El trabajo de Aaron Paul en Dispatch se prolongó durante dos años, sorprendiendo a sus creadores y transformando el futuro del estudio.
Aaron Paul se convirtió en una pieza clave para Dispatch de maneras que sus creadores no previeron del todo al comenzar la producción. Su papel como Robert, el personaje del jugador, requirió una participación constante a lo largo de toda la estructura episódica del juego. Este compromiso se desarrolló de forma irregular, se prolongó durante casi dos años y puso a prueba ambas partes de la colaboración. Según el estudio, la magnitud del trabajo solo se hizo evidente una vez iniciada la grabación.
Pierre Shorette, director narrativo de AdHoc, describió el proceso como agotador para el actor. Las sesiones eran irregulares, con semanas de diferencia, y se reabrían repetidamente tras largos silencios. La estructura del desarrollo episódico implicaba que Paul nunca terminaba por mucho tiempo.
“Fue agotador”, dijo Shorette.
Nos preocupaba que no volviera a trabajar con nosotros porque tardaba muchísimo. Es como una tortura, un goteo aquí y allá. Lo llamábamos después de ocho semanas sin hablar y le decíamos: 'Oye, te necesitamos cuatro horas'. Era como: 'Joder, pensé que ya había terminado con esto'. Tuvimos que seguir trayéndolo durante dos años porque prácticamente está en todo el negocio. — Pierre Shorette
Nick Herman, director del juego y cofundador de AdHoc, fue más directo sobre la probabilidad de que Paul aceptara si el alcance hubiera sido más claro desde el principio.
“Creo que si hubiera sabido lo que iba a pasar, no lo habría hecho”. — Nick Herman
“Seguro que habría dicho que no”, añadió Shorette.
Dispatch no se concibió inicialmente con Aaron Paul como actor principal. En las primeras conversaciones dentro del estudio se consideró a Rahul Kohli para el papel de Robert. El cambio se produjo gracias a un director de casting que ya tenía relación con Paul, y al propio guion. Shorette comentó que Paul respondió con entusiasmo al tono y al guion, que combinaba la comedia laboral con matices más oscuros. Su trabajo previo en BoJack Horseman ayudó a superar las expectativas, brindándole un punto de referencia para la mezcla de humor e inquietud del proyecto.

La actuación de Paul existe únicamente como voz. Dispatch no utiliza su imagen, captura de movimiento ni interpretación física. Aun así, su presencia se volvió inseparable del personaje. Herman comentó que la comprensión de que el juego había llegado a un público más allá de los círculos especializados llegó tarde y en un momento inesperado.
Aproximadamente cuando Dispatch terminó de lanzar sus episodios en octubre y noviembre, Shorette habló directamente con Paul. Durante la conversación, Paul mencionó haber sido reconocido en Francia por jugadores que habían seguido el juego desde su lanzamiento. Según Shorette, Paul se mudó a Francia y fue contactado varias veces en París por fans que mencionaban Dispatch en lugar de Breaking Bad.
“Eso pasa todo el tiempo, pero generalmente alguien lo llama 'perra' al otro lado de la calle, haciendo referencia a Breaking Bad, obviamente”, dijo Shorette.
“La gente lo contactaba mientras el juego aún salía por episodios, como: 'Oye, te quiero en Dispatch', y se sorprendió de que llegara a Francia y de que de repente tuviera éxito”. — Pierre Shorette
Herman dijo que la distinción importaba. Para un actor cuya identidad pública se ha limitado a un solo papel durante más de una década, ser reconocido por su trabajo de voz en un videojuego era inusual.
“La gente sólo se acerca a él para ver Breaking Bad”, dijo Herman.
“Que alguien se acerque y le diga: 'Oye, este videojuego que está a punto de salir: me encanta que estés en él', simplemente no le sucede”. — Nick Herman
Esa reacción cambió la percepción de Paul sobre el proyecto. Herman dijo que el momento confirmó que Dispatch había triunfado de una forma que ninguna de las partes había previsto. También alteró la probabilidad de que Paul regresara si AdHoc continuaba la serie.
"Creo que, siendo realistas, probablemente era necesario que hiciera lo que hizo para que él estuviera interesado en hacerlo de nuevo", dijo Herman, riendo.
El éxito de Dispatch transformó la posición de AdHoc en la industria. El estudio había luchado durante años para conseguir un respaldo estable y estuvo a punto de colapsar durante la crisis general provocada por la reducción de personal de las editoriales y la contracción de Embracer. Una editorial anterior se retiró a mitad del desarrollo, lo que dejó al equipo dependiendo del trabajo por contrato, incluyendo el tiempo dedicado a The Wolf Among Us 2, para sobrevivir.

Critical Role finalmente se convirtió en la editora nominal, lo que le proporcionó visibilidad en lugar de financiación tradicional. Esta relación ayudó a Dispatch a llegar al mercado y posicionó a AdHoc para conservar la propiedad. La apuesta dio sus frutos. Dispatch alcanzó rápidamente los dos millones de ventas y se consolidó como uno de los juegos narrativos más comentados de 2025.
La forma del juego también cambió radicalmente durante su desarrollo. Comenzó como una serie interactiva de acción real, más parecida a Bandersnatch que a un juego convencional. La COVID-19 puso fin a esa versión, lo que obligó a un rediseño que sustituyó las escenas filmadas por una jugabilidad basada en sistemas. El mapa de envío, que ahora define la experiencia, surgió de esas limitaciones. Redujo la dependencia de las cinemáticas y viabilizó la producción episódica.
El tono también evolucionó. Los primeros borradores eran más oscuros, con muertes planeadas de personajes importantes, incluyendo a Chase, el amigo de Robert. Esos elementos se eliminaron posteriormente. Shorette comentó que el equipo se cansó de la crueldad narrativa y buscaba algo más esperanzador. Esa decisión fue crucial para la conexión de los jugadores con el elenco.

El comportamiento de los jugadores seguía sorprendiendo a los desarrolladores. Las pruebas internas sugerían que los jugadores se dividirían equitativamente entre las principales opciones de relación. En cambio, aproximadamente tres cuartas partes se inclinaron por Invisigal en lugar de Blonde Blazer. Herman atribuyó este desequilibrio en parte a la presentación, reconociendo que el encuadre visual y la construcción de escenas incitaron a los jugadores más de lo esperado.
A pesar de la recepción de Dispatch, el reconocimiento de los premios se retrasó. El calendario de lanzamientos episódicos dividió la elegibilidad para The Game Awards, lo que limitó su presencia. Recibió una sola nominación a Mejor Juego Indie Debutante, que no ganó. Shorette dijo que el momento le perjudicó, aunque señaló que el juego podría volver a clasificarse el año siguiente.
Lo que más sorprendió al equipo fue la seriedad de la respuesta del público. Al principio, AdHoc veía Dispatch como una colección de chistes superpuestos a la mecánica. El arte de los fans, la ficción y la implicación emocional revelaron algo más profundo. Herman comentó que este cambio ahora impone responsabilidad al estudio al considerar su trabajo futuro.
Los planes para una segunda temporada siguen sin definirse, aunque las conversaciones son inminentes. El equipo también está trabajando en un juego de rol crítico ambientado en Exandria, que ha avanzado más lento de lo previsto. El éxito ha eliminado la amenaza del cierre, pero la ha reemplazado por la expectativa.
Para Aaron Paul, Dispatch representó una inusual desviación de los roles que el público le asocia. La magnitud del trabajo casi lo desanimó, pero el resultado parece haber redefinido su valor. Su regreso dependerá de lo que AdHoc construya a continuación y de si puede igualar lo que Dispatch se convirtió inesperadamente.
Lea también: Los desarrolladores de Dispatch dicen que el contenido cortado fue planeado, no eliminado: los desarrolladores aclararon que las escenas faltantes que se rumoreaban relacionadas con opciones románticas nunca se produjeron, nunca se animaron y nunca se cortaron, a pesar de las suposiciones persistentes alimentadas por variables de código no utilizadas.
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