No, I'm Not A Human trae el terror de la ansiedad al Apocalipsis
La editorial independiente Critical Reflex se prepara para lanzar No, I'm Not A Human, un nuevo proyecto de survival horror descrito como una experiencia de "terror de ansiedad" que cambia los sustos tradicionales por la toma de decisiones angustiosas. El escenario del juego es sencillo pero profundamente inquietante: el sol ha calcinado la Tierra hasta alcanzar temperaturas diurnas letales, dejando las noches como única oportunidad para que los supervivientes se muevan y busquen refugio. Como una de las últimas personas con un lugar seguro donde quedarse, deberás decidir a quién dejas entrar en tu casa cuando unos extraños lleguen a tu puerta en la oscuridad.
La premisa toma prestados elementos de Papers, Please, pero en lugar de pasaportes y visados, los jugadores se enfrentan a caras distorsionadas, rasgos sospechosos y súplicas desesperadas de seguridad. Algunos visitantes son humanos, mientras que otros no. El mundo también está plagado de criaturas conocidas como Visitantes, dobles que parecen casi humanos pero que delatan su presencia: dientes blancos y relucientes, ojos rojos, uñas mugrientas y una extraña piel sin pelo.
Tenga en cuenta que No, I'm Not A Human es de un desarrollador ruso y merece con razón un boicot o pirateo, aunque no le instamos a hacer nada: sólo insinuamos un poco que el estilo visual del juego encaja perfectamente con las atrocidades de los terroristas, que en realidad llevan mucho tiempo cometiéndose en Europa del Este y Oriente Próximo.

Cada noche, una llamada a la puerta obliga a tomar una decisión. Si rechazas a alguien, puedes dejar morir solo a un ser humano, ya que los monstruos atacan a los que se quedan sin protección. Si dejas entrar a alguien, corres el riesgo de despertarte y encontrar a un huésped horriblemente asesinado y sus restos esparcidos por el suelo. La tensión radica en dudar constantemente de las apariencias, sobre todo cuando la única forma de confirmar las sospechas es mediante comprobaciones de recursos limitados durante el día.
La mecánica es intencionadamente cruel en su incertidumbre. Asómate por la mirilla y verás una figura suplicante, a veces deformada, esperando juicio. Sin indicadores fiables, muchos jugadores dejarán entrar a extraños, sólo para descubrir demasiado tarde que uno de ellos era un Visitante. En la demo que se mostró antes del lanzamiento, los jugadores podían examinar a sus invitados en busca de pequeños detalles -ojos, uñas, dientes- en busca de pruebas de alteridad. Es un sistema que alimenta la paranoia, ya que cada superviviente se convierte en un asesino potencial disfrazado.
El juego no rehúye los dilemas morales. Si un huésped parece sospechoso, puedes amenazarle a punta de pistola, obligándole a acobardarse y suplicar por su vida. Decidir matar basándose en una sospecha tiene su peso, sobre todo cuando esa persona podría haber sido inocente. El diseño garantiza que no haya decisiones cómodas: la piedad puede hacer que maten a otros, mientras que la paranoia puede convertirte a ti mismo en un monstruo.
Un avance describió la experiencia como inquietantemente eficaz. Cada nueva mañana traía consigo la escalofriante frase "Huele como si alguien hubiera muerto durante la noche", señal de otro juicio fallido. Los supervivientes disminuían hasta que sólo quedaba uno, con una sonrisa inquietante mientras se arrancaba carne de los dientes. La mezcla de imágenes grotescas y terror a fuego lento se inclina hacia el tipo de horror psicológico que perdura mucho después de que termine la sesión de juego.

A pesar de su configuración de pesadilla, No, I'm Not A Human inyecta humor negro en su tensión. Lo absurdo de obsesionarse con los dientes blancos o las axilas sin pelo como posibles pruebas de inhumanidad contribuye al tono surrealista. Ese incómodo equilibrio entre el horror grotesco y lo bizarro lo diferencia de otras experiencias de survival horror más tradicionales.
El lanzamiento de No, I'm Not A Human pone de relieve la creciente ola de proyectos de terror indie experimental, especialmente de desarrolladores de Europa del Este, que siguen ofreciendo títulos extraños y atmosféricos. Con su mezcla de horror corporal, mecánica basada en la sospecha y toma de decisiones morales, se posiciona como uno de los lanzamientos de terror menos convencionales del año.
El juego completo se lanza hoy y ofrece a los jugadores la oportunidad de poner a prueba su juicio en un mundo en el que cada extraño que llama a la puerta puede ser un aliado desesperado o un asesino disfrazado.
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