Angeline Era encuentra el pasado negándose a copiarlo
Angeline Era llega con señales familiares, pero no se basa en la imitación para evocar el pasado. Construido por Analgesic Productions, el estudio detrás de Anodyne, el juego se acerca a la memoria de los títulos de PlayStation de finales de los noventa descartando sus reglas superficiales. Lo que queda es una estructura moldeada por la incertidumbre, el descubrimiento manual y la exigencia de que el jugador lea el mundo sin instrucciones. El resultado es un lanzamiento moderno que se siente más cercano a las experiencias recordadas que la mayoría de los proyectos retro deliberados.
El juego se presenta como una aventura de puzles con elementos de RPG. Los jugadores controlan a un héroe llamado Tets, enviado a un continente para recuperar unos objetos de cristal llamados Bicornios. El marco suena rutinario, y el mundo exterior refuerza inicialmente esa suposición. Los polígonos en bloque y la amplitud del terreno sugieren una progresión estándar a través de los lugares marcados. Esa expectativa se derrumba rápidamente. Angeline Era elimina la señalización casi por completo. No aparecen mazmorras en el mapa. Los objetivos no brillan ni parpadean. El progreso depende de la búsqueda física, mosaico a mosaico, guiada únicamente por pistas del entorno.

La exploración comienza en el momento en que el jugador atraca. El terreno sospechoso debe comprobarse directamente situándose sobre él y ejecutando un comando de búsqueda. Las búsquedas exitosas revelan entradas que permanecen ocultas hasta que se descubren. Incluso entonces, el acceso no está garantizado. Cada lugar se abre con una breve secuencia de obstáculos en primera persona que recuerda más a los primeros juegos de PC que a los RPG de consola. Estos segmentos establecen un patrón. El avance depende de la observación, el reconocimiento de patrones y la memoria, más que de menús o registros de misiones.
El combate refuerza la misma lógica. Angeline Era evita los sistemas de ataque convencionales. Los enemigos se dañan por contacto. El jugador debe chocar con ellos para golpearlos, una mecánica conocida internamente como bumpslashing. Existe un arma de fuego, pero funciona con estrictas limitaciones. Sólo dispara hacia arriba, lleva munición limitada y sólo puede reponerse realizando ataques de contacto. La supervivencia depende de dominar el equilibrio entre movimiento y colisión. Cada área se convierte en una prueba contenida de control espacial, que requiere precisión y confianza.

La subida de nivel sigue esa estructura. Despejar una zona recompensa con una escala, que permite progresar. No hay molienda en el sentido tradicional, pero fallar repetidamente tiene un coste. Los encuentros con los jefes son difíciles al principio, y a menudo obligan a retirarse y reevaluar. El juego no explica estos sistemas sin más. La comprensión llega a través de repetidos intentos y la interiorización gradual de cómo se comportan los espacios y los enemigos.
Visualmente, Angeline Era se compromete con las limitaciones elegidas. Las texturas se difuminan. La geometría sigue siendo tosca. El audio se apoya en tonos sintéticos que recuerdan a teclados baratos más que a partituras orquestales. Estas decisiones establecen una continuidad con los antiguos límites del hardware sin fetichizarlos. Algunos elementos modernos rompen esa cohesión, como los retratos muy detallados de los personajes durante los diálogos, que chocan con la estética del entorno. Su presencia parece intencionada pero no resuelta, un recordatorio de que no se trata de un artefacto conservado.

En última instancia, lo que define la experiencia no es sólo la presentación o la mecánica, sino lo poco que interviene el juego. Angeline Era retiene las explicaciones y confía en que los jugadores construyan su propia comprensión. Esa confianza recuerda a la de muchos juegos antiguos, no porque se diseñaran así intencionadamente, sino porque la orientación externa era escasa. Aquí, esa escasez es deliberada. La ausencia de indicadores y tutoriales devuelve la sensación de riesgo a la exploración.
El descubrimiento se hace físico. El progreso requiere poner a prueba las suposiciones mediante el contacto. Hay que atravesar muros. Hay que acercarse a los enemigos. El propio movimiento se convierte en investigación. El acto de aprender se integra en la navegación y el combate, en lugar de separarse en cuadros de diálogo o información sobre herramientas. Esta elección de diseño modifica el ritmo. Las sesiones se ralentizan. Las decisiones tienen peso, porque dar marcha atrás cuesta tiempo y esfuerzo.

El linaje del juego es claro, pero no restrictivo. Angeline Era toma prestado de los mundos RPG, de los primeros juegos de acción y de los puzles en primera persona sin asentarse en ninguno de ellos. Las comparaciones con los títulos clásicos de Final Fantasy no surgen del parecido, sino del efecto. El juego crea momentos en los que la confusión precede a la claridad, y la maestría parece ganada más que concedida.
Este enfoque distingue a Angeline Era de muchos lanzamientos modernos de inspiración retro. En lugar de reconstruir interfaces o mecánicas antiguas, reconstruye una mentalidad. Se espera que los jugadores fallen, se adapten y continúen sin tener la seguridad de que las respuestas están cerca. Esa expectativa moldea la relación entre el jugador y el juego. El progreso es más colaborativo que guiado.
El juego invita a la paciencia y se resiste a la optimización. Los mapas pueden memorizarse, pero eso elimina parte de la experiencia. El juego recompensa la moderación y la curiosidad a partes iguales. Al negarse a dar explicaciones, recupera una dinámica que ha desaparecido en gran medida del diseño convencional.
Al hacer algo diferente, Angeline Era recupera algo familiar. No reproduce la era PlayStation tal y como existió, sino tal y como se sintió. Esa distinción da peso al juego.
Juega a Angeline Era en PC a través de Steam.

Comentarios