
Eriksholm: The Stolen Dream tiene una "historia floja" pero podría atraparte, según Eurogamer
Eriksholm: El Sueño Robado es un juego de tácticas de sigilo que combina encuentros tipo puzzle con una presentación elegante, ofreciendo una jugabilidad consistentemente satisfactoria pero fallando en el impulso narrativo y el final. Su jugabilidad momento a momento es gratificante, cada misión parece hecha a mano y la ciudad en sí es una delicia visual. Sin embargo, cuando terminan los créditos, la historia deja poca huella emocional, lo que le impide ser realmente grande.
El género de las tácticas de sigilo ha estado buscando su próxima estrella desde el cierre de Mimimi Games, creadores de Shadow Tactics, Desperados 3 y Shadow Gambit. River End Games -un estudio de veteranos con créditos que van de Unraveled 2 a Battlefield- ha dado un paso al frente con Eriksholm: The Stolen Dream. Según el análisis de Eurogamer, su objetivo es un enfoque deliberado y despojado que se centra en los fundamentos básicos del sigilo.
Una experiencia de sigilo más precisa y centrada
Comienzas el juego como Hanna, la ágil e ingeniosa protagonista, recorriendo su vecindario mientras esquivas a la policía. No hay acceso instantáneo a armas o artilugios llamativos; las primeras fases consisten en aprender el ritmo de las coberturas, las sombras y las distracciones. La tensión proviene de la sincronización y la observación más que de la fuerza bruta.
Las herramientas ofensivas aparecen poco a poco. Es posible que adquieras la habilidad de lanzar guijarros para atraer a los guardias o utilizar un dardo de alcance medio para aturdir. Más adelante, Sebastian, el miembro físicamente más imponente de la tripulación, puede asfixiar a los enemigos y nadar a través de obstáculos de agua, lo que le hace especialmente adecuado para ciertos mapas. Alva, el tercer personaje jugable, puede trepar por tuberías de desagüe y atravesar rutas verticales que otros no pueden.
Estas habilidades no son revolucionarias por sí solas: resultan familiares para cualquiera que haya jugado antes a tácticas de sigilo. Lo que las hace atractivas es cómo River End Games las distribuye entre los tres personajes y diseña las misiones en torno al cambio entre ellos en la secuencia correcta. Básicamente, estás jugando a un juego de sigilo cooperativo en solitario, controlando a cada agente por turnos para llevar a cabo planes de varios pasos.

Puzzle primero, Sandbox después
Es importante entender qué no es Eriksholm. No es un sandbox libre en el que puedes mezclar habilidades a tu antojo. El juego decide qué personajes y habilidades están disponibles en cada misión y, durante gran parte de la campaña, no tienes el equipo completo.
Esa estructura revela su verdadera naturaleza: Eriksholm está más cerca de un juego de puzles que de un simulador de sigilo abierto. Cada encuentro se construye con una solución "correcta" en mente. El guardia A debe ser abatido antes que el guardia C, pero sólo después de haber distraído al guardia B, y sólo cuando los peligros del entorno están colocados en la posición correcta.
Algunos jugadores pueden encontrar esto limitante. Pero para los que disfrutan leyendo las patrullas de guardias, fijándose en la ubicación de las coberturas y calculando el tiempo, es muy satisfactorio. La dificultad del juego está bien ajustada, lo suficientemente desafiante como para mantenerte alerta sin llegar a ser frustrante. El ensayo y el error juegan un papel importante, pero el éxito suele venir de la observación cuidadosa.
Cuando los tres personajes trabajan en sincronía, puedes llevar a cabo intrincados planes en los que cada movimiento fluye en el siguiente, produciendo una sensación de precisión orquestada. Es una pequeña emoción cada vez que una secuencia arriesgada se desarrolla exactamente como estaba previsto.

Una ciudad por la que merece la pena colarse
La ambientación es uno de los puntos fuertes de Eriksholm. La ciudad ficticia, inspirada en la Escandinavia de principios del siglo XIX, toma prestados elementos arquitectónicos y atmosféricos del norte de Francia, Gran Bretaña y las escarpadas costas de Escocia. El resultado es un mundo arraigado pero distinto.
Te arrastrarás por estrechos callejones iluminados por lámparas de gas, tejerás por desordenados muelles y barrios de chabolas y te infiltrarás en fortalezas medievales modernizadas con tecnología de la época de la Primera Guerra Mundial. Las calas cubiertas de musgo y los patios industriales añaden variedad, y cada espacio está repleto de detalles ambientales creíbles.
La cámara está alejada, lo que oculta las limitaciones presupuestarias, pero la dirección artística lo compensa. Los niveles están diseñados para que parezcan habitados, con texturas desgastadas y un desorden que sugiere un mundo más allá de tu misión.
Las escenas, aunque escasas, son un elemento visual destacado. Las secuencias prerrenderizadas presentan animaciones faciales expresivas e interpretaciones sutiles que transmiten emociones -esperanza, determinación, miedo oculto- sin necesidad de explicarlas. Se nota que su producción ha sido costosa, pero se utilizan con moderación, posiblemente para garantizar su impacto.
Puntos débiles de la historia
La trama en sí es útil, pero carece de peso. Te traslada de un entorno a otro, pero no genera mucha urgencia ni fuerza emocional. La motivación del antagonista central no está muy esbozada, lo que dificulta la implicación en el juego.
El juego deja algunas lagunas para que los jugadores las rellenen, lo que puede funcionar bien cuando hay una historia rica o misterios intrigantes. En este caso, parece más una falta de tejido conectivo que una ambigüedad intencionada. El hilo de la conspiración está ahí, pero no está respaldado por suficientes detalles como para que te preocupes por desentrañarlo.
Dicho esto, hay momentos en los que los personajes están bien escritos. Alva, por ejemplo, es una figura convincente, una astuta operadora que dirige su propio territorio con una red de jóvenes ladrones. Equilibra un pragmatismo despiadado con destellos de instinto maternal, creando una tensión que parece real. Si Eriksholm consigue alguna vez una secuela, ella podría fácilmente llevarla a cabo.
La escritura también brilla en los momentos incidentales: discusiones entre parejas, trifulcas entre guardias, una subtrama sobre un cónyuge infiel. Estos detalles hacen que el mundo parezca vivo y, a veces, inyectan humor en misiones que, de otro modo, serían tensas.

Escenarios que cumplen
Aunque el final es decepcionante, el viaje hasta él incluye secuencias memorables. Puede que te encuentres escabulléndote por un laberinto de setos patrullado por guardias, sorteando líneas de visión cambiantes mientras coordinas a varios personajes. Otra misión te sitúa en medio de una batalla, zigzagueando entre los combatientes para eliminar silenciosamente a los objetivos clave sin que se den cuenta.
La variedad del entorno desempeña un papel importante. Algunas zonas fomentan el movimiento vertical, otras enfatizan las rutas acuáticas o los estrechos pasillos laberínticos. El diseño te mantiene adaptado, y las mejores misiones te recompensan con momentos en los que todas las herramientas y habilidades se combinan a la perfección.
El problema final
Después de toda esta cuidadosa preparación, el final cae con un ruido sordo. En lugar de un clímax jugable -una última infiltración de alto riesgo o una huida desesperada-, se convierte en una escena no interactiva. No hay una misión final que ponga a prueba tu dominio de las mecánicas o que vincule los arcos argumentales de los personajes.
Esta brusquedad hace que el juego parezca terminar a medio camino. Dada la calidad de las secuencias de sigilo anteriores, es una oportunidad perdida para dejar a los jugadores con un momento realmente destacado.
Un veredicto dividido
Eriksholm: The Stolen Dream es un juego de contrastes. Por un lado, su diseño de niveles, sus mecánicas y su presentación visual son sólidos. Respeta tu inteligencia, pidiéndote que observes, planees y ejecutes con precisión. La satisfacción de un plan bien ejecutado nunca se agota.
Por otro lado, su narrativa carece de los ganchos y los retos necesarios para llevarte hasta el final, y el desenlace parece incompleto. Los personajes tienen potencial, pero sólo se materializa en destellos.
Aun así, para los jugadores que valoran ante todo la jugabilidad, se trata de una experiencia pulida y gratificante. El género del sigilo se beneficiaría de contar con más títulos como éste, centrados en la habilidad y dispuestos a comprometerse con una filosofía de diseño específica en lugar de perseguir la libertad total.
Al final, puede que Eriksholm no alcance las cotas de los mejores títulos del género, pero es un digno complemento para los aficionados que busquen puzles de sigilo tensos e ingeniosamente construidos en un mundo ricamente imaginado. Si puedes perdonar la falta de ritmo narrativo, encontrarás mucho que disfrutar en las sombras de sus calles.
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