El mes de Radical Heights sigue demostrando lo rápido que avanzó la carrera de Battle Royale
Radical Heights llegó al mercado en 2018, en un momento en el que los shooters de tipo battle royale se multiplicaban a un ritmo vertiginoso. Boss Key Productions lo desarrolló en la recta final de la vida del estudio, lanzándolo en "Acceso Anticipado X-Treme" tras el fracaso comercial de LawBreakers. El estudio, fundado por el diseñador de Gears of War, Cliff Bleszinski, y el cofundador de Guerilla Games, Arjan Brussee, llevaba años intentando consolidarse en el mundo de los shooters competitivos. LawBreakers nunca encontró público, y la posición de Boss Key se volvió precaria.
El auge de PlayerUnknown's Battlegrounds dio a los equipos de toda la industria una clara señal de la dirección que estaban tomando los jugadores. Boss Key reaccionó con rapidez, y el resultado fue un battle royale de estilo retro, ambientado en un caótico concurso televisivo de los 80. Los jugadores se sumergían en un mapa cuadriculado, reunían equipo y luchaban por ser el último concursante. La versión de acceso anticipado llegó con funciones faltantes y lagunas visibles. Los personajes femeninos no estaban disponibles en el lanzamiento, y varios sistemas básicos parecían provisionales. El juego parecía un proyecto contrarreloj, y la prisa eclipsó sus ideas más sólidas.
El formato aún tenía peso en aquel entonces, y Radical Heights aprovechó ese impulso. Sus tiroteos eran lo suficientemente intensos como para captar la atención, y la estructura por rondas del Battle Royale creaba arcos naturales en cada partida. El juego se apoyaba en el sonido como elemento táctico. Las salas de botín requerían que los jugadores se situaran sobre paneles de activación mientras una fuerte melodía de concurso anunciaba su ubicación. Abrir una puerta de premio garantizaba la atención de los escuadrones cercanos y propiciaba la confrontación en lugar de largos periodos de escondite.

El dinero funcionaba como un recurso persistente que podía depositarse en un cajero automático y usarse en varias rondas. Los señuelos inflables añadían imprevisibilidad, y las bicicletas BMX ofrecían una forma discreta de navegar por el mapa. Estos detalles insinuaban un shooter más ingenioso bajo la apariencia inacabada. Los jugadores dispuestos a mirar más allá de lo tosco podían ver una estructura que, con el tiempo, podría haber evolucionado hasta convertirse en algo claramente definido.
El tiempo era el único recurso que el estudio ya no tenía. Radical Heights se lanzó con microtransacciones a pesar de su estado inicial, y la buena voluntad hacia Boss Key ya se había agotado tras LawBreakers. El lanzamiento en acceso anticipado parecía más un último intento por mantenerse a flote que un plan de desarrollo estructurado. El juego no logró ganar impulso. La participación de jugadores fue baja desde el principio, y el impulso nunca se desarrolló. Un mes después del debut de Radical Heights, Boss Key Productions cerró.
Su discreto final reflejó la rapidez con la que se había acelerado la competencia en los Battle Royale. Fortnite, aún en las primeras etapas de su meteórico ascenso, se expandió a una velocidad y escala que pocos estudios pudieron igualar. Apex Legends y Call of Duty: Warzone demostraron posteriormente cuánto pulido y presupuesto se requerían para asegurar una presencia a largo plazo en el género. Radical Heights no contaba con esas ventajas, y sus ideas quedaron sepultadas bajo una construcción que requirió meses de refinamiento.

El juego sigue siendo una nota al pie hoy en día. Careció de la notoriedad de los fracasos sonados y desapareció sin la atención retrospectiva que a veces sigue a los fracasos ambiciosos. Sin embargo, su breve vida capturó un momento en el que los estudios se apresuraban a interpretar un nuevo formato, probando mecánicas inusuales y tácticas temáticas para destacar en un mercado abarrotado. Radical Heights tenía la personalidad suficiente para insinuar lo que podría haber llegado a ser. La distancia entre ese potencial y la realidad de su lanzamiento era demasiado grande para superarla.
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