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El número de jugadores de Rematch se desploma en Steam tras un fuerte lanzamiento
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El número de jugadores de Rematch se desploma en Steam tras un fuerte lanzamiento

Rematch ha sufrido un fuerte descenso de jugadores activos en Steam apenas unas semanas después de su lanzamiento, con datos que apuntan a una pérdida de más del 90% de su audiencia inicial. Las cifras vuelven a poner en tela de juicio la capacidad de Sloclap para mantener un juego competitivo en línea sin la escala o la infraestructura de un gran editor de servicios en vivo.

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En su lanzamiento, Rematch registró un pico de 92.841 jugadores simultáneos en Steam. Según SteamDB, ahora el juego lucha por alcanzar los 5.000 usuarios simultáneos en la plataforma. El descenso representa una caída de más del 90% desde su máximo de lanzamiento. El descenso es aún más pronunciado si se compara con la prueba beta gratuita del juego, que atrajo aproximadamente al doble de la audiencia de lanzamiento según las primeras cifras de seguimiento.

Rematch no es un juego de fútbol clásico, y esa elección de diseño ha definido tanto su atractivo como sus problemas. El juego no se diseñó para reflejar el fútbol tradicional ni la simulación bajo licencia. Sloclap ha reconocido que ni sus desarrolladores ni gran parte de su base de jugadores están profundamente implicados en el fútbol como deporte. Ese distanciamiento dio forma a una experiencia de fútbol sala rápida y física, más parecida a los partidos callejeros informales que a las ligas estructuradas. El resultado fue un título deportivo en línea que enganchó a los jugadores a través del ímpetu, la improvisación y el control constante del jugador, más que por los tableros tácticos o el realismo licenciado.

Rematch Player Count Plunges On Steam After Strong Launch 1

Para algunos jugadores, esa novedad no duró. Poco después del lanzamiento surgieron problemas de desincronización y de Netcode, un grave problema en un juego que depende de la precisión de los tiempos y del control espacial. Jack Coleman, de The Gamer, señala que, aunque estos problemas han mejorado desde el lanzamiento, la inestabilidad inicial probablemente alejó a los jugadores antes de que llegaran las soluciones. En los juegos online competitivos, las primeras impresiones suelen decidir si los jugadores se quedan o no.

"Estaba muy entusiasmado con Rematch durante la beta del juego y su posterior lanzamiento".

"La visión única de Sloclap en el género del fútbol era refrescante, se sentía mucho más cerca de jugar un 5-a-side real que algo como EA FC" - Jack Coleman

Las peculiaridades mecánicas también contribuyeron a la frustración. El motor basado en la física, en particular la forma en que los jugadores interactúan con el balón y chocan entre sí, permitía un conjunto de técnicas avanzadas con una contrapartida limitada. Aunque técnicamente se basaban en la habilidad, su ejecución resultaba a menudo errática. Los jugadores que recibían los golpes describían la experiencia como algo más parecido a ser golpeado por un bicho que a ser superado por un rival.

El sistema de clasificación ha suscitado críticas adicionales. Rematch no utiliza la tradicional clasificación oculta. Se puede colocar a jugadores de distintos rangos en las mismas partidas, lo que significa que la progresión refleja más el tiempo invertido que la habilidad demostrada. Como los rangos pierden su función como medida de mejora, la motivación competitiva se debilita. Para muchos jugadores, las partidas clasificatorias se convirtieron en una rutina sin recompensas claras.

El tamaño de Sloclap también ha condicionado la trayectoria del juego. Como estudio independiente, carece del personal y la capacidad financiera de los grandes desarrolladores de servicios en vivo. El despliegue de funciones ha sido lento y los errores han tardado más en resolverse. La buena voluntad inicial puede llevar a un juego hasta su lanzamiento, pero los largos intervalos entre actualizaciones tienden a erosionar el compromiso, especialmente en títulos multijugador que compiten por la atención.

"Después de dedicar docenas de horas al juego, poco a poco dejé de jugar a Rematch", escribió, añadiendo que un breve vistazo a SteamDB sugería que la mayoría de la base de jugadores había hecho lo mismo.

A pesar de las cifras, el diseño básico sigue considerándose sólido. El juego momento a momento sigue siendo distintivo, y pocos juegos de fútbol han capturado el caos y la inmediatez de los partidos de fútbol reducido con tanta eficacia. Esa fuerza hace que la magnitud del declive sea más sorprendente.

No está claro si Rematch podrá recuperarse. Las recuperaciones de jugadores no son imposibles, pero suelen requerir revisiones sustanciales, actualizaciones constantes y nuevos esfuerzos de marketing. Para un estudio del tamaño de Sloclap, mantener ese esfuerzo puede resultar difícil. En su estado actual, Rematch es otro ejemplo de lo rápido que puede decaer el ímpetu en el saturado espacio de los deportes en línea, incluso cuando un juego se lanza con atención, entusiasmo y una identidad clara.

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