EGW-NewsUn juego sobre cavar un hoyo encuentra el horror y la calma en el descenso de un patio trasero
Un juego sobre cavar un hoyo encuentra el horror y la calma en el descenso de un patio trasero
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Un juego sobre cavar un hoyo encuentra el horror y la calma en el descenso de un patio trasero

Jugué a A Game About Digging a Hole, esperando una breve distracción. Se convirtió en algo más cercano a la sensación que hizo que Subnautica se quedara grabado por primera vez. La configuración es sencilla. Compras una casa modesta por 10.000 dólares. La casa apenas importa. El patio trasero sí. Un rumor dice que hay un tesoro en algún lugar bajo la tierra, y el juego te da una pala y te deja solo para que lo descubras.

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El bucle central se mantiene apretado. Cavas. Vigila tu batería. Recoges mineral. La pala hace las veces de detector de metales y explota si se le agota la batería. Cada excavación la agota un poco más. Cuando explota, tu salud cae en picado y el mineral de tu inventario desaparece. No hay reinicio rápido ni red de seguridad. Tienes que volver a la superficie, vender lo que hayas podido conservar en un ordenador del garaje y decidir hasta dónde estás dispuesto a llegar en la siguiente excavación.

El valor del mineral aumenta con la profundidad. Esta regla lo rige todo. Los mejores materiales se encuentran más abajo, pero llegar a ellos implica escaladas más largas, espacios más reducidos y más presión para gestionar la carga de la batería. El sistema refleja el medidor de oxígeno de Subnautica sin copiarlo. En lugar de que el agua se cierre, es la gravedad, la oscuridad y el riesgo constante de quedar atrapado por tu propio diseño.

Un juego sobre cavar un hoyo encuentra el horror y la calma en el descenso de un patio trasero 1

Tú mismo das forma al agujero. Los túneles anchos facilitan la escalada, pero cuestan tiempo y batería. Los pozos estrechos ahorran energía pero castigan los errores. Un mal paso puede hacerte caer, quitándote salud e impulso. Las mejoras posteriores ayudan, pero nunca eliminan el riesgo. La mochila propulsora está disponible muy pronto y cuesta 6 $, lo que parece intencionadamente trivial. Resuelve un problema y crea otro. El jetpack agota la batería rápidamente, por lo que un uso descuidado puede dejarte atrapado bajo tierra sin una forma segura de volver.

A medida que el agujero se hace más profundo, el tono cambia sin previo aviso ni comentarios. Empiezan a aparecer extrañas estructuras incrustadas en la tierra. No se explican por sí mismas. El juego nunca se detiene a plantearlas como objetivos. Te fijas en ellas porque antes no estaban ahí. Entonces empiezan los sonidos. Los ecos atraviesan los túneles que has excavado antes. Algunos parecen mecánicos. Otros no. Nada salta a la vista. La tensión viene de saber que tienes que pasar por ellos para progresar.

No hay NPC que hablen por encima de la experiencia. No hay charlas por radio. Ninguna guía. Como en el mejor Subnautica, el juego confía en el silencio. Cuando algo sale mal, la culpa es tuya. Tú planeaste el túnel. Has visto cómo se agotaba la batería. La falta de comentarios hace que cada error parezca merecido.

La estructura es compacta. Puedes llegar al final en aproximadamente una hora si te centras en terminar en lugar de limpiar cada bolsa de suciedad. No hay un argumento extenso ni una narrativa ramificada. La historia existe principalmente a través de la implicación. Lo que sea que espere bajo tierra no necesita un nombre para sentirse amenazador. El juego sabe cuándo dejar de dar explicaciones.

Esa moderación es lo que hace que la comparación con Subnautica sea más merecida que promocional. A Game About Digging a Hole no intenta recrear un océano, un árbol de artesanía o una epopeya de supervivencia. Aísla una sensación: la presión de profundizar cuando sabes que puede costarte. La sencillez mantiene intacto el miedo. Las herramientas te limitan. El miedo te limita más.

No es un juego largo, ni pretende serlo. Lo que ofrece es una versión concentrada de algo que muchos jugadores de Subnautica echan de menos. Un descenso tranquilo. Reglas claras. Una sensación creciente de que el entorno te está observando para que le des forma.

Lee también: La disputa legal en torno a Subnautica 2 ha dado un nuevo giro, ya que Krafton ha modificado sus argumentos en los tribunales, dejando cada vez menos claro el futuro del proyecto y sus motivaciones.

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