Los caballos de Santa Ragione se enfrentan al poder y al abuso en un crudo retrato de terror
La reseña de HORSES examina un juego construido en torno a la coacción, el terror y la presión moral. La última obra de Santa Ragione sumerge a los jugadores en una pesadilla en blanco y negro marcada por la subyugación y una tensión psicológica creciente. Su mundo plantea cada acción como una prueba de agencia, obligando a los jugadores a enfrentarse no sólo a lo que hacen, sino a por qué lo hacen.
El reportaje se basa en el análisis de Sarah Thwaites en IGN, que describe la estructura, los temas y las mecánicas del juego y destaca su tono intransigente. Su reportaje se centra en cómo la experiencia inquieta desde el principio y se vuelve más opresiva a medida que cada tarea revela nuevas capas de manipulación y explotación.
Horses se lanzó en condiciones inusuales. Valve se negó a albergarlo, bloqueando cualquier lanzamiento en Steam incluso antes del lanzamiento. Epic Games Store dio marcha atrás en el último minuto y paralizó las ventas a pesar de los planes anteriores. Finalmente, GOG aceptó el título y se convirtió en el principal punto de venta tras la prohibición de Steam. Esta división refleja el debate más amplio en torno al contenido del juego y los límites de las principales tiendas.

La historia sigue a Anselmo, un joven de 20 años al que la universidad envía a una granja rural durante dos semanas. El lugar está mal desde el momento en que llega. Los "caballos" son humanos desnudos con máscaras fijas, reducidos a ganado a las órdenes de un granjero que supervisa cada movimiento con un rígido control y una amenaza tácita. Cada tarea empuja a Anselmo más profundamente dentro de un sistema construido para doblegar a sus súbditos, y cada escena revela hasta dónde llega el alcance del granjero. La granja se convierte en un escenario donde se controla la obediencia, y cualquier desviación invita al miedo al castigo.

La presentación se apoya en gran medida en el lenguaje del cine mudo. Los títulos de crédito sustituyen a las líneas habladas, y la pantalla cambia entre imágenes granuladas, insertos de acción real y composiciones estáticas y austeras. Las escenas se basan en el contraste más que en el espectáculo, dejando al espectador atrapado en pequeños gestos o movimientos repetidos que se vuelven más inquietantes con el contexto. Un leve zumbido mecánico recorre cada segmento, imitando viejas bobinas de película y agudizando la sensación de aislamiento del juego. Este ritmo lento crea tensión incluso en las tareas rutinarias.

Las tareas diarias parecen sencillas: dar de comer al perro, cortar leña, limpiar los establos. Sin embargo, cada trabajo conduce a situaciones que erosionan cualquier sensación de normalidad. El equipo es escaso, el espacio de inventario limitado y los animales -o las personas- dentro de los corrales cambian de forma impredecible. Incluso el perro, otro cautivo enmascarado, se mueve por la zona con una conciencia inquietante que altera las rutas planificadas. El entorno se siente vivo pero hostil, y sus amenazas más pequeñas proceden de seres convertidos en herramientas para los objetivos del granjero.

Las secuencias de búsqueda forman algunos de los tramos más intensos. Cuando varios caballos se escapan, el camino lleva más allá de las puertas de la granja, terminando en una confrontación que expone la división entre los que están atrapados dentro y los que se escapan brevemente. Estos breves encuentros tienen más peso que muchas escenas del guión. Su contención acentúa el pavor y mantiene el énfasis en el control y las consecuencias más que en el valor del choque.
Los habitantes de la zona aumentan la tensión. Un veterinario, un hombre de negocios, su hija y un cura aparecen durante el verano y se comportan como si no pasara nada. Sus breves conversaciones insinúan una aprobación tácita del sistema del granjero. Estos personajes refuerzan la idea de que la granja es sólo una parte de una jerarquía mayor. El mundo que rodea a Anselmo se siente cómplice, indiferente o resignado, y no le deja una salida clara.

En las secuencias nocturnas, los sueños se funden con la memoria, empujando a Anselmo a escenas moldeadas por traumas religiosos y sexuales. Estas secuencias funcionan sin exposición, utilizando símbolos e imágenes recortadas en lugar de explicaciones. Funcionan como válvulas de presión, revelando el peso emocional de lo que Anselmo soporta durante el día. Su ambigüedad añade fuerza al juego, dando a los jugadores espacio para interpretar en lugar de resolver cada imagen por ellos.
La fricción mecánica interrumpe ocasionalmente el impulso. El progreso se estanca cuando las tareas no activan nuevas instrucciones o cuando los objetos necesarios se ocultan tras diseños poco llamativos. Estos cuellos de botella rompen el encanto de una experiencia por lo demás cuidadosamente contenida. Buscar un objeto oculto en una pequeña granja puede resultar tedioso cuando la narrativa que lo rodea se esfuerza tanto por mantener la tensión. Esa desconexión es notable, aunque no eclipsa los elementos más sólidos del juego.
Horses dura unas tres horas, una duración que se adapta a su ritmo controlado. La corta duración mantiene la historia centrada, dejando que cada escena cumpla su propósito sin alargar el sufrimiento del jugador por efecto. El final acentúa los interrogantes en lugar de ofrecer claridad o un cierre. El lugar de Anselmo en este sistema sigue siendo tenso, y la lógica de la granja perdura mucho después del último fotograma.
La crítica señala que Santa Ragione utiliza la interactividad para forzar la reflexión más que para recompensar el dominio. La incomodidad del jugador es la clave. Cada acción plantea una pregunta sobre quién se beneficia de ella y qué significa el cumplimiento dentro de una estructura así. Esta diferencia distingue a Horses de otros títulos de terror que se basan en mecánicas de peligro o supervivencia. Aquí, la amenaza reside en la propia participación.
A pesar de los defectos estructurales, Horses destaca por su visión intransigente. La fuerza de la narrativa no proviene de sus sobresaltos, sino de su insistencia silenciosa y constante en que el jugador mire directamente a la explotación y considere su propio papel dentro de ella. Su enfoque puede dividir al público, pero su efecto es difícil de descartar.
HORSES está disponible para PC(tienda GOG).


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