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El desglose del poseedor(es) destaca un sorprendente recorte mundial por un diseño apresurado
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El desglose del poseedor(es) destaca un sorprendente recorte mundial por un diseño apresurado

La reseña de Possessor(s) del cuarto título de Heart Machine llega en un año ya marcado por los metroidvanias más potentes. Dos meses después de que Hollow Knight: Silksong volviera a cambiar las expectativas, Possessor(s) llega con sus propias ambiciones: un juego de plataformas de acción 2D a pequeña escala con animación de estilo cómic, temática queer y una ambientación postapocalíptica marcada por la arrogancia corporativa. Su identidad visual destaca, pero las recurrentes deficiencias de diseño y una ejecución inestable merman casi todos sus puntos fuertes.

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Este informe se basa en la reseña de Leo Faierman en ScreenRant, que examinó el juego en detalle.

Possessor(s) sigue a Luca, residente de Sanzu City, una metrópolis construida alrededor de Agradyne Systems, una megacorporación tecnológica cuyos experimentos abren una grieta mágica en la red urbana. Los demonios se filtran a través de la ruptura, capaces de poseer personas, animales y objetos. En los momentos iniciales, Luca presencia cómo su amiga Kaz es asesinada por una de las criaturas antes de ser aplastada en el colapso, perdiendo ambas piernas por debajo de la rodilla. Un demonio llamado Rhem la descubre, le propone un pacto de cuerpo compartido y reemplaza sus extremidades faltantes con prótesis afiladas con forma de púas. Ambos se convierten en compañeros incómodos mientras Luca busca a sus padres desaparecidos, lucha contra los experimentos fugitivos de Agradyne y descubre el papel que Rhem y otros demonios desempeñaron en los programas de laboratorio sellados de la corporación.

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La premisa sustenta un flujo constante de ideas visuales. Las calles se fragmentan en fragmentos de luz de neón y geometría desplazada. Los demonios imitan objetos cotidianos, pero los distorsionan en siluetas esbeltas y afiladas. Las escenas cinemáticas presentan estos momentos con la audaz fuerza de un panel de cómic, y los fondos 3D presentan sombras densas que contrastan con el dibujo más plano de los personajes. El estilo evoca tensión, colapso y la sensación de un entorno que se desmorona bajo los excesos corporativos sin resolver. Sin embargo, la cohesión visual se debilita durante largos tramos de movimiento. La mayoría de las áreas utilizan siluetas e iluminación similares, y la ausencia de diálogos sonoros mantiene largas secciones de exploración lo suficientemente silenciosas como para difuminar los biomas.

El combate se basa en objetos domésticos transformados en armas. Luca lleva una herramienta cuerpo a cuerpo y hasta tres armas de mano. El concepto enmarca las herramientas comunes como vehículos para el poder demoníaco: un palo de hockey deformado por energía alienígena, un ratón de ordenador que dispara ráfagas, un teléfono móvil que activa una pequeña explosión de área y una pelota de béisbol que sirve como un simple golpe a distancia. El encanto se desvanece una vez que sus límites se hacen evidentes. Cada arma cuerpo a cuerpo tiene un combo ligero. Las armas de mano funcionan con un sistema básico de carga especial y nunca desarrollan mecánicas más profundas. Las mejoras añaden ranuras estilo reliquia con pequeñas ventajas como regeneración de salud o bonificaciones de croma, pero no introducen nuevas habilidades ni se adaptan a sistemas más grandes. El daño permanece opaco, con poca información sobre la escala o el impacto.

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El diseño de enemigos ofrece una imaginación más aguda. Un archivador se convierte en una masa rodante de cajones y dientes. Una planta en un jarrón se desliza por los pasillos como un pequeño insecto rígido. Encuentros más grandes profundizan en estos motivos, pero la animación no alcanza los conceptos. El movimiento a menudo parece como si los fotogramas se arrastraran, especialmente en las peleas con jefes, donde los saltos y los movimientos laterales se asemejan a iconos deslizándose por la pantalla. Esto confiere a las piezas del escenario una calidad tosca e inacabada que socava la escala prevista.

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El sistema de viaje rápido refuerza la sensación de estructura inconexa. Los portales de guardado funcionan como puntos de anclaje claros, pero el viaje rápido solo conecta con estaciones de tren dispersas de forma irregular por el mapa. Algunas estaciones se encuentran lejos de los puntos de guardado, lo que convierte el retroceso en largos desvíos. El sistema parece diseñado para prolongar el tiempo de juego en lugar de optimizar el progreso. Varias misiones agravan el problema. Tens, una guerrera hábil que se encuentra al principio, ofrece una cadena de cacerías de minijefes que abarca gran parte del juego, pero su recompensa final se reduce a un material de artesanía menor y poco relevante. Otras tareas envían a Luca a salas llenas de plataformas difíciles o combates intensos, solo para obtener objetos de valor insignificante.

El mapa agrava la frustración. La niebla marca sectores inexplorados, pero algunos bloques nunca se despejan, ni siquiera tras un exhaustivo retroceso. Dado el limitado conjunto de movimientos de Luca, el mapa a menudo sugiere rutas que ninguna habilidad puede desbloquear. Los jugadores que confían en los indicadores de finalización completa se encuentran con callejones vacíos y caminos confusos, lo que aumenta la sensación de una capa de navegación incompleta.

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La animación sigue siendo la línea divisoria más nítida. El ciclo de carrera de Luca usa pocos fotogramas, al igual que sus saltos, esquivas y paradas. Las señales enemigas siguen el mismo patrón. La sincronización se vuelve una incógnita cuando un monstruo retrocede sin una anticipación legible. El problema se intensifica en salas de combate llenas de enemigos voladores. El látigo de Luca existe para derribarlos, cruzar huecos o arrastrar objetos, pero se aferra indiscriminadamente a cualquier cosa a su alcance, incluidos los enemigos fuera de pantalla. Una secuencia de golpes planificada puede detenerse en el momento en que el látigo golpea al objetivo equivocado, interrumpiendo el impulso sin previo aviso.

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A pesar de las mecánicas irregulares, los hilos argumentales principales muestran mayor sustancia. La relación entre Luca y Rhem pasa de un pacto de supervivencia a regañadientes a algo más cercano a un enredo emocional. La influencia de Rhem mezcla poder, dependencia y admiración, mientras que la confianza de Luca se desmorona al descubrir los registros de Agradyne sobre experimentos demoníacos y fracasos borrados. Sus intercambios profundizan en el tema central del juego: la dificultad de distinguir la conexión genuina de la codependencia disfrazada de necesidad. Los capítulos posteriores adquieren un ritmo más íntimo a medida que la narrativa se centra en esa relación en lugar de en la catástrofe general que los rodea.

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Aun así, la mayor presión sobre los metroidvanias este año dificulta la mejora de Possessor(s). Su atmósfera cautiva, y ciertos ritmos narrativos se desarrollan con claridad. Sin embargo, las plataformas, la travesía y el combate rara vez evolucionan. La limitada profundidad de armas, las escasas mejoras, la rigidez del movimiento y las colisiones impredecibles reducen la variedad del desafío. Los encuentros con enemigos aéreos ralentizan el ritmo, la respuesta del daño resulta inconsistente y las muertes por aturdimiento ocurren sin un error evidente del jugador. Diversos fallos en la animación contribuyen a errores durante paradas y saltos cerrados. Incluso los saltos cerca del agua tienen una sincronización irregular, lo que afecta la lógica interna del movimiento.

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Las batallas contra jefes ilustran la variedad de intenciones del juego y sus límites. Sus formas se inspiran en referencias cotidianas (elementos de tráfico, escombros de oficina) transformadas en demonios encorvados o moles de bordes afilados. Sin embargo, las peleas a menudo se basan en bucles de movimiento similares y patrones de ataque simples. La falta de una guía refinada aplana los encuentros que deberían servir como pilares en el arco argumental de un metroidvania. Las salas de combate ubicadas después de obtener nuevas habilidades ofrecen picos de dificultad, pero rara vez culminan en recompensas significativas, creando un patrón que se repite en los principales biomas.

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El trasfondo, sin embargo, sigue siendo uno de los puntos fuertes del juego. Las divisiones de la ciudad de Sanzu (torres corporativas, distritos abandonados, rutas de transporte sobrescritas) enmarcan las consecuencias de las acciones de Agradyne. Los registros ambientales detallan los ciclos de prueba de la corporación, los fallos de contención y los intentos de gestionar la inteligencia demoníaca, dando al mundo una sensación de señales de advertencia pasadas por alto en lugar de una sorpresa total. Los PNJ hacen referencia a colegas desaparecidos, barrios destruidos y recursos desviados a laboratorios ocultos, lo que atribuye el colapso de la ciudad al estrés socioeconómico más que a una catástrofe dramática.

Poseedor(es) termina con una nota personal. El enfrentamiento final de Luca la obliga a examinar la naturaleza de su vínculo con Rhem y la línea entre el empoderamiento y la rendición. Las escenas finales regresan a la temprana pérdida de Kaz, vinculando la inquietud emocional con la acción más que con el espectáculo. La resolución transmite sinceridad, aunque persisten en la memoria las deficiencias mecánicas de capítulos anteriores.

En general, el juego ofrece una estética distintiva y una historia conmovedora, pero la estructura que lo rodea limita su impacto. Las ideas surgen sin una ronda final de refinamiento. El estilo promete impulso, pero el movimiento se detiene en seco. El combate comienza con novedad y luego se convierte en repetición. La exploración ofrece la forma de secretos sin su sustancia. En un año de lanzamiento más tranquilo, los resultados podrían ser diferentes. En este caso, Possessor(s) se presenta como un proyecto ambicioso, presionado hasta su finalización antes de que sus sistemas pudieran madurar.

Lanzado para PC y desarrollado con Unreal Engine 5, el título cuenta con una clasificación M por violencia, escenas sangrientas y lenguaje. Las primeras puntuaciones de OpenCritic lo sitúan en torno a los 70 puntos, con menos de la mitad de los críticos recomendándolo. La dispar recepción refleja el potencial visible del juego y sus aspectos inacabados.

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Aquí está la página de Steam de Posssessor(s).

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