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Keeper, de Double Fine, quiere que abraces la rareza de un faro andante
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Keeper, de Double Fine, quiere que abraces la rareza de un faro andante

Double Fine Productions, conocida por sus excéntricos y emotivos títulos como Psychonauts y Broken Age, vuelve con un nuevo proyecto que se compromete plenamente con la filosofía narrativa del estudio. Keeper, una aventura de puzles en tercera persona bajo la dirección creativa de Lee Petty, reimagina lo que puede ser un juego de aventuras pidiendo a los jugadores que encarnen a un faro andante en un viaje por un mundo desolado y posthumano.

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La premisa del juego parece sacada de un cuadro surrealista: un faro solitario entabla amistad con un pájaro llamado Twig y se dispone a cruzar la tierra en una tranquila misión hacia la cima de una misteriosa montaña. En lugar de diálogo o combate, Keeper se comunica a través de señales visuales, mecánicas de luz, puzles ambientales y sonido.

"Keeper comunica menos que un juego típico", dice Petty. "Para nosotros era importante dejar que el jugador se relajara un poco y no se preocupara por meter la pata; sólo que se tomara un momento para intentar abrazar la rareza". - Lee Petty

Según Petty, Keeper está diseñado como un "limpiador de paladar", una experiencia corta e introspectiva dirigida a jugadores que quieren algo tranquilo, poco convencional y visualmente cautivador. El mundo de Keeper está completamente desprovisto de humanos y existe mucho después de la desaparición de la civilización. El resultado es una atmósfera pacífica y melancólica en la que los restos de las creaciones humanas (máquinas, artefactos y ruinas) se mezclan a la perfección con la naturaleza.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 1

A diferencia de los típicos juegos de aventuras que se basan en árboles de diálogo o estados de fallo, Keeper elimina la mayoría de los sistemas tradicionales. No hay barras de salud, árboles de habilidades ni circuitos de artesanía. Los jugadores no pueden morir y no hay que esforzarse para progresar. El planteamiento de Petty se centra más en la exploración y la curiosidad que en la maestría. "Cautivamos la atención del jugador a través de lo inesperado", explica. "No estás muy seguro de lo que va a pasar a la vuelta de cada esquina".

Los puzles se entretejen directamente en el entorno en lugar de presentarse como obstáculos independientes. Los jugadores pueden tropezar con una estructura en forma de acertijo sin entender su propósito hasta que experimentan con la principal herramienta del faro: su luz. El faro es el principal dispositivo de interacción del juego, capaz de hacer crecer plantas, ahuyentar pequeñas criaturas o revelar detalles ocultos. Esta mecánica basada en la luz sustituye a los tradicionales sistemas de inventario o diálogo por algo táctil e intuitivo.

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 2

Twig, el pájaro compañero, añade otra capa de interacción dinámica. Twig, normalmente posado en lo alto del faro, vuela de vez en cuando para revelar caminos o activar secretos. Los jugadores también pueden ordenar al pájaro que levante objetos, accione palancas o incluso se una a otras criaturas, abriendo inesperadas soluciones a los puzles. Estas pequeñas mecánicas construyen un lenguaje sin palabras entre los dos personajes, enfatizando su vínculo evolutivo a lo largo del viaje.

Petty destaca que el equipo de desarrollo evitó el diseño repetitivo. "Lo hacemos hasta cierto punto, ya que no es que todo se haga exactamente una vez y se tire a la basura", explica, "pero hay mucha configuración única. A cada corta distancia, ves algo muy diferente del resto del juego".

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 3

El mundo de Keeper introduce constantemente nuevos motivos visuales y conceptos interactivos. Una secuencia, por ejemplo, implica un extraño polen rosa que se pega al faro, reduciendo su peso y permitiéndole saltar y flotar. "En esa parte del juego, el faro puede saltar, flotar y moverse", dice Petty. "Un soplo de aire fresco respecto a estar pegado al suelo".

Esa capacidad de cambiar las reglas evita que el juego se vuelva estático, aunque su ritmo sea lento. Cada zona parece una nueva viñeta de lógica onírica, más que otro nivel en el sentido tradicional.

La relación entre el faro y Twig constituye la espina dorsal emocional de Keeper. A pesar de la ausencia de diálogo, los jugadores pueden percibir los cambios emocionales a través de pequeños gestos y animaciones contextuales. "Cuando van en el faro, tienes un botón entero dedicado a expresar emociones con el pájaro", dice Petty. "Muchas veces reflejará el tenor emocional de esa zona".

Double Fine’s Keeper Wants You to Embrace the Weirdness of a Walking Lighthouse 4

En las zonas más oscuras y tensas, Twig reacciona enroscándose y bajando la cabeza. Si los jugadores pulsan el botón emote, en lugar de piar alegremente, Twig puede mirar nervioso o agacharse. Estas sutiles señales sustituyen a la expresividad que normalmente se consigue con diálogos hablados o animaciones faciales.

En Keeper, el peligro no proviene de los enemigos, sino de una fuerza invasora llamada "Wither", descrita como un ecosistema vivo de descomposición que se manifiesta en forma de zarzas moradas, enredaderas e insectos. "Es de lo que Twig huye", dice Petty. Mientras que el Wither representa una amenaza ambiental, la mayoría de las demás criaturas del juego son amistosas o curiosas. Interactuar con ellas puede desencadenar sonidos ambientales o florituras musicales que contribuyen al tono de la historia.

Esta narración sin palabras invita a los jugadores a interpretar el significado de los acontecimientos en lugar de seguir una trama explícita. Petty reconoce que el final no será del todo misterioso, pero deja intencionadamente espacio para la interpretación. "No es un misterio total, pero como no tiene palabras, está abierto a la interpretación", afirma. "Queríamos dejar intencionadamente espacio para ello, porque eso es lo que más me gusta del arte: los debates que surgen después de que la gente experimente algo. Pero proporcionamos arcos narrativos específicos y un cierre".

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Los entornos del juego, desde bosques neblinosos hasta crestas montañosas y pueblos abandonados, se inspiran directamente en la vida personal de Petty en California. "Cerca de donde vivo, hay una antigua mina de mercurio abandonada hace como cien años", recuerda. "La han convertido en rutas de senderismo; es una de mis grandes inspiraciones. No es nada extraordinario, pero lo que lo hace interesante son las numerosas colinas, y a medida que vas subiendo, de vez en cuando te encuentras con viejas piezas de maquinaria que ni siquiera sabes para qué servían".

Estos restos inspiraron el tono visual de Keeper: la naturaleza recuperando lo que la humanidad dejó atrás. Maquinaria rota, arquitectura derribada y extraños tótems aparecen como monumentos silenciosos por todo el paisaje, reforzando silenciosamente el tema de la renovación.

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Incluso el propio faro funciona como metáfora del cambio. "Hay un aspecto en este juego que trata sobre el cambio y la superación de los obstáculos", dice Petty. "En el caso del faro, en el contexto de nuestro juego posthumano, es este artefacto sobrante del viejo mundo que ya no tiene una función; no llegan barcos, así que ha permanecido inerte durante mucho tiempo".

Y continúa: "¿Cómo ha cambiado? Bueno, primero tiene que caminar, y ahora sus luces se utilizan para algo totalmente distinto. En gran parte se trata de estimular un nuevo crecimiento, pero hay muchas otras cosas que la luz puede hacer en el transcurso del juego. Pensé que sería fascinante utilizar la luz para apuntar, pero no es un arma, no disparas a nada".

Al replantear el propósito de la luz como un instrumento de creación y no de destrucción, Keeper se mantiene fiel a la tradición de Double Fine de humanizar lo surrealista. Es a la vez literal y simbólico, una forma de iluminar espacios olvidados sin recurrir a la violencia.

Cuando se le pregunta a Petty qué personaje preferiría encarnar en la vida real, si el imponente faro o su ágil compañero ave, no lo duda. "Cuando juego a Dragones y Mazmorras o a juegos de rol, siempre hago de pícaro y ladrón", admite. "Así que, como la agilidad y esconderse en las sombras son mi núcleo, jugaría con el pájaro porque el pájaro es mucho más ágil y puede escapar del peligro más rápidamente que el faro".

Keeper está actualmente en desarrollo en Double Fine Productions bajo Xbox Game Studios, sin fecha oficial de lanzamiento todavía.

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