EGW-NewsLos saltos del jefe de Death Stranding 2 demuestran que Kojima sabe cuándo dejarlo ir
Los saltos del jefe de Death Stranding 2 demuestran que Kojima sabe cuándo dejarlo ir
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Los saltos del jefe de Death Stranding 2 demuestran que Kojima sabe cuándo dejarlo ir

Hay un nuevo botón en Death Stranding 2: On the Beach que puede parecer pequeño al principio, pero que modifica silenciosamente todo el ritmo del juego. Si fallas en un combate contra un jefe, recibirás un mensaje: "¿Imagina que has ganado?". Toca sí y el juego te mostrará un breve resumen de lo que habría pasado, como si hubieras derrotado al enemigo tú mismo. Sufres una pequeña penalización en la clasificación. Te pierdes una escena no crítica. Pero el juego sigue adelante.

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No hay reprimendas, ni pantalla de muerte, ni vergüenza. Sólo una salida limpia de algo que podría haber estancado toda tu partida.

No es sólo una característica de calidad de vida. Es una revolución silenciosa en el diseño de los juegos narrativos, especialmente los que no se basan en la profundidad del combate. Porque a pesar de sus enormes BT, sus enanos fantasma y sus tensos tiroteos, Death Stranding 2 no es un juego de combate. Es un juego sobre resistencia, conexión, ciencia extraña y largos paseos por la soledad. Por eso, esta función de "fingir que has ganado" no solo es bienvenida, sino que encaja perfectamente con lo que el juego quiere ser.

Si has seguido nuestra cobertura anterior, como nuestro análisis de Death Stranding para PC o el análisis visual en profundidad de Death Stranding RTX, ya sabrás que se trata de una serie más centrada en el estado de ánimo y el mensaje que en las mecánicas. Eso no quiere decir que el combate sea terrible. No lo es. Los combates contra jefes están bien enmarcados, son cinemáticos y, en ocasiones, emotivos. Uno de los primeros ejemplos es el BT gigante que aparece en mitad de una conversación durante un mensaje de Deadman. No es sólo un tutorial, es una interrupción narrativa. Sam ya está al límite, y esto es sólo una cosa más que le empuja hacia el abismo.

Death Stranding 2’s Boss Skips Prove Kojima Knows When to Let Go 1

Pero entonces mueres. Puede que sea la cámara. Tal vez es la esquiva que no aterriza bien. Tal vez sea un AoE mal sincronizado y un objeto de revivir perdido. Vuelves a intentarlo. Vuelves a morir. Ves la misma secuencia de introducción. Al final, te das cuenta de que nada cambia en este combate, excepto tu paciencia.

Es entonces cuando aparece la pantalla de "finge que has ganado". ¿Y sinceramente? Puede que sea lo más inteligente que ha añadido Kojima Productions esta vez.

Funciona porque los jefes no son guardianes. Forman parte del flujo narrativo, no son muros que hay que superar. Muchos de ellos tienen un diseño similar al de los jefes de mediados de la década del 2000: bucles sencillos, escenarios básicos, unos pocos ataques llamativos. Están pensados para golpearte emocionalmente, no mecánicamente. Y una vez que te golpean, repetir la secuencia ofrece rendimientos decrecientes.

Ya hemos analizado algunas de las decisiones más extrañas de Kojima, de esas que ponen los pelos de punta a otros desarrolladores, pero que él cumple a rajatabla. Esta es una de ellas. ¿Dar a los jugadores un botón de "saltar" en un género que normalmente se enorgullece del desafío? Es arriesgado. Pero en este caso, se lo ha ganado. Kojima no intenta ser atrevido para llamar la atención. Intenta crear algo que respete el tiempo, la historia y el ambiente.

Death Stranding 2’s Boss Skips Prove Kojima Knows When to Let Go 2

También ayuda que Death Stranding 2 sea un vehículo argumental tan sólido. No solo intentas ganar combates. Intentas entender lo que les pasa a Sam, Lou y el resto del reparto. Por eso, cuando un jefe te bloquea el camino hacia nuevos diálogos o latidos emocionales, se interpone en tu camino. El botón de salto es un bypass que no rompe la inmersión. De hecho, la favorece.

Eso no quiere decir que saltar sea la única forma de jugar. Si quieres seguir cada combate hasta el final, nada te lo impide. Pero el poder está en la elección, una libertad poco común en una era de juegos que a menudo te llevan de la mano a través de todo o te encierran en interminables reintentos.

De cara al futuro, la inclusión de este sistema también suscita preguntas sobre el futuro de Kojima. ¿Llegará Death Stranding 2 algún día a PC, donde las comunidades de modding y efectos visuales ya están impacientes? Si el patrón se mantiene, puede que sí. El primer juego se lanzó en PS4 en noviembre de 2019 y aterrizó en PC en julio de 2020, por lo que un lanzamiento en PC en 2026 para la secuela parece probable. Sobre todo teniendo en cuenta lo bien que funcionó Death Stranding con mods RTX y paquetes de reshade, como mostramos en nuestra reciente cobertura de Death Stranding RTX en GPUs 5090 en 8K.

Death Stranding 2’s Boss Skips Prove Kojima Knows When to Let Go 3

Ese tipo de fidelidad visual combinaría a la perfección con el ritmo relajado que permite la opción de salto. Sin presión por ganar. Sólo un viaje cinemático guiado por el jugador a través de un mundo que se va desentrañando poco a poco.

¿El único inconveniente? Saltar la misión reduce ligeramente tu rango y puede cortar algunos momentos no esenciales. Pero esto no es un Soulslike donde cada trozo de historia se esconde detrás de las cinemáticas de los combates contra jefes. Es un viaje en el que la atmósfera importa más que los patrones de ataque. Y el juego se asegura de que los grandes momentos lleguen, tanto si te los ganas como si no.

Para algunos jugadores, esta será la razón por la que terminen el juego. Para otros, es una buena vía de escape para esos momentos en los que los sistemas no encajan. En cualquier caso, es una apuesta audaz de un estudio que nunca ha tenido miedo de ir en contra de las tendencias del género.

Así que sí, ahora puedes saltarte los combates contra jefes en Death Stranding 2. Y sí, Kojima ha vuelto a tomar una decisión de diseño extraña que, de algún modo, encaja a la perfección.

Y no, no hemos terminado de escribir sobre este juego. Permanece atento para saber más, incluidas futuras actualizaciones sobre el esperado port para PC y más momentos extraños de un desarrollador que no puede contenerse, y todos estamos mejor por ello.

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