El análisis de Metroid Prime 4: Beyond examina un regreso audaz pero desigual
Metroid Prime 4: Beyond Review traza los agudos contrastes dentro de la última entrada de Nintendo, un juego construido sobre decisiones de diseño seguras que chocan con estructuras anticuadas. La cuarta entrega de Prime persigue nuevas formas de escala y espectáculo al tiempo que intenta no romper con la fórmula que definió la trilogía. El resultado es un renacimiento arrollador pero inconsistente que alcanza sus puntos álgidos dentro de zonas cerradas y meticulosamente modeladas y flaquea cuando se apoya en un centro abierto destinado a unirlas.
El análisis de Logan Plant en IGN, en el que se basa este reportaje, describe cómo los momentos más fuertes del juego llegan cuando confía en la identidad central de la serie en lugar de estirarse hacia ideas que se asientan torpemente en sus bordes.
Samus inicia su nueva misión en Viewros tras un teletransporte inexplicable, adentrándose en una historia construida en torno a la civilización perdida de Lamorn. El escenario funciona como una bisagra narrativa para un conjunto de habilidades psíquicas que operan junto a sus herramientas familiares. Estos poderes alimentan la manipulación del entorno, las rutas de la Bola Morph impulsadas por el impulso y los puzles de enrutamiento de rayos. Se integran perfectamente en el lenguaje de exploración de Prime, incluso cuando sus aplicaciones individuales recuerdan a mecánicas más antiguas. Añaden una mayor sensación de alcance y control sin alterar la cadencia de exploración, navegación y desbloqueo del terreno. La mayoría de los puzles refuerzan los ritmos establecidos; sólo unos pocos empujan hacia algo estructuralmente inventivo.
El combate incorpora estos añadidos al mismo enfoque de bloqueo que dio forma a la trilogía original. Samus se mueve con mayor precisión, gracias a un uso más ágil del visor, un rápido esquive y un refinado manejo de la Morph Ball. Los encuentros se intensifican a través de variantes de rayos elementales y tipos de enemigos que exigen golpes certeros o disparos cronometrados. La estructura sigue favoreciendo las batallas dispersas que interrumpen la exploración en lugar de abrumarla. Cuando el juego rompe con esta restricción, especialmente en los pasillos que recuerdan al diseño de mediados de la década de 2000, aparece la repetición. Los encuentros con los jefes invierten esa tendencia, presentando grandes combates escenificados que combinan el reconocimiento de patrones con pruebas de movimiento. El primer guardián planta, protegido por pétalos que cambian sus puntos débiles, muestra cómo estas batallas utilizan la escala sin volverse difíciles de manejar.

Retro Studios construyó varias configuraciones de control para la era Switch 2, incluyendo dual-stick, refinamiento de movimiento y un modo de ratón que transforma el Joy-Con 2 en un puntero cuando se coloca plano. Este último se siente más como un experimento que como una opción práctica, pero las configuraciones tradicionales siguen siendo limpias y sensibles. El movimiento en la nueva moto de Samus también sigue esa norma, aunque su función dentro del juego deja al descubierto un problema de diseño más amplio.
El Valle del Sol, el centro desértico que conecta las principales localizaciones, es el punto débil más visible del juego. La presencia de la moto sugiere un sistema de rutas diseñado para la velocidad y el descubrimiento, pero el entorno ofrece poco para apoyarlo. Los encuentros con enemigos se repiten, la variedad visual es limitada y el terreno rara vez empuja al jugador hacia distracciones significativas. En la arena hay pequeñas estructuras en forma de santuario con pequeños rompecabezas en su interior, pero el paisaje circundante nunca da a su ubicación un peso narrativo o ambiental. La zona ofrece más tránsito que tensión o descubrimiento, y el juego vuelve a ella con tanta frecuencia que resulta difícil ignorar el contraste con las demás regiones.

El problema se agudiza cuando uno de los objetivos principales exige recolectar energía verde en el mismo desierto. La premisa -preservar la historia de Lamorn- tiene valor narrativo, pero la tarea se reduce a conducir entre cristales dispersos con poca intención estructural. La misión se desarrolla pronto, lo que permite un progreso constante entre las zonas principales, pero su función sigue pareciendo de relleno. El ritmo decae sin producir atmósfera ni desafío.
Más allá del desierto, Metroid Prime 4 recupera su sentido. Cada zona principal adopta su propia identidad rica en detalles, apoyada por una iluminación atmosférica, un encuadre ambiental nítido y una música que mezcla elementos corales con texturas electrónicas. La exploración se apoya en mapas autónomos con forma de grandes mazmorras, cada uno con una mejora característica, un encuentro con un jefe y rutas de vuelta opcionales. La estructura recuerda a la de Prime 2 y Prime 3 en su segmentación, pero se acerca más a la progresión al estilo Zelda. Esta disposición reduce la necesidad de retroceder y crea una marcha constante a través de distintos biomas marcados por sus propias historias y mecánicas.

La presentación del juego destaca en el hardware de Switch 2. Las luces, la densa arquitectura y los efectos pulidos contribuyen a crear una fuerte sensación de lugar a la vez que mantienen un rendimiento 4K constante a 60 fps, con un modo opcional de 120 fps que cambia resolución por fluidez. Switch 1 ofrece una versión reducida que mantiene los 60 fps a pesar de la menor claridad y los saltos ocasionales, manteniendo la jugabilidad para hardware antiguo sin grandes compromisos.
Volt Forge demuestra hasta qué punto Prime 4 es capaz de unir historia, diseño y atmósfera. El marco gótico-industrial de la fábrica, impulsado por una banda sonora de rock, expresa su propósito a través de la escala y la maquinaria. Sus entradas de exploración refuerzan el uso de sus sistemas, convirtiendo cada habitación en una función más que en un telón de fondo. Esa sensación de construcción del mundo se extiende a otras localizaciones, cada una de ellas diseñada para reflejar las culturas o historias vinculadas a ellas.

La linealidad del juego destaca en comparación con otras entregas anteriores. Muchas habitaciones ofrecen varias salidas, pero sólo una suele hacer avanzar la historia. Esto reduce la posibilidad de vagar sin rumbo y mantiene el ritmo. Aunque los jugadores veteranos pueden echar de menos las complejas rutas de la laberíntica herencia de Metroid, el diseño simplificado da al juego un ritmo definido y un punto de entrada más claro para los nuevos jugadores. Las mejoras en el mapeado -tomadas prestadas de Metroid Dread- facilitan la limpieza en la fase final del juego al permitir a los jugadores marcar las mejoras no recogidas.
Compañeros de la Federación Galáctica acompañan a Samus en varias regiones. Cada uno tiene una breve historia y un comportamiento distinto, desde un ingeniero ansioso hasta un francotirador herido. Su presencia cambia el ritmo del juego sin agobiarlo, aunque los diálogos a menudo se inclinan por los clichés y las charlas de batalla que se salen del tono habitual de Metroid. Estos personajes rara vez entorpecen la resolución de los puzles, pero ofrecen consejos de navegación con más frecuencia de la necesaria. Algunos escenarios caen en viejos hábitos, como las indicaciones de puertas cooperativas o las mecánicas de reanimación que ralentizan el movimiento. El silencio radiofónico que imponen ciertas zonas contrarresta esto dando a Samus largos ratos a solas, restaurando la soledad atmosférica que define a la serie.

Un ausente notable en términos de peso narrativo es Sylux. A pesar de ser el antagonista central, el personaje aparece escasamente y sin un desarrollo significativo. En su lugar, la historia se centra en la historia de Lamorn y las implicaciones de las nuevas habilidades de Samus. Esta dirección conlleva su propia intriga, pero crea una brecha entre las expectativas y la entrega para los fans familiarizados con anteriores teases.
"Prime 4 alcanza cotas dignas del nombre Metroid, incluso cuando sus ideas más débiles amenazan con diluir el conjunto". - Logan Plant
La estructura de Prime 4 refleja esa división. Sus mejores secuencias ofrecen una exploración centrada, una narrativa integrada y unos entornos diseñados con intención. Sus segmentos más débiles proceden de un diseño injertado en una serie que se nutre más de la densidad que de la amplitud. Aun así, el juego enlaza elementos clásicos de Metroid (exploración solitaria, arquitectura en capas, mejoras mecánicas y narración ambiental) a lo largo de sus 15 horas de duración.
La impresión final del juego se basa en la fuerza de estas regiones. Su claridad de objetivos, su ritmo preciso y su atmósfera cohesiva eclipsan las incoherencias de los sistemas central y de acompañamiento. La experiencia nunca se derrumba por sus errores porque el núcleo de Metroid Prime permanece intacto. El aislamiento, la tensión y el descubrimiento siguen impulsando el juego momento a momento, apoyados por unos controles fiables y un rendimiento sólido y constante.
Metroid Prime 4: Beyond Review es un juego con múltiples ambiciones a la vez. Algunos tramos constituyen el material más sólido que Retro Studios ha creado desde la época de GameCube. Otros revelan los límites de la experimentación sobre una fórmula definida por la exploración. La amplia estructura del juego nunca se fusiona del todo en una única dirección, pero sus mejores momentos reafirman por qué la serie Prime tiene tanto peso.


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