Los desarrolladores de Dispatch dicen que el contenido recortado estaba previsto, no eliminado
La idea de escenas cortadas de Dispatch ha acompañado al juego desde su lanzamiento, impulsada por comentarios de los desarrolladores y restos de código sin usar. Esa expectativa ha quedado zanjada. Las escenas que los jugadores esperaban ver nunca se hicieron, nunca se animaron y nunca existieron en una forma que pudiera restaurarse.
La aclaración procede directamente del guionista principal, Pierre Shorette, y del director del juego, Nick Herman, que abordaron el tema en una conversación reciente con Eurogamer. Las primeras declaraciones de Shorette habían sugerido que las escenas explícitas relacionadas con las opciones románticas se eliminaron a finales del desarrollo, creando la impresión de que el contenido estaba terminado y luego se retuvo. Esa suposición ha persistido en la comunidad, pero los desarrolladores afirman que era incorrecta desde el principio.
En un principio, Dispatch había planeado una escena íntima posterior a la fiesta en la que participaría la pareja elegida por el jugador. El momento tendría lugar después de la fiesta en el apartamento en el episodio 6, cerca del final de la temporada de ocho episodios. Más tarde, los jugadores descubrieron variables no utilizadas en el código del juego que hacían referencia a quién podría "pasar la noche", lo que reforzó la creencia de que las escenas se habían cortado en lugar de cancelarse. Esas variables, según Herman, eran marcadores de posición para un concepto que nunca progresó.
"Vamos a frenar esto aquí, Pierre,"
dijo Herman durante el intercambio.
Shorette le siguió la corriente antes de echarse atrás, dejando claro que el comentario era una broma. El tono cambió cuando la explicación giró en torno al alcance y el presupuesto.
"Era sólo dinero", dijo Herman. "Toda la escena era el doble o el triple de larga; la fiesta era casi un episodio entero en el apartamento de Robert. Y el alcance: probablemente sacamos unas 80 páginas de este juego. Hubo que cortar un montón de material para condensarlo en algo que pudiéramos producir".
Esas páginas se eliminaron antes de empezar el guión gráfico o la animación. No se bloquearon, doblaron ni animaron escenas. No hay nada archivado que pudiera publicarse más tarde". Herman insistió directamente en ese punto.
"Así que sólo para decirlo: esas escenas nunca fueron storyboarded. No se animaron. Por eso la gente dice 'liberadlas': nunca existieron de forma tangible".
Shorette se hizo eco de esa apreciación, vinculando la ausencia de esas escenas a la larga lucha del juego por conseguir financiación.
"Todo lo que se hizo, se envió", dijo Shorette. "Queríamos incluirlo, pero nos quedamos sin dinero. Así que puedes culpar a la industria del videojuego, no a nosotros. Si la gente creyera en nosotros, lo habríamos conseguido".
Dispatch pasó varios años en el limbo del desarrollo mientras AdHoc Studio presentaba el proyecto a los editores. El equipo se enfrentó a repetidos rechazos antes de lanzar el juego de forma independiente. Las limitaciones presupuestarias no sólo influyeron en la eliminación de las escenas de intimidad previstas, sino también en la reducción de la estructura romántica. Los jugadores sólo pueden mantener relaciones con Blonde Blazer o Invisigal, no con miembros del equipo Z bajo su mando.
Shorette reconoció que los jugadores ya están proyectando expectativas más amplias sobre una posible segunda temporada, incluyendo caminos románticos más expansivos.
"Y querer tener sexo con"
dijo Shorette mientras hablaba de las expectativas de la secuela.
"Dios mío", respondió Herman.
La conversación derivó hacia el terreno de la broma, pero la cuestión de fondo seguía siendo seria. Shorette argumentó que Dispatch trata las relaciones como algo fundamental para la historia, no como un servicio opcional para fans que puede ampliarse infinitamente.
"Haremos un Date Everything. Pero tiene que ser no-canon porque es muy complicado", dijo Shorette. "No se puede hacer un Date Everything porque tenemos que tomárnoslo en serio como relaciones, no tratarlo sólo como una fiesta para follar".
Señaló a Malevola, un musculoso personaje demoníaco que se convirtió en un favorito instantáneo de los fans, como ejemplo de lo rápido que los sistemas románticos pueden eclipsar la intención narrativa si se expanden sin restricciones.
"Si metiéramos a Malevola, todo el mundo se follaría a Malevola", dijo Shorette. "Demonio Cindy Crawford. Mamá musculosa. Sería el modo fácil".
A pesar de esos límites, Dispatch ha superado las expectativas comercialmente. El juego ha vendido más de dos millones de copias y sigue cosechando elogios de la crítica. El antiguo desarrollador de Witcher 3, Konrad Tomaszkiewicz, lo nombró juego del año, lo que contribuyó al impulso del estudio.

Ese éxito ha alimentado las especulaciones sobre una segunda temporada, que los desarrolladores no han anunciado formalmente pero de la que han hablado abiertamente. Shorette describió el reto que tienen por delante como la gestión de las expectativas tanto como de la ambición, especialmente después de que los jugadores rellenaran huecos que nunca existieron con suposiciones sobre el contenido recortado.
La conversación cierra la puerta a restaurar las escenas que faltan, pero también aclara la línea entre las ideas que se abandonaron antes de tiempo y el contenido que se eliminó deliberadamente. En el caso de Dispatch, la línea es firme. No se eliminó nada a posteriori. El juego salió exactamente con lo que el estudio pudo terminar.
Lee también: los fans opinan sobre las expectativas románticas de la segunda temporada de Dispatch: la discusión sobre los futuros episodios se acelera a medida que los jugadores revisan las rutas de Blonde Blazer e Invisigal, y debaten si una continuación debería ampliar o conservar la estructura de relaciones actual.


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