El exjefe de PlayStation afirma que los videojuegos de consola deben superar su techo de ventas
Los videojuegos de consola han alcanzado un límite estructural, según Shawn Layden, expresidente y director ejecutivo de Sony Interactive Entertainment America, y superarlo requerirá un cambio tan profundo como el que puso fin a la era Betamax. En declaraciones al canal de YouTube Pause for Thought and Naomi Kyle, Layden afirmó que las ventas globales de consolas se han estancado prácticamente al mismo nivel durante décadas, independientemente de la generación o la fortaleza de la marca.
“Hablamos de los videojuegos como si fueran una industria de 250 mil millones de dólares, que en efecto lo son, y que tiene cientos de millones de usuarios, que en efecto los tiene”, dijo Layden.
“Pero la cantidad de consolas discretas vendidas en una generación en particular alcanza un máximo de 250 millones”. — Shawn Layden
Layden señaló que esta cifra se mantiene incluso al combinar todas las plataformas principales de una generación. PlayStation, Xbox, Nintendo y sus competidores anteriores alcanzan conjuntamente el mismo límite. La única desviación importante se produjo durante la era Wii, cuando la consola de Nintendo, centrada en el movimiento, impulsó las ventas cerca de los 300 millones de unidades al atraer a jugadores fuera del público tradicional de videojuegos. Layden describió ese momento como una anomalía más que una expansión duradera.
“Tenemos que romper esa barrera”, dijo.
Shawn Layden revisó recientemente otra preocupación recurrente de la industria, argumentando que los juegos modernos tardan demasiado en desarrollarse, cuestan demasiado en producirse y exigen a los jugadores más tiempo del que la mayoría del público puede dedicar de forma realista. En una entrevista con Character Select de Game Rant, afirmó que los ciclos de desarrollo que se extienden de cinco a siete años y los presupuestos que ascienden a cientos de millones no se ajustan al estilo de vida de los jugadores actuales, especialmente a medida que la edad promedio de la audiencia de videojuegos sigue aumentando.
Para explicar cómo los videojuegos de consola podrían superar sus límites actuales, Layden recurrió a un ejemplo histórico de la electrónica de consumo. A finales de los años 70 y 80, Betamax de Sony perdió la batalla de los formatos de cinta de vídeo frente al VHS, a pesar de ofrecer una calidad comparable o superior. El factor decisivo, argumentó Layden, no fue la tecnología, sino las licencias.
“Betamax perdió frente a VHS por una sola razón: VHS licenció su formato a muchos fabricantes diferentes”, dijo Layden.
Sony mantuvo el Betamax bajo estricto control, mientras que el VHS se expandió mediante amplios acuerdos de licencia que permitieron a múltiples compañías fabricar reproductores compatibles. Este enfoque hizo que el VHS fuera más común en hogares y videoclubes, impulsando la consolidación del mercado en torno a un único estándar. Layden afirmó que una mentalidad similar guió posteriormente los formatos de disco compacto, DVD y Blu-ray, donde las compañías competían por las características del hardware en lugar de restringir el contenido a sistemas incompatibles.
“La gente no entendía la necesidad de tener la misma máquina que su vecino”, dijo.
“Una vez que tu vecino ha elegido VHS y quieres ver esa cinta, pero tienes Betamax, de repente… Entonces la industria se unió en torno a VHS”. — Shawn Layden
Layden cree que los juegos de consola necesitan un momento equivalente: un formato de juego compartido respaldado por un consorcio en lugar de tres ecosistemas aislados. En su opinión, los fabricantes podrían seguir compitiendo en diseño, rendimiento y características, pero los juegos funcionarían en todos los dispositivos compatibles.

"Creo que necesitamos entrar en un mundo donde tengamos un formato de juego", dijo Layden.
“Tenemos programas de licencias que permiten a otros fabricantes desarrollarse en ese espacio, y luego podemos hablar de cifras reales en movimiento”. — Shawn Layden
Este cambio marcaría una ruptura radical con el funcionamiento actual de las consolas. También marcaría el fin de las exclusivas tradicionales, un pilar de la estrategia de la plataforma durante décadas. Layden reconoció la tensión, argumentando que las exclusivas aún aportan valor de marca, aunque no deban definir cada lanzamiento.
“No creo que todos los juegos tengan que ser exclusivos de la consola”.
“Pero acepto el hecho de que, si vamos a tener compañías de plataformas como Sony y Nintendo, hay un gran valor para la marca en tener exclusivas sólidas”. — Shawn Layden
Exageró deliberadamente la idea. «Si Mario empieza a aparecer en PlayStation, será el apocalipsis», dijo Layden, añadiendo que personajes como Mario o Nathan Drake dan identidad y atractivo a sus plataformas.

Shawn Layden, el director de Xbox, Phil Spencer, y el exdirector de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, en The Game Awards 2018. Foto de Alberto E. Rodriguez/Getty Images. (vía IGN)
Aún es dudoso que Sony, Microsoft y Nintendo lleguen a un acuerdo sobre un estándar compartido de este tipo. Microsoft se ha acercado más a este objetivo gracias a su estrategia de publicación multiplataforma y al énfasis en Xbox como servicio, que abarca consola, PC y la nube. Sony ha lanzado selectivamente títulos propios para PC y, en raras ocasiones, para consolas rivales, pero aún depende en gran medida de la exclusividad basada en hardware. Nintendo sigue siendo la más aislada, con sus franquicias estrella estrechamente vinculadas a sus propias consolas.
Por ahora, cada compañía sigue su camino establecido. Sony está preparando el terreno para una futura PlayStation 6. Microsoft ha confirmado sus planes para una nueva generación de Xbox, lo que podría desdibujar la línea entre consola y PC. Nintendo acaba de lanzar la Switch 2, reforzando su enfoque híbrido en lugar de abandonar el hardware propietario.
El argumento de Layden no predice un cambio inmediato, pero replantea un problema que la industria ha aceptado discretamente. Los videojuegos de consola, a pesar de su alcance cultural y escala financiera, han tenido dificultades para expandir su audiencia de hardware más allá de un límite fijo. Su comparación con el VHS sugiere que la solución podría residir menos en chips más rápidos o gráficos más nítidos, y más en quién puede fabricar la consola que reproduce los juegos.
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