VHOLUME convierte una distopía brutalista en un parque infantil de parkour de precisión
VHOLUME entra en la conversación como un juego de parkour en primera persona inspirado en el diseño Brutalista y creado por desarrolladores vinculados a Babbdi y Straftat. El proyecto es obra de Léonard Lemaitre, uno de los creadores de Straftat, junto con Nathan Grange y Niels Tiercelin. IronEqual se encarga de la publicación. El juego sitúa a VHOLUME dentro de un linaje de mundos de hormigón y espacios mecánicos que priorizan el movimiento, la escala y la tensión espacial.
Ambientado en lo que se describe como la capital abandonada de Afro-Eurasia, VHOLUME pone a los jugadores en la piel de Robert, una figura solitaria que se mueve por una ciudad gobernada por un Ministerio tiránico. Su objetivo declarado es recuperar los tickets de racionamiento revocados a su familia. El escenario parece vacío de gente, y hace hincapié en el aislamiento y la arquitectura más que en la interacción social. La premisa sirve principalmente de marco y se centra más en el recorrido que en la complejidad narrativa.
Visualmente, VHOLUME se apoya en gran medida en imágenes brutalistas. Las pantallas muestran enormes losas de hormigón suspendidas sobre nubes, turbinas de ventilación incrustadas en estructuras monolíticas y estrechas ventanas apiladas en patrones repetitivos. Algunas zonas parecen viviendas abandonadas o infraestructuras industriales. Otras se disuelven en disposiciones abstractas de rampas y bloques que emergen de la niebla, recordando la construcción de niveles tipo collage de Straftat. El mundo alterna entre espacios que sugieren ser habitados y otros que parecen intencionadamente hostiles o poco prácticos.

La presentación técnica supone un cambio con respecto a trabajos anteriores del equipo. La iluminación es más suave, con sombras difusas y un acabado más limpio que las texturas más duras y retro de Straftat o Babbdi. El resultado es una superficie más suave y pulida, aunque sigue basada en una geometría y una escala pesadas. Los entornos siguen siendo imponentes, pero parecen más cuidados y controlados, favoreciendo la claridad sobre la crudeza.

La jugabilidad se centra por completo en el movimiento. Los jugadores pueden saltar, correr, trepar y deslizarse libremente por el entorno. El impulso desempeña un papel fundamental, fomentando rutas que recompensan la velocidad y la precisión. El diseño favorece la experimentación, lo que permite a los jugadores habilidosos encontrar atajos, eludir los caminos previstos y reducir el tiempo de recorrido. Los niveles se describen como laberínticos pero no restrictivos, construidos para ser aprendidos, desmenuzados y optimizados a través de repetidas carreras.
"Jugabilidad centrada en el movimiento, en la que el jugador puede saltar, correr, trepar y deslizarse con gran libertad"- Edwin Evans-Thirlwell
"Los jugadores pueden aprovechar el impulso, descubrir atajos y romper el diseño laberíntico, convirtiendo cada carrera en una prueba de habilidad y eficiencia mientras persiguen tiempos objetivo".
De momento, VHOLUME no tiene fecha de lanzamiento confirmada ni tráiler oficial. A través de su página de Steam se pueden ver clips animados que ofrecen breves destellos de la travesía y la escala del entorno. Las primeras impresiones sugieren que el juego atraerá a los jugadores de Mirror's Edge por su fluidez y verticalidad, aunque sin la estética brillante de cristal y acero de esa serie. En su lugar, VHOLUME favorece la masa, el peso y la contención.
El proyecto sigue una línea clara de Babbdi y Straftat, que refuerza el interés por la arquitectura como obstáculo e identidad. VHOLUME no intenta ampliar esa fórmula. Más bien la refina, buscando una experiencia más ajustada, basada en la habilidad y conformada casi exclusivamente por el movimiento a través del espacio.


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