuelve al nivel D después de acumular suficientes puntos de referencia en los niveles más fuertes para evaluar qué pretendían estos juegos y en qué se quedaron cortos.

Nivel D

Los juegos de este nivel son almas en pena funcionales, pero con auténticas limitaciones en la variedad de combates, la construcción del mundo o la cohesión de sus sistemas subyacentes. Cada uno encuentra algo que merece la pena intentar, pero nunca lo consigue del todo.

He jugado a la mayoría de ellos por obligación con el género más que por verdadera atracción, y la respuesta honesta es que ninguno de ellos justifica el tiempo que le dedicas si aún tienes pendiente algo del nivel B o superior.

Wo Long: Fallen Dynasty

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 1

Team Ninja traslada su característico combate de parry a un escenario de los Tres Reinos, produciendo un juego que se mueve más rápido que la serie Nioh, pero que ofrece menos de lo que hizo esenciales a esos juegos.

  • Año: 2023
  • Desarrollador: Team Ninja
  • Horas de juego: ~20 horas

Wo Long: Fallen Dynasty sitúa a un soldado de la milicia sin nombre dentro de una China de la dinastía Han fracturada por la corrupción demoníaca liberada a través de la alquimia canalla. El sistema de Moral aumenta los techos ofensivos y defensivos al derrotar enemigos y completar objetivos de campo, creando presión para enfrentarse a cada encuentro. El combate se centra en la deflexión, una mecánica de parada más precisa que el pulso de Ki de Nioh, y el juego se apoya en ella más que en cualquier otra entrega anterior de Team Ninja. Los combates contra jefes llegan rápido, pero el diseño de los niveles lleva a los jugadores por pasillos que carecen de la verticalidad y la interconexión de los juegos de Nioh. La iconografía de los Tres Reinos dota a los entornos de identidad visual -pasos de montaña fortificados, ciudades fluviales infestadas de demonios, ciudadelas ahogadas por el humo-, pero esos espacios funcionan como escenarios, no como geografía entrelazada.

Código Vena

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 2

Un soulslike de estilo anime con un sistema de intercambio de clases llamado Blood Codes y un compañero cooperativo de IA que puede absorber suficiente aggro enemigo para llevar a los jugadores poco preparados a través de encuentros que de otro modo castigarían.

  • Año: 2019
  • Desarrollador: Bandai Namco Studios
  • Horas de juego: ~30 horas

Code Vein sumerge a los jugadores en una ciudad post-catástrofe donde los supervivientes de la civilización se han convertido en Revenants - seres parecidos a vampiros que luchan contra grotescos enemigos humanoides llamados los Perdidos por el acceso a la sangre que suprime la pérdida de memoria permanente. El sistema Blood Code permite a los jugadores equipar y cambiar arquetipos de clase libremente, extrayendo habilidades activas de múltiples códigos simultáneamente y construyendo híbridos con más flexibilidad de la que permiten la mayoría de los soulslikes. La personalización de los personajes es más profunda que en cualquier otro título de esta lista, con opciones cosméticas que se acercan a la profundidad de un RPG estándar. Los combates son más lentos que en el catálogo de FromSoftware y la variedad de enemigos disminuye significativamente en la segunda mitad, reduciendo el desafío a la repetición más que a la escalada. La IA del compañero es lo suficientemente capaz como para llevar a los jugadores a través de encuentros que de otro modo enseñarían a través del fracaso, cortando directamente contra el núcleo del bucle de aprendizaje del género.

Caparazón mortal

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Un soulslike compacto construido en torno al endurecimiento (un estado de absorción de todo el cuerpo que se activa en mitad de la animación para absorber el daño recibido sin interrumpir un ataque) con cuatro caparazones de guerrero distintos que ofrecen divergencias significativas en el estilo de juego.

  • Año: 2020
  • Desarrollador: Cold Symmetry
  • Horas de juego: ~12 horas

Mortal Shell pone al jugador en la piel de un Foundling, un espíritu casi ingrávido que habita en los cadáveres de guerreros caídos, llamados Shells, cada uno de ellos con diferentes perfiles de estadísticas y habilidades pasivas que se adaptan a diferentes enfoques de combate. La mecánica de endurecimiento permite a los jugadores congelarse en mitad del combate, absorber un golpe letal y seguir atacando después de que se resuelva el impacto, lo que recompensa la agresividad y la precisión. Las zonas de combate se construyen a partir de templos derruidos, pantanos envenenados y ruinas saturadas de niebla que mantienen el lenguaje visual de un soulslike sin igualar su profundidad geográfica. Solomon da prioridad a la hechicería, Harros equilibra las estadísticas para los recién llegados, Eredrim maximiza la resistencia física y Tiel destaca en la evasión con mucho aguante: cuatro configuraciones que generan verdaderas decisiones de construcción a lo largo de una breve duración. Con 12 horas, el juego termina antes de que sus sistemas generen la complejidad que haría que esas decisiones se sintieran plenamente ganadas.

Ashen

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Un soulslike construido en torno a un cooperativo pasivo sin fisuras -donde un segundo jugador entra en el mundo del anfitrión como un compañero indistinguible de la IA- enmarcado dentro de un paisaje donde un dios portador de luz regresa contra una antigua oscuridad que amenaza con extinguirla.

  • Año: 2018
  • Desarrollador: A44 Games
  • Horas de juego: ~13 horas

Ashen reduce la fórmula soulslike a su mínimo funcional: combate con mazas y lanzas, ritmo de ataque deliberado, fuertes golpes enemigos y una economía de puntos de control que refleja el ritmo de Dark Souls. El centro de la aldea se expande a medida que el jugador completa misiones y recluta habitantes, lo que da al mundo una textura que la mayoría de los soulslikes no intentan: una civilización en recuperación que va tomando forma a medida que el jugador avanza. Los personajes se representan como figuras cubiertas de tela sin ojos ni boca, lo que produce un lenguaje visual de fábula que distancia al juego del horror gótico que persiguen la mayoría de sus compañeros. El multijugador pasivo funciona de forma limpia: las fuentes describen el encuentro con un compañero controlado por humanos como una sensación de encuentro fortuito en lugar de la activación de una mecánica. Ashen replica el enfoque de FromSoftware lo suficiente como para que sus 13 horas de duración no den a sus ideas más originales suficiente espacio para convertirse en algo distinto.

Dark Souls II

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La segunda entrega de la trilogía original de Dark Souls y la más experimental desde el punto de vista mecánico, ya que introduce la adaptabilidad como estadística que rige los cuadros de invencibilidad al esquivar, a la vez que produce algunos de los contenidos descargables técnicamente más logrados de todo el catálogo de FromSoftware.

  • Año: 2014 (Edición Scholar of the First Sin: 2015)
  • Desarrollador: FromSoftware
  • Horas para superarlo: ~45 horas

Dark Souls II envía al Portador de la Maldición a través de Drangleic, accesible desde la ciudad central de Majula a través de cuatro caminos principales, cada zona distinta en atmósfera y población enemiga. La estadística Adaptabilidad -que rige los marcos de invencibilidad en las tiradas de esquivar- obligaba a los jugadores a invertir puntos en una mecánica que el Dark Souls original daba gratuitamente, creando una división duradera entre los jugadores que se adaptaban y los que lo encontraban injustificado. Tres paquetes de contenido descargable -Corona del Rey Hundido, Corona del Viejo Rey de Hierro y Corona del Rey de Marfil- contienen algunas de las construcciones de niveles técnicamente más sofisticadas de la serie. El remaster de El Erudito del Primer Pecado mejoró significativamente la ubicación de los enemigos, pero el mundo de la campaña principal carece de la coherencia geográfica de Lordran: las transiciones entre zonas son arbitrarias y la sensación de un único espacio interconectado nunca llega a materializarse del todo.

Nivel C

Estos juegos ejecutan la fórmula soulslike con auténtica maestría, pero presentan limitaciones específicas -en cuanto a alcance, profundidad mecánica o cohesión entre sistema y entorno- que los sitúan claramente por debajo de los niveles anteriores. Creo que aquí es donde resulta realmente interesante estudiar el género.

Las entradas aquí abarcan un título de lanzamiento de PlayStation 5 completamente rehecho que preserva la historia del género con extraordinario detalle visual, una variante de Sekiro en 2D dentro de la arquitectura de ciencia ficción Tao-punk, un roguelite que aplica el ritmo de combate soulslike a diseños generados proceduralmente, y dos entradas que se acercan a la fórmula a través de marcos mecánicos más ligeros vinculados a IPs familiares.

Remake de Demon's Souls

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Reconstrucción visual y técnica completa de Bluepoint Games del original de 2009 que lanzó el género de las almas. Conserva todas las mecánicas, zonas y decisiones de diseño del material original a un nivel de fidelidad que el hardware original nunca permitió.

  • Año: 2020
  • Desarrollador: Bluepoint Games/ Japan Studio
  • Horas de juego: ~22 horas

Demon's Souls estableció las mecánicas que heredan todos los juegos de esta lista: Piedras Arco como puntos de control, almas como moneda de doble uso para subir de nivel y comprar, y el sistema Tendencia Mundial que cambia el comportamiento de los enemigos en función de la acción del jugador en cada zona. Las cinco Piedras Arqueológicas de Boletaria ofrecen distintas identidades de zona -un exterior de castillo asolado por la niebla, una ciudad subterránea plagada de plagas, una torre prisión llena de enemigos invisibles-, cada una de las cuales requiere un aprendizaje de navegación y colocación de enemigos desde cero. El remake reproduce exactamente los sistemas del original, lo que preserva tanto sus puntos fuertes estructurales como sus desniveles: la lista de jefes es, en comparación con todo lo que vino después, la más accesible que FromSoftware ha diseñado. Todo el mundo describe el juego como historia esencial del género, el antepasado estructural de todos los títulos que le han precedido. La contribución del remake es la fidelidad más que la reimaginación, y el ritmo del diseño original permanece intacto bajo las superficies actualizadas.

Nueve soles

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 7

Un juego de plataformas y acción en 2D que traslada el bucle de combate de parry y detonación de Sekiro a un mundo Tao-punk de tejados de pagodas cibernéticas e implacables encuentros con jefes construidos en torno al principio de que casi todo, con la sincronización correcta, se puede contrarrestar.

  • Año: 2024
  • Desarrollador: RedCandleGames
  • Horas de juego: ~17 horas

Nine Sols lanza a Yi, un guerrero gato blanco que lleva una espada y talismanes explosivos, a través de un mundo que fusiona la arquitectura mitológica china con la infraestructura de la ciencia ficción: los tejados de las pagodas interrumpen los pasillos de las fábricas de acero y los terminales corruptos esparcen la sabiduría popular por los espacios ceremoniales en ruinas. El sistema de paradas se inspira directamente en la mecánica de posturas de Sekiro: las paradas exitosas generan chi, que los jugadores gastan aplicando talismanes a los enemigos antes de detonarlos en una secuencia que premia el ritmo constante sobre la fuerza bruta. Una parada aérea funciona como un nodo de desplazamiento, que permite a Yi lanzarse entre posiciones de combate en el aire en secuencias que mantienen el plataformeo estrechamente integrado con la lógica del combate. Los encuentros con los jefes son a gran escala e implacables, y enseñan a través de la repetición: los patrones de ataque deben interiorizarse antes de que la sincronización sea lo suficientemente precisa como para prevalecer. La narrativa es más profunda que en la mayoría de los juegos 2D del género, con detalles ambientales y diálogos de los PNJ que crean una narración completa sin necesidad de expresarla directamente.

Dead Cells

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Un roguelite slasher en 2D que sustituye el mundo interconectado fijo de soulslike por estructuras de recorrido generadas proceduralmente que se reinician por completo al morir -conservando los desbloqueos permanentes-, al tiempo que aplica el ritmo de combate de soulslike a la variación constante de armas y habilidades.

  • Año: 2018
  • Desarrollador: Motion Twin
  • Horas de juego: ~18 horas

Dead Cells coloca al jugador en un cadáver reanimador en una isla prisión, moviéndose por pasillos aleatorios llenos de murciélagos kamikazes, arqueros parapetados y babosas parásitas cuya muerte desencadena huevos explosivos que caen por el suelo. Cada recorrido distribuye una selección aleatoria de armas -torres lanzallamas, ballestas de cerrojo, látigos que acumulan daño por hemorragia- junto a pergaminos que aumentan estadísticas específicas, empujando a los jugadores a construir configuraciones viables a partir de lo que el diseño les proporcione. La ausencia de un mundo persistente elimina el aprendizaje geográfico que caracteriza a la mayoría de los soulslikes y lo sustituye por el reconocimiento de patrones a través de las cambiantes configuraciones enemigas. La sincronización de esquivas, la disciplina de resistencia adyacente y la lectura de patrones enemigos operan dentro del marco estándar del género, y la dificultad creciente de Cells produce el mismo arco de fracaso-avance que define el avance de los soulslike. Las fuentes señalan sistemáticamente que Dead Cells cruza las líneas del género, pero su calidad merece su inclusión aquí.

Jedi de Star Wars: Fallen Order

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 9

Un juego de acción de Star Wars que toma prestado el sistema de puntos de control soulslike, el pareo de precisión y un medidor de bloqueo enemigo, y luego los envuelve en una aventura cinemática en tercera persona con una exposición narrativa directa y un techo de dificultad varios niveles por debajo del estándar del género.

  • Año: 2019
  • Desarrollador: Respawn Entertainment
  • Horas para superarlo: ~17 horas

Star Wars Jedi: Fallen Order sigue a Cal Kestis, un padawan superviviente de la Orden 66, navegando por planetas ocupados por el Imperio mientras reconstruye habilidades de la Fuerza suprimidas para evitar ser detectado. Los puntos de meditación funcionan como equivalentes directos de las hogueras: descansar restaura la salud y las cargas de la Fuerza a la vez que reaparecen todos los enemigos no jefes de la zona, replicando la tensión de los puntos de control de la fórmula Souls dentro de un contexto de IP reconocible. El combate incluye una mecánica de parada, empujar y tirar de la Fuerza para controlar a la multitud, y un medidor de bloqueo enemigo que abre una ventana de golpe mortal cuando se agota, equivalente a una pausa de postura. La dificultad se puede ajustar directamente, y el juego rara vez exige los intentos múltiples que caracterizan a los títulos más difíciles del género. Algunas fuentes lo describen como un "soulslite", un híbrido que introduce el vocabulario del género a jugadores que podrían no comprometerse con la fórmula en su forma natural.

Wuchang: Fallen Feathers

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Un soulslike ambientado en la China de finales de la dinastía Ming durante una plaga sobrenatural, que se distingue por un sistema de plumas que permite al jugador absorber las habilidades del enemigo y desplegarlas en encuentros posteriores, añadiendo una mecánica estratégica de captura de recursos a un combate basado en la precisión.

  • Año: 2025
  • Desarrollador: Leenzee Games
  • Horas de juego: ~27 horas

Wuchang: Fallen Feathers comienza en una ciudad portuaria azotada por la plaga en los últimos años de la dinastía Ming, donde una corrupción emplumada transforma tanto a los vivos como a los muertos en entidades hostiles cuyas habilidades derivan de la fuerza sobrenatural que se extiende por el paisaje. El sistema de plumas permite a los jugadores absorber esas habilidades de los enemigos derrotados e incorporarlas a su equipo de combate activo, transformando cada encuentro en una decisión táctica sobre qué poderes enemigos serán más útiles en las siguientes zonas. Un medidor de locura se acumula a medida que se utilizan las habilidades absorbidas, lo que obliga a los jugadores a gestionar el riesgo de un consumo excesivo frente a la ventaja de combate que proporcionan dichas habilidades. El diseño del mundo se estructura en torno a una geografía interconectada -aldeas devastadas por la guerra que se alimentan de complejos de templos y ruinas subterráneas- en una configuración que las fuentes comparan con el Dark Souls original en la densidad de su red de atajos. El juego se lanzó con inconsistencias de rendimiento en 2025, que las fuentes señalan directamente, pero la ambición mecánica y la construcción del mundo lo sitúan por encima de la mayoría de los recién llegados al género.

Blasphemous

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 11

Un metroidvania 2D pixel art ambientado en un mundo de corrupta observancia religiosa católica donde cada sistema mecánico -moneda de la muerte, bonificaciones pasivas, etiquetas de derrota de jefes- lleva un nombre prestado de la práctica religiosa y retorcido en forma grotesca.

  • Año: 2019
  • Desarrollador: The Game Kitchen
  • Horas para superarlo: ~13 horas

Blasphemous sitúa al Penitente en Cvstodia, una tierra maldita por un suceso milagroso que transformó los actos de piedad en abominaciones físicas. La moneda de la muerte son las Lágrimas de Expiación; al derrotar a un jefe se obtiene una Humillación de Penitencia; las bonificaciones pasivas se distribuyen a través de las cuentas del Rosario equipadas en los reclinatorios de todo el mundo. El combate utiliza una generosa ventana de parada, un ataque a distancia que se desbloquea invirtiendo Lágrimas y un tajo cargado para romper a los guardias acorazados: un conjunto de herramientas que se mantiene legible a lo largo de toda la campaña. El pixel art representa catedrales góticas andaluzas, inquisidores levitando y monjes autoflagelantes con un compromiso visual que hace que la estética del juego sea inseparable de su mecánica. Su secuela lo supera en casi todas las dimensiones técnicas, pero Blasphemous se gana el puesto por construir un mundo con este nivel de coherencia temática.

Nivel B

Sigo volviendo al nivel B como el estante más infravalorado del género: juegos como Death's Door y Hollow Knight pegan más fuerte de lo que sugieren sus presupuestos o su alcance, y la mayoría de los jugadores que los pasan por alto se arrepienten.

Esta gama abarca un juego de plataformas en 2D con 40 horas de construcción de mapas estrechamente entrelazados, un shooter cooperativo basado en biomas alienígenas generados proceduralmente, un reinicio de fantasía oscura con una mecánica de desplazamiento por dos reinos, un preciso juego isométrico de cuervos y dos títulos de Jedi que llevaron la mecánica soulslike a la IP más duradera comercialmente de la historia del cine.

Hollow Knight

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 12

Un juego de plataformas en 2D ambientado en el interior de una civilización subterránea de insectos colapsada, construido en torno a un combate basado en clavos, una mecánica de recuperación de la muerte ligada a un fantasma hostil en el momento de morir y un mundo que exige unas 40 horas de exploración activa antes de que se revele toda su geografía.

  • Año: 2017
  • Desarrollador: Team Cherry
  • Horas para superarlo: ~40 horas

Hollow Knight deja caer un pequeño bicho sin palabras en Hallownest -un reino subterráneo cuya población ha sido consumida por una corrupción del vacío que se extiende- sin un mapa, marcadores ni ningún objetivo más allá de una vaga instrucción de adentrarse más. Al morir, todo el Geo acumulado cae y una sombra ocupa el lugar de la muerte; los jugadores deben encontrar y derrotar a la sombra para recuperar la moneda, reproduciendo la tensión muerte-recuperación de la fórmula Souls en dos dimensiones. Las nuevas habilidades desbloquean nuevas zonas en un bucle al estilo Castlevania: un golpe en el suelo rompe los suelos débiles, un giro en la pared abre pozos verticales, un compañero luminiscente ilumina cavernas que de otro modo serían impenetrables. Los encuentros con los jefes comienzan con un falso caballero que blande una maza como primer indicador de la lógica de combate, y van escalando a través de docenas de adversarios opcionales y del camino principal que requieren la repetición de patrones y una sincronización precisa de los saltos. Las fuentes debaten su clasificación estricta como soulslike, pero el debate sólo afecta a la clasificación: la calidad no se discute en ninguna de las fuentes consultadas.

Blasphemous 2

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 13

Secuela directa de Blasphemous, que amplía el combate 2D del original a un sistema de tres armas en el que cada una de ellas desbloquea movimientos de desplazamiento específicos, lo que convierte la elección del equipamiento en una decisión tanto geográfica como de combate.

  • Año: 2023
  • Desarrollador: The Game Kitchen
  • Horas de juego: ~14 horas

Blasphemous 2 devuelve al Penitente a una Cvstodia al borde de un nuevo milagro, reestructurado en torno a tres armas -una espada para el combate estándar, cuentas de oración para intercambios rápidos multigolpe, y un incensario para balanceos pesados y alcance aéreo-, cada una de las cuales desbloquea movimientos transversales que abren caminos no disponibles para las otras dos. La complejidad de los encuentros con los jefes ha aumentado considerablemente con respecto al original: los combates multifase tienen lugar contra una arquitectura gótica cuyo derrumbe forma parte de la lógica espacial del encuentro. El tiempo de parada es más ajustado que en el primer juego, y la ventana de contraataque -que aturde a los enemigos y abre una continuación de gran daño- exige destreza mecánica desde las primeras horas. El pixel art se vuelve más denso en su composición, llenando las pantallas de basílicas en ruinas, obispos suspendidos en el aire y gigantes espinosos cuya escala requiere reposicionarse a lo largo de varias pantallas. Las fuentes lo describen sistemáticamente como el juego superior en cuanto a mecánicas, diseño del mundo y fidelidad visual.

Remnant 2

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 14

Un shooter cooperativo en tercera persona basado en una mecánica similar a la de las almas -gestión de la resistencia, precisión a la hora de esquivar, jefes multifase- distribuida en biomas alienígenas generados proceduralmente que cambian de diseño, objetivos y encuentros disponibles en cada nueva partida.

  • Año: 2023
  • Desarrollador: Gunfire Games
  • Horas de juego: ~22 horas

Remnant 2 envía al jugador a través de grietas dimensionales a mundos poblados por construcciones mecánicas corruptas, entidades forestales malévolas y fauna demoníaca extraída de distintas tradiciones mitológicas, luchando con un arsenal rotativo de armas de fuego y cuerpo a cuerpo respaldado por pasivos específicos de clase. La generación procedimental no sólo afecta a la geometría de los niveles, sino también a la disponibilidad de las misiones, la ubicación de las minimazmorras y la aparición de los jefes: dos partidas completas del mismo mundo producen objetivos, áreas opcionales y configuraciones de botín diferentes. La lista de clases incluye un invocador que despliega un compañero perro de combate, una configuración orientada al asalto que recompensa el posicionamiento agresivo y una clase centrada en la medicina para las partidas cooperativas. Los encuentros con jefes exigen la misma sincronización y reconocimiento de patrones de esquiva que cualquier título de FromSoftware, pero aplicados al combate a distancia en lugar del cuerpo a cuerpo. Tres expansiones DLC - El Reino Olvidado, El Rey Despertado y El Horizonte Oscuro - amplían el juego a través de biomas y jefes adicionales que las fuentes tratan como adiciones significativas en lugar de incrementos cosméticos.

Lords of the Fallen (2023)

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 15

Un reinicio completo del original de 2014 construido en torno a una mecánica de doble reino: los jugadores cambian en cualquier momento entre el mundo de los vivos y el Umbral, un reino paralelo en decadencia donde los enemigos son más fuertes, los entornos se deterioran y los caminos alternativos se vuelven accesibles.

  • Año: 2023
  • Desarrollador: Hexworks
  • Horas de juego: ~28 horas

Lords of the Fallen sitúa a los jugadores en Mournstead, un paisaje gótico construido alrededor de la prisión sellada de un dios demoníaco, con cada zona existiendo simultáneamente en dos estados: el mundo viviente y el reino Umbral, al que se accede a través de una linterna que se lleva desde la hora inicial. Al sostener la linterna se revela la geometría Umbral superpuesta al entorno: arquitectura fantasma, enemigos ocultos y puentes que sólo existen en un estado, pero que afectan al movimiento en el otro. Entrar de lleno en el Umbral aumenta significativamente la agresividad del enemigo, pero expone atajos, escondites de objetos y transiciones de zona que no están disponibles en el mundo vivo. El combate sigue el ritmo deliberado de los Dark Souls clásicos: armas pesadas, golpes con aguante y un sistema de paradas que premia la precisión del tiempo en lugar de los bloqueos agresivos. La versión de lanzamiento llegó con problemas de rendimiento documentados en PlayStation 5, pero un ciclo de parches posterior al lanzamiento resolvió los problemas técnicos en los meses siguientes.

La puerta de la muerte

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Un juego de acción isométrico en el que un cuervo asignado a cosechar almas navega por un mundo en el que la muerte se ha detenido -grandes criaturas que absorben la fuerza vital robada- a través de metódicos combates centrados en jefes y un mapa compacto y densamente interconectado construido para la caza de secretos.

  • Año: 2021
  • Desarrollador: Acid Nerve
  • Horas de juego: ~9 horas

Death's Door ofrece al jugador una espada, un arco y tres cargas mágicas elementales para luchar contra jardineros de gran tamaño, brujas de urna y enormes señores a través de fincas en decadencia, ruinas cubiertas de maleza y palacios abandonados cuyos atajos conectan zonas de formas que el mapa del juego inicial no sugiere. El combate se desarrolla sin un sistema de aguante -la agresividad no tiene límite-, pero los ataques individuales de los enemigos requieren una sincronización precisa para esquivarlos, y un descuido continuado contra los jefes produce una muerte rápida, independientemente de la salud. Los encuentros con los jefes constituyen la columna vertebral del juego: cada uno de ellos introduce un vocabulario de ataques distinto que se intensifica a lo largo de las fases, exigiendo el reconocimiento de patrones sin herramientas sistémicas adicionales para compensar las malas lecturas. El mundo es compacto, pero con una densidad de atajos y secretos que recompensa el regreso con nuevas habilidades que se desbloquean más adelante en la campaña. Las fuentes citan unánimemente la ausencia de DLC o el anuncio de una secuela como la limitación más significativa del juego: un mundo construido con este nivel de artesanía merece más contenido del que proporciona una sola partida.

Star Wars Jedi: Superviviente

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 17

La secuela directa de Fallen Order que amplía el combate a cinco posturas de sable láser, construye planetas más grandes y abiertos, cierra los problemas de rendimiento que definieron la versión original y produce un soulslike más exigente mecánicamente y ambicioso estructuralmente que su predecesor.

  • Año: 2023
  • Desarrollador: Respawn Entertainment
  • Horas para superarlo: ~23 horas

Star Wars Jedi: Survivor sigue a Cal Kestis cinco años después de Fallen Order, operando en un periodo de formación temprana de la red Rebelde mientras el poder Imperial se consolida. Cinco posturas de sable láser sustituyen a las dos del original: hoja única, doble hoja, doble empuñadura, sable bláster combinado y una configuración de sable cruzado pesado, cada una de ellas con una sincronización, un alcance y un comportamiento de parada distintos que exigen una adaptación mecánica independiente. El sistema de puntos de meditación regresa con una tensión total en la reaparición de enemigos, y los encuentros son más duros y requieren una lectura más precisa de lo que exigía el juego anterior. Koboh funciona como un centro de mundo abierto repleto de mazmorras ocultas, encuentros con jefes opcionales y rompecabezas ambientales en una escala de zonas que empequeñece todo lo visto en Fallen Order. La versión de lanzamiento se envió con graves problemas de rendimiento en todas las plataformas; los parches posteriores resolvieron los problemas, y la versión corregida se describe sistemáticamente como uno de los juegos narrativos más potentes disponibles.

El tesoro de otro cangrejo

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 18

Un soulslike ambientado en un fondo oceánico contaminado en el que un cangrejo ermitaño construye armaduras improvisadas a partir de basura desechada y lucha a través de ecosistemas degradados por microplásticos. Construido con un modo de ayuda totalmente ajustable que permite a los jugadores ajustar de forma independiente los parámetros de dificultad individuales sin bloquearles ningún contenido.

  • Año: 2024
  • Desarrollador: Aggro Crab
  • Horas de juego: ~12 horas

Another Crab's Treasure sigue a Kril, un cangrejo ermitaño desahuciado que persigue su caparazón recuperado a través de un fondo marino plagado de contenedores de comida rápida y depósitos de residuos tóxicos que han transformado la fauna marina local en criaturas hostiles con patrones de ataque similares a los de las almas. El combate es un reflejo directo del género: esquivar a tiempo, ser consciente de la resistencia y reconocer los patrones de los jefes son las principales habilidades requeridas, y el juego no simplifica esas exigencias para adaptarlas al humor de su ambientación. El modo de ayuda permite ajustar de forma independiente el daño recibido, la regeneración de energía y los marcos de invencibilidad para esquivar, incluida una opción de arma de fuego de un solo disparo para los encuentros en los que el progreso se ha detenido. Las fuentes lo posicionan como el punto de entrada más genuinamente accesible del género, enseñando el núcleo del bucle a través de la reducción del castigo en lugar de la reducción de la complejidad. Con unas 12 horas de duración, funciona más como puerta de entrada que como destino.

Nivel A

Todos los juegos de este nivel ejecutan la fórmula soulslike con gran calidad, con al menos un sistema o escenario que avanza lo que el género puede hacer. La brecha entre A y S es estrecha en cuanto a mecánicas y amplia en cuanto a legado.

Para mí, el nivel A es el lugar donde se producen los verdaderos conflictos del género: Lies of P contra Bloodborne, Nioh 2 contra Dark Souls III, y la honesta pregunta de si el dominio de FromSoftware se lo ha ganado o solo lo ha heredado por reputación.

Mito Negro: Wukong

Best Soulslike Games To Play In marzo 2026: Tierlist Of 31 Titles 19

Un RPG de acción en tercera persona construido en torno al Rey Mono de Viaje al Oeste, que combina una filosofía de diseño de jefes similar a la de las almas con una mecánica de transformación que permite al jugador absorber las habilidades y formas de combate de los jefes Yaoguai derrotados.

  • Año: 2024
  • Desarrollador: Game Science
  • Horas de juego: ~23 horas

Black Myth: Wukong sitúa al Destinado -sucesor de Sun Wukong- a través de seis capítulos que abarcan bosques de bambú, redes de templos budistas, calderas volcánicas e interiores demoníacos lo suficientemente grandes como para ser recorridos como entornos completos. El sistema de espíritus sustituye a la tradicional variedad de builds: los jugadores derrotan a Yaoguai con nombre para adquirir sus formas, que se activan como estados de transformación temporales con distintos conjuntos de movimientos y perfiles de daño adecuados para situaciones específicas. Al morir, no se pierde experiencia, lo que elimina una de las mecánicas más punitivas del género y hace que el juego sea más indulgente que la mayoría de los títulos de la S-Tier. Los encuentros con los jefes se organizan como eventos narrativos: cada uno de ellos cuenta con una historia documentada y un diálogo posterior que contextualiza la victoria dentro de la historia de Journey to the West. Las fuentes señalan el debate en curso sobre su clasificación como soulslike, pero describen sistemáticamente la calidad de sus jefes como igual o superior a todo lo que el género ha producido; el juego vendió más de 25 millones de copias pocos meses después de su lanzamiento en agosto de 2024.

Nioh

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Soulslike de fantasía histórica de Team Ninja en el Japón sobrenatural de la era Sengoku, construido en torno a un sistema de combate de tres posturas en el que cambiar entre configuraciones alta, media y baja a mitad del combo genera la expresión mecánica más profunda del juego y optimiza la recuperación de Ki entre ataques.

  • Año: 2017
  • Desarrollador: Team Ninja
  • Horas para superarlo: ~40 horas

Nioh sigue a William Adams, un marinero occidental varado en el Japón Tokugawa, a la caza de un alquimista pícaro que arma energía oscura llamada Amrita mientras navega por conflictos políticos entre figuras históricas, incluido Tokugawa Ieyasu. El sistema de posturas distribuye la velocidad de ataque, la producción de daño y la eficiencia del pulso de Ki de forma diferente en tres configuraciones: alta maximiza el daño a costa del Ki, baja minimiza el compromiso mientras recupera el Ki más rápido, y media equilibra ambos en enfrentamientos sostenidos. Un pulso de Ki -una entrada temporizada que coincide con la animación de recuperación del arma- restaura el medidor de resistencia a mitad del combo, lo que permite secuencias ofensivas sostenidas contra enemigos cuyo propio agotamiento de Ki abre ventanas de daño adicionales. El botín cae constantemente de los enemigos derrotados, y la calidad del equipo, las bonificaciones y la afinidad de las estadísticas crean una capa de progresión similar a la de Diablo bajo la acción. La secuela lo supera en cuanto a mecánicas, pero Nioh es una obra completa y rejugable por derecho propio.

Lies of P: Obertura

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Una precuela independiente de Lies of P que cubre las últimas horas de Krat antes del Frenesí de las Marionetas, el levantamiento mecanizado que abre el juego original, siguiendo a un nuevo personaje a través del colapso que la narrativa del juego base trataba como un trasfondo establecido.

  • Año: 2025
  • Desarrollador: Neowiz/ Round8 Studio
  • Horas de juego: ~7 horas

Lies of P: Overture muestra la vida organizada de la ciudad de Krat en las horas previas a que la población de marionetas se convirtiera, dando contexto mecánico y ambiental a localizaciones que el juego original presenta enteramente en ruinas. El sistema de ensamblaje de armas vuelve sin cambios: los componentes de la hoja y el mango de diferentes armas se combinan en herramientas personalizadas, permitiendo configuraciones que el juego nunca ofrece explícitamente como opciones preestablecidas. Los nuevos tipos de enemigos amplían el vocabulario del diseño autómata, introduciendo guardias mecánicos y civiles corruptos cuyos patrones de ataque difieren de la lista original. El combate mantiene las aplicaciones de parada del brazo mecánico y la capacidad de desplegar accesorios corrosivos o explosivos en varios enfrentamientos dentro de una misma pelea. Las fuentes describen la expansión como la preservación de la calidad de ejecución del juego base a través de un arco más corto - que concede alcance en comparación con el juego completo, pero no pierde nada en el pulido o la precisión mecánica.

Dark Souls remasterizado

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El Dark Souls original actualizado con nuevas texturas, compatibilidad con 60 fps y una infraestructura online mejorada: sigue siendo el mundo interconectado más cuidadosamente construido que ha producido FromSoftware, y la base estructural con la que se miden todas las demás entradas de esta lista.

  • Año: 2018 (Original: 2011)
  • Desarrollador: FromSoftware/ QLOC
  • Horas para superarlo: ~30 horas

Dark Souls sitúa al jugador dentro de Lordran -un reino en lento y sostenido colapso- y construye su mundo como una única masa entrelazada: El Santuario de Enlace de Fuego se alimenta de la Burg de No Muertos, la Burg desciende hasta la Parroquia, la Parroquia se abre hacia las Profundidades y el Jardín de Raíz Oscura, y los atajos descubren horas en distancias de colapso que parecían inmensas en la primera travesía. El sistema de hogueras define el ritmo de los puntos de control del género: descansar para restaurar las cargas de Estus y respawn de los enemigos, al coste permanente de reiniciar todas las amenazas que no sean jefes en los alrededores. Los jefes en Dark Souls rara vez son la parte más difícil de sus propias zonas: los pasillos de aproximación exigen tanto cuidado como los propios jefes, y recorrerlos sin cuidado acaba con recorridos que la confianza en los encuentros anteriores hacía posibles. La remasterización resuelve los problemas de velocidad de fotogramas del original y actualiza la infraestructura multijugador, haciendo que la invasión y la invocación sean funcionales en el hardware moderno. Algunas fuentes lo llaman el entrenamiento básico del soulslike y lo describen como el juego que establece el vocabulario conceptual con el que se evalúan todas las entradas en el género.

Nioh 2

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La precuela de Nioh, que amplía el combate de postura del primer juego con habilidades Yokai, una mecánica Burst Counter, tipos de armas adicionales y un protagonista totalmente personalizable cuya naturaleza mitad humana, mitad Yokai impulsa tanto la narrativa como las adiciones más distintivas del combate.

  • Año: 2020
  • Desarrollador: Team Ninja
  • Horas de juego: ~55 horas

Nioh 2 sitúa a un shiftling creado por el jugador -un ser de origen mixto humano y yokai- a finales del Japón Sengoku, navegando por un conflicto que involucra a Toyotomi Hideyoshi y a un general corrupto cuya búsqueda de Amrita amenaza la estabilidad política de la época. El Contador de Ráfagas es el añadido que define el juego: cuando un aura roja resplandeciente señala el movimiento especial de un Yokai enemigo, la activación de un contador de la misma especie absorbe el ataque e inflige un gran daño de Ki, exigiendo que los jugadores aprendan el arte Yokai de cada tipo de enemigo para mantener la presión. Las nuevas categorías de armas incluyen puños con garras y hachas duales, cada una con docenas de combos desbloqueables en tres variantes de postura. El botín cae constantemente con bonificaciones de conjunto, mejoras de emparejamiento de almas y niveles de objetos divinos, creando un sistema de progresión que las fuentes comparan tanto con Diablo en profundidad como con Dark Souls en ritmo. La Edición Completa incluye tres campañas DLC completas que amplían el total a más de 80 horas, y las fuentes de las cuatro consultadas sitúan a Nioh 2 entre los juegos más rejugables que ha producido el género.

Mentiras de P

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Un soulslike ambientado en una ciudad a vapor llamada Krat en la que la población de marionetas se ha vuelto contra sus creadores sin explicación alguna. Su sistema de ensamblaje de armas, su escaso tiempo de parry y el diseño del mundo son lo suficientemente ajustados como para competir directamente con el catálogo de FromSoftware.

  • Año: 2023
  • Desarrollador: Neowiz/ Round8 Studio
  • Horas para superarlo: ~30 horas

Lies of P pone a P -el hijo mecánico de Geppetto- a recorrer las calles de Krat, ahora controladas por el ejército de marionetas, en busca de Geppetto a través de una investigación que se expande a medida que la mentira central del juego se vuelve legible. El sistema de ensamblaje de armas divide cada arma en hoja y empuñadura, cada una con un conjunto de movimientos distinto, y los jugadores combinan componentes de distintas categorías para crear herramientas que el juego nunca proporciona explícitamente: una hoja de daga de fuego en el mango de una lanza, una hoja de sierra en la configuración de movimientos de un estoque. El brazo mecánico dispara de forma independiente -desplegando ácido, minas, ráfagas eléctricas o una muela que potencia el daño del arma-, añadiendo una segunda capa ofensiva a cada intercambio. Parar es la habilidad mecánica dominante: las ventanas de tiempo son más estrechas que en la mayoría de los ataques de alma, pero parar con éxito suficientes golpes de metal consecutivos degrada y rompe las armas enemigas, recompensando la paciencia sobre la agresividad. Las fuentes de los cuatro juegos consultados lo consideran el estándar de oro para el desarrollo de soulslike no procedentes de FromSoftware y el sustituto más cercano disponible para Bloodborne en PC.

Nivel-S

Terminé Sekiro tres veces antes de entender del todo lo que hacía, y creo que el reconocimiento tardío es el mejor argumento para explicar por qué estos cinco juegos se sitúan donde lo hacen: ninguno de ellos renuncia a sus mejores ideas en la primera pasada.

Estos juegos se clasifican según el peso de la evidencia a través de cuatro fuentes independientes, según lo significativamente que cada uno alteró la trayectoria del género tras su lanzamiento, y por el lenguaje específico que esas fuentes utilizan para describirlos frente a todo lo demás en esta lista.

Dark Souls III

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La última entrega de la trilogía original de Dark Souls y el juego que sintetizó todas las lecciones de la serie: absorbió la velocidad de combate de Bloodborne, refinó la construcción del mundo del original y produjo el título de FromSoftware técnicamente más pulido hasta su lanzamiento.

  • Año: 2016
  • Desarrollador: FromSoftware
  • Horas para superarlo: ~40 horas

Dark Souls III sitúa su campaña en Lothric, un reino en la iteración final de un ciclo recurrente -guerreros no encendidos llamados de vuelta de la muerte para unir una llama que se desvanece- y construye su mundo a través de una arquitectura que estratifica la historia visual de toda la trilogía en una única geografía que se derrumba. El combate se acelera notablemente con respecto a sus predecesores: las armas responden más rápido, la PF gobierna las Artes de Armas especiales y la agresión enemiga exige un compromiso que en anteriores entregas era totalmente opcional. El sistema de construcción abarca la fuerza, la destreza, la inteligencia, la fe y las combinaciones híbridas a través de la infusión de armas y las rutas de mejora que producen cientos de configuraciones distintas. Los dos paquetes de contenido descargable -Ashes of Ariandel y The Ringed City- contienen algunos de los encuentros con jefes más exigentes técnicamente que FromSoftware ha diseñado, y el jefe final de The Ringed City ha generado un debate sostenido como uno de los más difíciles de la serie. Fuentes de las cuatro consultadas sitúan a Dark Souls III entre las obras esenciales del género y lo describen como la versión más refinada de la fórmula antes de Elden Ring.

Sekiro: Las sombras mueren dos veces

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Un soulslike que elimina toda la subida de nivel de los RPG, toda la variedad de builds y todas las opciones multijugador, sustituyéndolas por una única espada, un brazo shinobi protésico y un sistema de combate que rompe posturas construido enteramente en torno al parrying como principal condición de victoria.

  • Año: 2019
  • Desarrollador: FromSoftware
  • Horas para superarlo: ~30 horas

Creo que Sekiro representa el argumento mecánico más claro que ha producido el género soulslike: una espada, un brazo protésico, sin opciones de construcción, sin estrategias alternativas a las que recurrir cuando falla la sincronización, y sin disculparse por nada de ello. Sekiro pone al jugador en la piel de Wolf, un shinobi que protege a un joven señor en un Japón Sengoku sobrenatural, y narra la historia a través de duelos contra guerreros cuyas técnicas deben descifrarse a base de muertes repetidas antes de que la sincronización sea lo suficientemente precisa como para prevalecer. El sistema de posturas sustituye el desgaste de HP por una mecánica de ruptura de guardia: los desvíos de aterrizaje y la presión sostenida llenan el medidor de posturas de un enemigo, y un medidor lleno abre un golpe mortal independientemente de los HP restantes. El brazo protésico lleva herramientas intercambiables (petardos que tambalean a las bestias, un paraguas cargado que desvía los ataques a distancia, un hacha cargada que destruye los escudos de madera), cada una de las cuales proporciona una respuesta mecánica específica a un obstáculo de combate concreto. Los ataques imbloqueables requieren un contraataque Mikiri para las estocadas, un salto vertical para los barridos o la muerte; el juego no ofrece una tercera opción.

Bloodborne

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Un soulslike construido enteramente en torno a la agresión hacia adelante - escudos eliminados, curación ligada a atacar inmediatamente después de recibir daño, y el escenario transformando el horror gótico de la ciudad en pavor cósmico lovecraftiano a lo largo de una única noche de luna de sangre en Yharnam.

  • Año: 2015
  • Desarrollador: FromSoftware
  • Horas para superarlo: ~35 horas

Bloodborne comienza con un cazador que llega a Yharnam durante una cacería, recorriendo calles empedradas empapadas por la lluvia a través de catedrales decadentes y sinuosos callejones donde la población ha comenzado a transformarse en grotescas formas de bestia que funcionan por proximidad y agresión abrumadora. El sistema de recuperación vincula la curación a la presión hacia delante: recibir daño agota la barra de salud, pero atacar dentro de un estrecho margen recupera una parte de la pérdida; la mecánica elimina estructuralmente el juego pasivo y obliga a avanzar en cada encuentro independientemente del estado de salud. Las armas de astucia cambian de configuración: un bastón se convierte en un látigo de varias colas, una cuchilla se dobla en dos hojas, una sierra se separa en una mano y dos manos, y cada transformación cambia el alcance, la velocidad y la escala de daño en combates enteros. Las mazmorras del Cáliz generan laberintos subterráneos bajo Yharnam que contienen jefes opcionales y fragmentos de historia que amplían la cosmología lovecraftiana del juego más allá de la narrativa principal. No veo justificación para que Bloodborne funcione a 30fps en PlayStation 5 en 2026: un juego de esta calidad en un hardware lanzado años después merece más de lo que Sony le ha proporcionado, y las fuentes de las cuatro consultadas describen la limitación a 30fps como su único fallo sin resolver.

Elden Ring

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Un soulslike de mundo abierto desarrollado en colaboración con el novelista George R. R. Martin - tomando el combate de precisión y la densidad de construcción del mundo de la serie Dark Souls y expandiéndolo a través de un continente abierto de seis regiones, produciendo el título de FromSoftware más exitoso comercialmente y aclamado por la crítica jamás lanzado.

  • Año: 2022
  • Desarrollador: FromSoftware
  • Horas para superarlo: ~70 horas

Elden Ring sitúa a los Tarnished en seis grandes regiones: Limgrave, Liurnia de los Lagos, Caelid, la Meseta de Altus, las Cimas de los Gigantes y Farum Azula, cada una de las cuales contiene una Mazmorra de Legado que funciona como un nivel tradicional de FromSoftware rodeado de terreno abierto sembrado de jefes opcionales, redes de cuevas, catacumbas y ruinas densas en lore. El sistema de construcción es el más profundo de la serie: 91 cenizas de guerra asignables entre armas, ocho categorías de tipos de daño, escuelas de encantamiento y hechicería con cientos de hechizos individuales, y un frasco de Physick que mezcla efectos de combate pasivos de docenas de componentes de lágrimas de cristal. La estructura de mundo abierto permite a los jugadores sortear los picos de dificultad explorando zonas alternativas, una decisión que las fuentes citan constantemente por hacer de Elden Ring el título más accesible de FromSoftware sin reducir su techo. Vendió más de 28 millones de copias en todo el mundo, lo que lo convierte en el soulslike de mayor éxito comercial jamás lanzado. Fuentes de las cuatro consultadas lo describen como la cumbre del género, de forma sistemática y sin matices.

Shadow of the Erdtree

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La única expansión para Elden Ring y el mayor DLC que FromSoftware ha producido - añadiendo un mapa secundario completo, nuevas mazmorras de legado, más de 100 nuevas armas, y un sistema Scadutree Blessing que proporciona escalado específico para el DLC a través de fragmentos coleccionables, evitando que los jugadores trivialicen el nuevo contenido con una build máxima del juego base.

  • Año: 2024
  • Desarrollador: FromSoftware
  • Horas de juego: ~25 horas

Shadow of the Erdtree envía al jugador a la Tierra de las Sombras, un reino oculto que contiene el origen del reinado de Marika y la historia de una guerra que el juego base considera fundamental pero que nunca examina directamente. El sistema de bendición de Scadutree funciona como un sistema de subida de nivel específico del DLC: los fragmentos repartidos por el nuevo mapa proporcionan bonificaciones basadas en porcentajes calibrados según la agresividad enemiga de la expansión, lo que garantiza que incluso los personajes que hayan subido completamente de nivel deban utilizar el nuevo sistema de progresión para sobrevivir en las zonas posteriores. Entre los nuevos jefes se incluyen Messmer el Empalador y el encuentro final - Radahn renacido como Consort Radahn - que las fuentes describen como uno de los encuentros más duros que FromSoftware ha diseñado en cualquier título del catálogo. Entre las armas añadidas se incluyen nuevas categorías de posturas, nuevos tipos de ceniza de guerra y grandes espadas ligeras ausentes del arsenal completo del juego base. Las fuentes lo describen como un DLC que funciona a la escala de un juego completo, no como un apéndice de Elden Ring, sino como un segundo acto de densidad equivalente.

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¿Qué es un juego Soulslike?

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Un soulslike es un RPG de acción en el que el jugador acumula una moneda de experiencia a través del combate -llamadas almas, runas o un equivalente específico de la ambientación- que cae por completo al morir y debe recuperarse en el lugar de la muerte antes de volver a morir, o perderse permanentemente. El combate se basa en la resistencia y la precisión: cada acción consume un medidor de recursos, y vaciarlo a mitad de combate elimina la capacidad de esquivar o bloquear, lo que suele ser fatal. Los puntos de control se colocan deliberadamente para maximizar la distancia entre seguridad y riesgo, y descansar en uno de ellos restaura la salud y las cargas de consumibles, a la vez que reinicia a todos los enemigos que no sean jefes en el área circundante. La narrativa está incrustada en las descripciones de los objetos, la arquitectura del entorno y los diálogos fragmentados de los PNJ, en lugar de transmitirse a través de una exposición directa: la historia existe en el mundo y requiere una reconstrucción activa en lugar de una recepción pasiva.

¿Qué juego similar a Souls jugar primero?

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Dark Souls Remastered es la primera opción correcta para los jugadores que quieran entender el género desde sus cimientos estructurales: el mundo está totalmente interconectado, los jefes se pueden aprender sin una excesiva repetición de múltiples intentos, y el ritmo enseña el ritmo de los puntos de control a una velocidad que permite que la comprensión supere a la frustración. Dark Souls III funciona como alternativa para los jugadores que encuentran el ritmo del original demasiado pausado: el combate es más rápido, la variedad de enemigos es mayor y el mundo es visualmente más inmediato sin sacrificar los principios de diseño de la serie.

Bloodborne se adapta a los jugadores atraídos específicamente por la estética de terror y el combate agresivo, aunque la exclusividad de PlayStation limita el acceso a una gran parte de los jugadores potenciales. Tras completar cualquiera de esos tres, Elden Ring es el segundo juego correcto: toma todas las mecánicas establecidas a lo largo de la trilogía y las expande por un mundo abierto que permite navegar alrededor de picos de dificultad en lugar de forzar la confrontación directa con un único obstáculo. La estructura abierta eleva el suelo sin reducir el techo, lo que convierte a Elden Ring en la entrada más indulgente de la S-Tier y en la expresión más completa de todo lo que el género ha desarrollado desde el lanzamiento de Demon's Souls en 2009.

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