Total Chaos convierte un mod clásico en un survival horror a gran escala
Total Chaos llega como un raro ejemplo de mod de conversión total que sobrevive a su transición a un lanzamiento comercial completo sin perder identidad. Presentado por primera vez en 2018 como un mod de Doom II, el juego ha sido reconstruido desde cero por Trigger Happy Entertainment y publicado por Apogee para PC y consolas modernas. El resultado es un juego de survival horror en primera persona que se inclina fuertemente hacia la presión, el ruido y la amenaza constante. Total Chaos no diluye sus orígenes, pero tampoco se siente atado a ellos.
Gracias a la crítica de Leo Faierman en ScreenRant por destacar el estado del juego:
"Qué alegría que te chillen los monstruos en Total Chaos, de Trigger Happy Entertainment, un juego de survival horror en primera persona de formato clásico con un tiempo de inactividad mínimo."- Leo Faierman
El escenario se centra en Fort Oasis, una isla remota que en su día fue una colonia minera de carbón. El comienzo sitúa al jugador en un pequeño barco atrapado en una violenta tormenta mientras responde a una llamada de socorro. Los primeros minutos transcurren lentamente, casi de forma engañosa, con indicaciones básicas de navegación y del entorno. Esa moderación no dura mucho. Tras reparar la embarcación y entrar en la isla por una sencilla puerta de acero, el juego se abre a apartamentos, instalaciones industriales, sistemas de alcantarillado y zonas boscosas. A partir de ese momento, Caos Total apuesta por la acción sostenida y la tensión constante.

Faierman señala la preocupación inicial de que el pasado del juego como mod siguiera siendo visible a lo largo de la experiencia. Esa preocupación se desvanece rápidamente. Aunque el movimiento y el combate siguen reflejando el diseño de los shooters clásicos, el ritmo del juego, el comportamiento de los enemigos y la densidad del entorno le confieren una estructura moderna. El combate es más tosco que hábil, y esa aspereza juega a favor del juego. El diseño rara vez permite tiempos muertos prolongados. Incluso las secciones más tranquilas tienen señales acústicas o ambientales que sugieren la proximidad de algún peligro.

Esta versión completa amplía el mod original con capítulos adicionales. La primera partida puede durar unas 20 horas, dependiendo de la familiaridad con los sistemas de supervivencia y la disposición de los puzles. Varios capítulos se basan en gran medida en la exploración y la conciencia espacial, obligando a los jugadores a estudiar los diseños, gestionar los recursos y retroceder con un propósito. La duración es mayor de lo esperado, sobre todo para los jugadores que se acerquen al juego con cautela.

La gestión del inventario es el núcleo de Caos Total. Armas, herramientas, materiales de artesanía, objetos curativos y comida compiten por un peso limitado. Superar ese límite ralentiza la recuperación de energía y el movimiento, creando un constante cálculo de riesgo-recompensa. Faierman describe cómo se pasa gran parte del juego sobrecargado, una decisión que castiga repetidamente la movilidad pero que resulta difícil de evitar. Los sistemas de artesanía están directamente relacionados con esta presión, ya que animan a los jugadores a aferrarse a los componentes sabiendo que cada objeto tiene un coste.

El diseño de los enemigos refuerza esa sensación de inestabilidad. Las criaturas rara vez se comportan como simples objetivos. Los Splitters, grandes enemigos con fauces de pinchos, pueden aturdirse lanzándoles objetos directamente a la boca. Los brutos se comportan de forma más predecible, pero se mueven en silencio hasta que están lo bastante cerca para atacar. Algunos enemigos no pueden matarse en absoluto, lo que obliga a evitarlos o manipularlos en lugar de enfrentarse a ellos. El juego comunica estas reglas con moderación, a veces a través de breves consejos en la interfaz, a veces a través de marcas en el entorno como graffitis de advertencia.
"La mayoría de las criaturas de Caos Total hacen grandes entradas y exigen aproximaciones únicas" - Leo Faierman
Los encuentros con enemigos como los resplandores y las viudas se organizan como escenas controladas que alteran el ritmo y aumentan la tensión, en lugar de recurrir a sorpresas baratas. El juego evita abusar de los sustos, aunque no los abandona por completo. Un tipo de enemigo recurrente, conocido como Slammer, merece una mención especial por su sencillez y eficacia. Estos momentos funcionan porque el juego crea un contexto antes de provocar el miedo, en lugar de basarse únicamente en el ruido repentino.

El diseño de sonido es el punto fuerte del juego. El ruido ambiental, el movimiento de los enemigos, los impactos lejanos y los zumbidos del entorno crean un paisaje sonoro estratificado que rara vez permite el silencio. Faierman describe el audio como el punto fuerte indiscutible, señalando cómo los goteos de las alcantarillas, los pasos lejanos y los gritos invisibles mantienen la presión incluso cuando no hay enemigos visibles. Las estaciones de salvamento adoptan la forma de tocadiscos que emiten una melodía deformada en bucle. Con el tiempo, esa música se degrada sutilmente, reforzando los temas de decadencia mental del juego.

El doblaje es mínimo pero eficaz. El protagonista nunca habla directamente, sino que se comunica a través de la respiración, sonidos de esfuerzo y ruidos reactivos. Un misterioso contacto guía al jugador a través de las comunicaciones, ofreciéndole indicaciones que pueden ser fiables o no. Las grabaciones de audio dispersas amplían la narrativa sin exagerarla, dejando gran parte de la historia implícita en lugar de explicada.

Visualmente, Caos Total supera las expectativas de un proyecto basado en un motor de hace 30 años. Siguen existiendo limitaciones de movimiento, como la imposibilidad de saltar o subir escaleras, pero esta restricción contribuye al ritmo de los juegos de mazmorras de la vieja escuela. Los entornos muestran una cuidada atención al detalle, realzada por la niebla, los efectos de iluminación y el desorden ambiental. Los pasillos industriales se mezclan con la maleza orgánica, creando espacios que parecen descuidados y hostiles. En ningún momento el juego parece un simple reskin de Doom II.

Los temas de locura se intensifican a medida que avanza el juego. Los escenarios industriales dan paso a espacios cada vez más distorsionados marcados por el horror corporal y el gore. Estos elementos son familiares dentro del género, pero la ejecución sigue siendo controlada. En lugar de abrumar al jugador con un exceso de imágenes, el juego utiliza la repetición y la narración ambiental para mantener un tono opresivo.

El diseño de los capítulos evoluciona constantemente. Las primeras secuencias de huida introducen mecánicas de movimiento y supervivencia. Las secciones posteriores permiten un combate más seguro antes de reintroducir enemigos invulnerables que requieren evasión. La mayoría de los mapas permanecen lo suficientemente abiertos como para fomentar la exploración, y el retroceso se utiliza como herramienta más que como relleno. Algunas zonas parecen guiadas, pero rara vez resultan restrictivas.

La parte central del juego representa su punto más fuerte. La colocación de los enemigos, los trucos del entorno y el ritmo se alinean para mantener el ritmo sin agotamiento. Los capítulos finales se ralentizan un poco y se basan más en mecánicas establecidas que en nuevas ideas, aunque la calidad general sigue siendo constante. El modo Nueva Partida+ ya existía en el mod original, pero no está presente en el lanzamiento. Según el desarrollador, está previsto para una actualización posterior al lanzamiento.
La narrativa sigue el terreno conocido de los survival horror. El protagonista es perseguido por traumas del pasado, con la ambigüedad de si los acontecimientos son reales, imaginarios o simbólicos. Faierman reconoce que este enfoque corre el riesgo de cansar, sobre todo teniendo en cuenta la frecuencia con la que aparecen giros similares en el género. Un posible final "bueno" puede complicar esas expectativas, pero algunos jugadores seguirán reconociendo la estructura con demasiada facilidad.
A pesar de ello, la experiencia en general se mantiene. Las opciones de accesibilidad permiten a los jugadores desactivar sistemas como el hambre o la durabilidad de las armas, pero los ajustes estándar logran un equilibrio manejable. El juego sigue siendo exigente sin llegar a ser punitivo. La escasez de recursos crea tensión sin forzar el fracaso constante.
"El tema de los créditos de Akira Yamaoka es la despedida perfecta para esta gran aventura de terror" - Leo Faierman
Total Chaos triunfa porque se compromete plenamente con su identidad. Adopta una acción frenética, un diseño de sonido denso y una exploración opresiva sin suavizar sus aristas para atraer a las masas. Lo que comenzó como un ambicioso mod se ha convertido en una completa entrega de survival horror que respeta sus raíces al tiempo que se expande más allá de ellas. El juego no reinventa el género, pero ejecuta sus ideas con disciplina y confianza, ofreciendo una experiencia centrada que entiende exactamente lo que quiere ser.
Total Chaos está disponible para PC a través de Steam.

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