Kojima va más allá de los géneros y defiende la identidad de Death Stranding
Death Stranding lleva mucho tiempo desmarcándose del diseño de los grandes éxitos de taquilla, y su director afirma que esa separación es deliberada. Hideo Kojima, en declaraciones recientes a Wired Japan, afirmó que no le interesa elegir un género y refinarlo. Su objetivo, en cambio, es crear algo que aún no existe.
"Quiero ser pionero en un nuevo género, así que no me fijo mucho en los ya existentes", afirmó. - Hideo Kojima
El comentario refuerza una postura que Kojima ha mantenido durante años, especialmente en torno a Death Stranding, un juego que enmarcó públicamente como la base de un nuevo género en lugar de una rama de las tradiciones de acción o sigilo. Antes del lanzamiento del juego original en 2019, Kojima se opuso repetidamente a los intentos de clasificarlo con etiquetas familiares.
"Death Stranding no es un juego de sigilo. Es un juego de acción completamente nuevo con el concepto de conexión (strand). Yo lo llamo Social Strand System, o simplemente Strand Game". - Hideo Kojima
En su momento, la afirmación suscitó escepticismo, incluso entre los jugadores que admiraban la estructura y el tono del juego. Death Stranding combinaba un modo de juego de gran profundidad, interacción online asíncrona y un ritmo tenue poco habitual en los lanzamientos de gran presupuesto. Los críticos lo describieron a menudo como una aventura de acción poco convencional, más que como una ruptura con la historia del género. Sin embargo, la insistencia de Kojima en una nueva categoría enmarcó el juego como un experimento destinado a remodelar las expectativas en lugar de simplemente estirarlas.
Este enfoque no ha permanecido aislado. Años más tarde, la idea del "juego de hilos" resurgió cuando el desarrollador independiente Strange Scaffold presentó Witch Strandings, un proyecto que se presentaba abiertamente como una interpretación del concepto de Kojima. Kotaku destacó lo inusual que resultaba ver a otro estudio intentar definir y ampliar un género cuyos límites nunca se habían trazado con claridad. La existencia de este tipo de proyectos sugiere que, independientemente de lo estricta que sea la definición de Death Stranding, su lenguaje de diseño ha demostrado ser transferible.
Las últimas declaraciones de Kojima también hacen referencia a escenarios que aún no ha explorado. Mencionó su interés por hacer un juego del Oeste o espacial, aunque reconoció que estos espacios ya cuentan con convenciones bien establecidas. Aun así, su énfasis sigue estando en la estructura más que en el tema. En su opinión, un entorno familiar no requiere atenerse a una mecánica conocida.
Este enfoque concuerda con la trayectoria profesional de Kojima. Desde Metal Gear Solid en adelante, sus proyectos han parecido encajar en categorías establecidas antes de socavarlas a través del ritmo, la narrativa o la mecánica. Death Stranding profundizó en esa tendencia al eliminar muchos de los puntos de presión asociados al diseño basado en la acción, sustituyéndolos por sistemas construidos en torno a la cooperación y la persistencia en lugar de la maestría en el combate.
Todavía no se ha resuelto si el "juego de stranding" acabará consolidándose como un género reconocido. Lo que está claro es que Kojima sigue tratando el género como una limitación a la que resistirse, no como un marco que perfeccionar. Sus comentarios sugieren que los futuros proyectos seguirán la misma lógica, aunque tomen prestado el lenguaje superficial del western, la ciencia ficción o el drama histórico.
Lee también: los informes sugieren que Death Stranding 2: On the Beach podría llegar a PC tras su lanzamiento en consolas, continuando así la expansión gradual de la franquicia más allá de PlayStation mientras sigue siendo uno de los principales aspirantes a premios.


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